Exanima und Sui Generis

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Templar
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Exanima und Sui Generis

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„Those who would enter the underworld shall not only forfeit their lives...
...but bring oblivion to all mankind.“



Exanima

Entwickler: Bare Mettle Entertainment Ltd.
Publisher: Bare Mettle Entertainment Ltd.
Genre: Rollenspiel, Action, Survival, Horror, Low-Fantasy
Blickwinkel: Isometrisch / Third-Person
Plattform: Windows (Wine / CrossOver kompatibel auf Mac OS X und Linux)
Sprache: Englisch
Systemanforderungen: Minimal (Details)
Unterstützte Eingabegeräte: Tastatur und Maus
Mehrspieler: Geplant für lokale Netzwerke
Status: In Entwicklung
Kopierschutz: Keinen
Erhältlich bei: baremettle.com (Direkt-Download; Steam-Key inklusive), GOG und Steam


Wissenswertes

Exanima spielt in einem offen erkundbaren Teil einer Unterwelt welche den Grundpfeiler der Geschichte bildet.
Die Umgebung und Charaktere sind ein bedeutender Bestandteil der Handlung und keine bloße Dekoration oder Hindernisse.
Die Geschichte muss vom Spieler selbst in Erfahrung gebracht und interpretiert werden.
Die Welt ist nicht auf dem Spieler zugeschnitten.
Handeln hat Konsequenzen und gedankenloses Vorgehen führt zum endgültigen Tod.
Dem Spieler wird nicht die Hand gehalten.
Kämpfe funktionieren vollständig physikbasiert, sind sehr persönlich und vollkommen optional.
Auch die schwächsten Gegner stellen eine Bedrohung dar.
Feindlichkeit ist stets begründet und oft dem Spieler selbst verschuldet.
Charaktere reagieren auf ihre Umgebung und bilden Meinungen über Andere.
Ausrüstung hat reale Eigenschaften und besteht nicht aus simplen Zahlenwerten.

Im Arena-Spielmodus können vom Spieler kontrollierte oder angeheuerte Kämpfer in verschiedenen Arten von Wettbewerben teilnehmen um Geld zu verdienen.

Im Übungs-Spielmodus lässt sich das Kämpfen mithilfe aufeinanderfolgenden Gegnern erlernen und verbessern.


Vorschau und Screenshots
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Exanima ist das mit Abstand einzigartigste, faszinierendste und ambitionierteste Spiel das ich kenne. Egal ob Musik, Geschichte, Erzählweise, Umgebung, künstliche Intelligenz, Dialoge, Physik oder Kampf - ich kenne keine anderen Entwickler welche sich so viele Gedanken um ein jedes Detail machen und so sehr um die Glaubwürdigkeit aller Elemente bemüht sind.

Die Welt wird als "Low-Fantasy" beschrieben, d.h. Thaumaturgie (Magie) ist bspw. nicht allgegenwärtig, sondern etwas ziemlich seltenes aber ein sehr wichtiger Bestandteil der Welt. Auch hier wollen die Entwickler die Glaubwürdigkeit nicht vernachlässigen, d.h. die Welt soll sich möglichst plausibel mit herkömmlichen Naturgesetzen erklären lassen.

Es gibt keine Charakter-Attribute in Form von Zahlen. Die physischen Eigenschaften sind an die Statur gebunden, welche man stufenlos im Charakter-Editor festlegen kann. In Sui Generis wird sich diese zudem mit der Zeit ändern. Eigenschaften wie Intelligenz, Charisma oder Glück hängen vom Spieler ab.

Die künstliche Intelligenz ist genau das. Keine Skripte welche in vorgefertigten Situationen ausgelöst werden, sondern eine sehr detailierte Simulation basierend auf unzähligen Variablen. Angst wird beispielsweiße anhand von Dingen beeinflusst wie: Selbstvertrauen, vorherige Erfahrungen, Freundschaft, Thaumaturgie, Ausrüstung, Stereotypen, plötzliche unerwartete Ereignisse, einschüchternde Umgebungen, etc.
Alles in der Spielwelt wird von den Entwicklern so beschrieben, dass ein jeder NPC verstehen lernen kann, was ein bestimmtes Etwas (ein Gegenstand, ein Ort, ein Mechanismus, eine Person, ...) ist, wie es funktioniert und wozu es da ist, und Verbindungen mit anderen Dingen herzustellen. Aufgrund des relativ beschränkten Umfangs von Exanima werden sich die vollständigen Auswirkungen und Möglichkeiten dieses Systems wohl erst in Sui Generis in Erfahrung bringen lassen.
Jeder computergesteuerte Charakter unterscheidet sich in seiner Persönlichkeit und sammelt Erfahrungen zu anderen Charakteren. Sie versuchen andere einzuschätzen und entscheiden sich dementsprechend ob sie sich auf einen Kampf einlassen oder weglaufen. Sie berücksichtigen dabei ihre eigene Situation und die des Gegenübers. Sollte sich jemand anderes für den Kampf entscheiden, ergreifen sie vielleicht die Gelegenheit um sich anzuschließen. Gleiches gilt, sollte ihr Verfolger stolpern oder ihnen den Rücken zukehren. Erkennen sie keinen Ausweg oder werden zu sehr bedrängt, kämpfen sie wahrscheinlich um ihr Leben. Manche warnen einem davor ihnen nicht zu Nahe zu treten, wohingegen andere aggressiver reagieren. Jenachdem wie sehr sie verärgert wurden, verfolgen sie jemanden mehr oder weniger hartnäckig und sind entsprechend nachtragend.

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Dialoge funktionieren vollkommen in Echtzeit und können jederzeit verwendet werden (bspw. im Kampf). In Zukunft werden mehrere Gesprächspartner möglich sein, welche sich zu jederzeit anschließen oder gehen können. Es wird in Exanima, im Gegensatz zu Sui Generis, aber nicht sehr viele gesprächsbereite Personen geben.

Es ist möglich beliebig viele Charaktere zu erstellen und jederzeit deren (einzigen und automatisch gespeicherten) Spielstand zu laden und weiterzuspielen. Tode sind in Exanima außerdem permanent. Optionale Checkpoints gibt es allerdings zu Beginn, um den Einstieg zu erleichtern. Die zu erwartende Spielzeit lässt sich kaum einschätzen, da sie völlig vom Verhalten des Spielers abhängt.
Die Umgebung zu erkunden ist dabei empfehlenswert, um bessere Ausrüstung zu erlangen. Auf die Umgebung zu achten ist jedoch überlebenswichtig. Ein hektisches, unachtsames oder gewalttätiges Vorgehen kann schnell zum Ableben führen. Weglaufen und sich verstecken ist hier die bevorzugte Vorgehensweise und Kämpfe sollte man möglichst vermeiden.

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Wie alles in dem Spiel funktionieren auch Kämpfe vollständig physikbasiert. Das Resultat eines Angriffs wird bestimmt durch viele Faktoren, wie die Kraft eines Schlages, dessen Winkel, welcher Teil der Waffe auf welchen Teil der Rüstung trifft und der Art der Rüstung, die Art der Waffe, etc.
Die Bewegung im Kampf wird dabei standardmäßig durch W, A, S und D relativ zum Charakter kontrolliert, welcher sich stets zum Mauscursor zuwendet. Das heißt, beim Drücken der W-Taste macht der Charakter einen Schritt nach vorne in Richtung Cursor, mit A bzw. D immer seitwärts, etc. Eine Steuerung unabhängig vom Cursor ist im Kampf nicht möglich und wäre auch in keinsterweise empfehlenswert.

Zu den Angriffsarten zählen bis jetzt Schwung von rechts nach links und umgekehrt, von oben nach unten und ein Stoß/Stich nach vorne. Ein Angriff kann zu jederzeit unterbrochen oder das Ziel angepasst werden. Gezielt wird stets mit dem Mauscursor und dessen Bewegung. Bei einem Stoß ist das Ziel punktgenau, wodurch man gut auf Schwächen in der Rüstung ziehlen kann (sogar durch den winzigen Schlitz eines Helmes). Dies alles benötigt aber eine sehr lange Übungszeit um es gut beherschen zu können. Aber auch nach hunderten Stunden machen Kämpfe noch immer genauso viel Spaß und selbst dann kann man sich noch stark verbessern.

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Das Kampfsystem ist von echten Kampfkünsten inspiriert worden. Es geht hauptsächlich um Timing, Strategie, Präzision und Beinarbeit.
Auch ein perfekt ausgeführter Angriff kann einem selbst das Leben kosten, wenn man nicht auf die Waffe des Gegners achtet. Trotzdem kann das Einstecken eines feindlichen Schlages durchaus Teil der Strategie sein, wenn man dafür selbst einen guten Treffer landet und entsprechend geschützt ist.
Manche Gegner können nicht einfach frontal attackiert werden und verlangen mehr Finesse um sie überhaupt zu treffen. Ein Kampf gegen einen Gegner mit Schild kann zur Geduldsprobe werden, wenn man sich lediglich auf das Glück verlässt oder stur von vorne angreift. Der Vorgehensweise sind dabei keine Grenzen gesetzt. Effektive Beinarbeit ist jedoch stets ein wichtiger Bestandteil um überhaupt gewisse Stellen des Gegners zu erreichen, sich nicht eines gegnerischen Angriffes zu öffnen oder einfach nur verhindern zu stolpern.

Mit ein wenig Übung erhält man ein Kampfsystem welches einem beinahe grenzenlose Möglichkeiten bietet. Wo sich Kämpfe in anderen Spielen immer gleich abspielen und man meistens auf wenige mögliche Attacken begrenzt ist, kann man seine Vorgehensweise hier selbst bestimmen und kein Kampf gleicht einen anderen - nicht zuletzt da die Umgebung einen großen Einfluss auf Auseinandersetzungen haben kann, wenn man sich bspw. stolpernd mit Stühlen und Tischen herumschlägt während man versucht den feindlichen Angriffen auszuweichen. Es passieren zudem immer wieder unvorhergesehene Dinge und selbst über die eigenen Tode lässt sich oft schmunzeln, wenn man bspw. auf spektakuläre Weise durch die Lüfte fliegt, nachdem man einen Vorschlaghammer mit dem Gesicht abgefangen hat.

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Waffen sollen in einem späteren Update zudem prozedural generiert werden. Bisher gibt es verschiedene (an echten Exemplaren orientierte) ein- und zweihändige Schwerter, Äxte, Speere, Hämmer, Morgensterne, Beile, Mistgabeln, Stangen, Fackeln, Kerzenständer, kaputte Stühle, Krücken, Bettpfannen und noch einiges mehr. Man hat die Möglichkeit, nach Erlernen der entsprechenden Fähigkeit, zwei einhändig geführte Waffen gleichzeitig zu verwenden. Diverse Schilde werden ebenfalls geboten, welche automatisch bedient werden, aber nicht ohne Nachteil sind. Waffen und Fähigkeiten für den Fernkampf sind geplant.

Verschiedene Kleidung und Rüstung schützt teilweise vor verschiedenen Arten von Treffern. Kleidung kann, sofern es Sinn ergibt, beinahe unbegrenzt miteinander kombiniert werden. Selbst einfachste Kleidungsstücke können hier den Unterschied zwischen Überleben und einem blutigen Ende machen.
Die Möglichkeiten zur Behandlung von Verletzungen sind sehr begrenzt. Mit Rüstung lässt sich solcher Schaden allerdings gut verhindern. Man verliert bei Treffern dann hauptsächlich Ausdauer, bei dessen vollständigen Verlust man bewusstlos wird und man währenddessen der Güte seiner Feinde überlassen ist.

Aber solange nicht jeder Quadratzentimeter mit Rüstung bedeckt ist, könnte jeder Herzschlag der letzte sein. Es genügt bspw. nicht, den Kopf lediglich mit einem Helm zu schützen, ohne den Hals zu berücksichtigen. Ein Helm ist zwar eine der wichtigsten Ausrüstungsgegenstände, trotzdem verbleibt ein Restrisiko, dass ein Schlag einen ungeschützten Bereich trifft, den er nicht abdeckt.

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Alle Gegenstände in der Welt werden physikalisch simuliert, und zwar mittels exakt der selben Form welche auch dargestellt wird und keine Simplifizierung davon. Es ist möglich (und teilweise sogar notwendig) Gegenstände zu verwenden um Hebel zu betätigen, Schluchten zu überqueren, Türen zu blockieren oder sie Gegnern in den Weg zu legen oder gar aufzusetzen, etc. Alles was passiert, wird permanent gespeichert. Bewohner werden weder gespawnt, noch verschwinden ihre Leichen.

Geräusche werden ebenfalls physikalisch beeinflusst und haben generell einen tollen Klang. Die Hintergrundmusik ist, meines Erachtens, zudem mehr als gelungen.
Die Grafik ist sehr stimmungsvoll und bietet mit indirekter Beleuchtung und lokalen Spiegelungen auch etwas leckeres fürs Auge. Die Atmosphäre sorgt stets für leichten Horror-Flair. Das natürliche Agieren der Anderen und die Notwendigkeit sie wie menschliche Wesen zu behandeln, um sie nicht zu verärgern, bringt zusätzliche Unbehaglichkeit.

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Sämtliche Charaktere werden durch Physik gesteuert und animiert, indem die Auswirkungen hunderter Muskeln berechnet werden (Motion Synthesis), wodurch sich Bewegungen gravierend von den statischen Animationen in anderen Spielen unterscheiden, in welchen Charaktere unrealistisch beschleunigt werden und unmögliche Manöver ausführen. Jede Bewegung unterliegt physikalischen Gesetzen.

Es gibt verschiedene Fähigkeiten welche man während des Spielverlaufs auswählen kann und durch das Sammeln von Erfahrungspunkten trainiert werden, welche man hauptsächlich durch Erkundung erhält. Die Anzahl an erlernbaren Fähigkeiten ist begrenzt.
Es können zudem verschiedene Charaktere freigeschalten werden, welche man bei der Charaktererstellung als Basis verwenden kann und sich in einigen Punkten unterscheiden.

Im Arena-Modus können verschiedene Wettbewerbe ausgetragen werden, wodurch man Geld gewinnen kann und es in Anheuern, Rekrutieren und Ausrüsten von Kämpfern investieren kann. Angeheuerte Kämpfer werden vom Computer gesteuert, während rekrutierte vom Spieler gesteuert werden. Computergesteuerte Charaktere sind in Kämpfen mit mehreren Teilnehmern erforderlich. Der Rang eines Kämpfers kann durch dessen Einsatz erhöht werden, wodurch er in höherstufigen Wettbewerben teilnehmen und bessere Ausrüstung verwenden kann.

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Das Spiel ist sehr sauber entwickelt und läuft auf meinem relativ alten Notebook mit einer GT650M bei einer Auflösung von 1920x1080 und maximalen Einstellungen (außer Supersampling/Antialiasing) mit 60 Bilder die Sekunde, was zuletzt nur Half Life 2 und diverse (aber nicht alle) zweidimensionale Spiele geschafft haben. Bei den bereits selten auftretenden Fehlern bekommt man sogar ein Fenster direkt im Spiel, mit einem OK-Button, ohne, dass das Spiel abstürzt.

Eine native Mac und Linux-Version soll im späteren Verlauf erscheinen, es ist aber bereits jetzt mittels Programmen wie Wine ohne großen Performanceverlust spielbar, u.A. da das Spiel auf OpenGL und nicht DirectX setzt. Ich habe es kurz auf einem MacBook Air getestet, wo es bei reduzierten Grafikeinstellungen mit über 100 Bildern pro Sekunde lief.

Die Verwendung von Controllern ist ohne größere Umstände nicht möglich und ebenso wenig empfehlenswert, unter anderem da man Gegenstände inkl. Türen mithilfe des Cursors manipuliert.

Zu einem späteren Zeitpunkt wird es möglich sein über lokale Netzwerke (oder andere bei geringer Latenz) zusammen mit anderen oder gegeneinander zu spielen.

Für Manche ist es zu Beginn vielleicht frustrierend und ungewohnt, aber auf alle Fälle dranbleiben!

Geplantes
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Exanima soll noch um viele Dinge erweitert werden, unter anderem mit Folgendem:

- Insgesamt 15 unterschiedliche nicht-linear erkundbare Bereiche
- Thaumaturgie
- Weitere Arten von Kreaturen
- Realistische Beeinträchtigung des Sehvermögens von NPCs basierend auf herrschende Lichtverhältnisse (betrifft nicht alle Arten von NPCs)
- Fernkampf mit Bogen, Armbrust, etc.
- Weitere erlernbare Fähigkeiten
- Prozedurale Generierung von Waffen
- Neue Waffen-Typen
- Eventuell neues Inventar-System
- Schaden durch Kollision mit Umgebung (wurde wegen allerlei Problemen vorerst deaktiviert)
- Verschiedene Kampfstellungen
- Die Möglichkeit die eigene Waffe während eines Angriffs zurückzuziehen (bspw. nach dem Einhaken eines Gegners oder um mit einem Schwert zu schneiden, etc.)
- Mehrere Möglichkeiten Waffen zu halten (bspw. Kriegshämmer drehen, Mordhau-Griff, etc.)
- Verbesserung des Zielens bei Angriffen von oben
- Bessere Kontrolle über die Höhe von Schwungangriffen
- Angriff mit Schilde
- Durchtrennung von Körperteilen bei tödlichen Angriffen
- Haftung von Blut an der Umgebung
- Intelligenteres Aufstehen von Charakteren am Boden
- Verbesserung der Duck-Mechanik
- Bewegung von schwereren Objekten
- Stoffsimulation (u.a. bei Kleidung)
- Ein bislang nicht näher beschriebenes Karten-System (welches einem trotzdem erlaubt sich zu verirren)
- Weitere Optionen bei der Charaktererstellung (Frisuren, Bärte, etc.)
- Koop- und PvP-Mehrspieler über lokale Netzwerke (und andere bei geringer Latenz)
- Mehr Einstellungsmöglichkeiten (bspw. Cursor-Farben)
- Native Mac- und Linux-Umsetzungen
- Lokalisierungen

Der Arena-Modus soll zudem mit folgendem erweitert werden:

- Reputations- und Moral-System
- NPCs zum Trainieren und Heilen von Kämpfern
- Alle Charaktere sollen im Arena-"Hauptquartier" präsent und interagierbar sein
- Färben bzw. Lackieren von Kleidung und Rüstung
- Anpassbare Wappenröcke für das gesamte Team um in Kämpfen besser erkennbar zu sein
- Persistente Gegner/rivalisierende Häuser
- Weitere Arten von Kämpfen (bspw. Turniere)
- Persistente Wetterbedingungen welche sich auch in Innenräumen, bspw. durch Fenster, beobachten lassen
- Aufzeichnung von Kämpfen
- Mindestens eine neue Arena
- Zuschauer


Neben diesen Neuerungen werden auch bereits enthaltene Dinge ständig weiter verbessert und ausgebaut, wie bspw. die künstliche Intelligenz, Animationen, Performance etc.

Sui Generis
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Exanima ist eine Art Einleitung zu Sui Generis, welches parallel in Entwicklung ist, aber noch nicht erhältlich ist. Es spielt in der selben Welt (einige Jahre später), ist aber nicht auf die Unterwelt begrenzt sondern soll unterschiedliche Landschaften, Dörfer und Städte aufweisen und in etwa die Größe von Skyrim bieten. Es wird viel mehr auf den Rollenspiel-Aspekt eingegangen werden und entsprechend große Freiheit bieten, welche sich nicht nur auf wenige Entscheidungen beschränken wird, da das Handeln oder nicht Handlen des Spielers große Auswirkungen auf die Welt und Geschichte haben wird. Quests wird es in der herkömmlichen Form nicht geben. Was man unternimmt, entscheidet, wem man glaubt, wem man sich anschließt, wen man tötet, etc. liegt allein in der Hand des Spielers. Es wird nichts künstlich begrenzt oder verboten.

Die Kickstarter-Projektseite des bereits finanzierten Spiels, mit weiteren Informationen, lässt sich hier finden:
https://www.kickstarter.com/projects/14 ... ui-generis

Besonders interessant ist der Text unter folgendem Link, in welchem näher auf die dynamische Geschichte, Welt, Quests, KI, Dialoge, etc. eingegangen wird:
https://www.kickstarter.com/projects/14 ... sts/491743

Zu beachten ist, dass sämtliches Bildmaterial von Sui Generis vom Jahr 2012/13 stammt. Bei dem darin Gezeigten handelt es sich lediglich um ein dafür erstellten Prototyp. Eine Vorstellung vom derzeitigen technischen Zustand des Spiels erhält man durch Exanima, da bei beiden die selbe Engine zum Einsatz kommt.

Meinungen? Fragen? Her damit!
Zuletzt geändert von Templar am 12.07.2018 13:24, insgesamt 3-mal geändert.
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Jazzdude
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Re: Exanima und Sui Generis

Beitrag von Jazzdude »

Ich hatte mir das Spiel (Examina) vor gut 2 Monaten auf GOG gekauft und refunden lassen.
Die Idee ist fantastisch. Ein auf Physik basierendes Topdown Rollenspiel? Her damit! Aber die Ausführung war mMn leider katastrophal, da kann ich der 4players-Vorschau nur zustimmen. Die Steuerung war unglaublich funzelig, teilweise wurden Manöver schlecht (oder gar nicht) erkannt. Das Kämpfen hat schlicht keinen Spaß gemacht. Schade, denn die Physik überzeugt, die Grafik (wenn auch nicht unbedingt die Level) ist unglaublich hübsch. Aber die Kämpfe machen nunmal einen Großteil des Spieles aus. Und das war für mich mit der schlecht funktionierenden Steuerung ein Gamebreaker.
Aber wie gesagt, das war vor 2 Monaten. Vielleicht hat sich da auch was getan.
Jedenfalls ein schön verfasster Beitrag von dir, der macht direkt Lust auf das Spiel. Aber ich würde wohl warten, bis es aus dem Early Access raus ist.
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Templar
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Re: Exanima und Sui Generis

Beitrag von Templar »

Jazzdude hat geschrieben:schön verfasster Beitrag von dir
Herzlichen Dank! :König:

Ich erinnere mich noch, dass die Charaktere (inkl. meiner) beim Bewegen im Kampf etwas "betrunken" wirkten. Das war als ich es mir am ersten September (also genau vor zwei Monaten) gekauft habe. Am vierten gab es jedoch ein Update (Changelog hier) mit welchem das Problem komplett beseitigt wurde. Seitdem staune ich immer wieder wie gut sie sämtliche Bewegungen realisiert haben (vorallem da alles physikbasiert). Ich weiss nicht mehr genau wie gut die Angriffe vorher funktioniert haben, aber spätestens seit diesem Update sind sämtliche Aktionen erstaunlich präzise. Ich kenne kein Spiel, welches auch nur annäherend solche genauen Attacken zulässt, wie ich im ersten Post bereits beschrieben habe.

Ich denke es gibt kaum jemanden der es in den ersten Stunden schafft, das Kämpfen auch nur ansatzweise zu beherrschen. Ich hatte auch noch nach etwa 30 Stunden stellenweise Probleme mit der Maus-relativen Steuerung. Aber spätestens wenn man es einigermaßen beherrscht, merkt man, dass alles seinen Sinn hat so wie es ist und die Entwickler sich Gedanken und viel Mühe bei allem gegeben haben, u.A. die Steuerung möglichst intuitiv zu gestalten.
Etwas das allerdings nicht so ganz klar kommuniziert wird, ist, dass verschiedene Attacken jeweils eine eigene Art zum Zielen besitzen. Bei normalen "Schwungattacken" kann man beispielsweise den Charakter leicht zur Seite drehen, um mehr Kraft in den Angriff zu stecken, und dann zügig die Stelle des Gegners anvisieren welche man treffen will. Bei Angriffe von oben kann man jedoch nicht direkt auf einen bestimmten Punkt zielen, da man hier nur die Richtung bestimmt. Bei Stoßangriffen kann man wiederum direkt einen Punkt anvisieren und mithilfe der Bewegungstasten zusätzlichen "Schub" geben.

Das schlimmste was man bei diesem Spiel machen kann, ist zu glauben man beherrsche jede Mechanik bereits, weil man ja schon dutzend andere, vermeintlich ähnliche, Spiele gespielt habe. Das Spiel funktioniert in so ziemlich jeder Hinsicht sehr anders als alle anderen. Es ist einfach nicht möglich, es das erste Mal zu starten und wie ein König die Levels in kürzester Zeit zu "meistern". Bei dem Versuch ist man in spätestens zehn Minuten tot. Ich fürchte aber, dass genau das viele tun, trotz unübersehbarer Warnung beim Spielstart, und das Spiel deshalb schlechtreden.

Aber ich schwöre bei Papa Schlumpf, dass du mit genügend Übung das beste Kampfsystem erleben wirst, welches du bis dahin gekannt haben wirst.
Jazzdude hat geschrieben:die Kämpfe machen nunmal einen Großteil des Spieles aus
Da muss ich dir allerdings klar widersprechen. Sie machen, logischerweise, den Hauptteil der Arena aus. Aber sicherlich nicht den des Hauptspiels. Ganz im Gegenteil, ich rate dir sehr stark davon ab, im Hauptspiel überhaupt zu kämpfen, es sei denn es ist unerlässlich. Wenn dich jemand angreift, nicht den Helden spielen, sondern zum Huhn werden, weglaufen und verstecken. Bei, ähm... größeren Gegnern, am besten sogar Türen mit Gerümpel blockieren. Hat was von Amnesia.

Du machst aber auch sicherlich nichts falsch, wenn du bis zum Release wartest. Ich kann solange "leider" nicht warten.

Was aber meinst du mit, die Level wären nicht hübsch!? Ich glaub' es setzt gleich was! :Häschen:
Die ersten drei oder vier "Ebenen" (ca. 8-10 Stunden) sind übrigens lediglich die Tutorial/Aufwärm/Sammelphase. Danach verändert sich das Spiel ziemlich drastisch, inkl. der Umgebung. Hab aber bereits zu viel verraten... verdammt!
Zuletzt geändert von Templar am 02.11.2016 04:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Jazzdude
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Re: Exanima und Sui Generis

Beitrag von Jazzdude »

Wir reden jetzt aber gerade beide von Exanima oder? Da machen die Kämpfe doch schon einen Großteil aus. Weglaufen ist natürlich eine Option, aber irgendwie fehlt doch dann auch der Witz ;)
Bare Mettle Entertainment beschreibt Examina auf ihrer Seite ja sogar als "Dungeon Crawler".
Sui Generis ist ja ein viel größeres Projekt und scheint deutlich mehr Optionen zu haben. Da kann ich mir eher vorstellen den Auseinandersetzungen aus dem Weg zu gehen. Aber bei Examina?
Im übrigen habe ich Quatsch erzählt. Ich hatte das Spiel bereits um Juli gekauft. Das ist also schon vier Monate her.
Und du hast es richtig beschrieben: Betrunken fühlte sich die Steuerung an, allerdings auch ein wenig unpräzise.

Aber du hast natürlich völlig recht: Ein solches Kampfsystem braucht Eingewöhnungszeit und ich habe nur gut eine Stunde gespielt bevor ich es refunden lassen habe (was im Nachhinein natürlich quatsch war. Ich bin von Steam das 2h-Spielzeitlimit gewohnt, das existiert bei GOG ja nicht).

Jetzt komme ich mir natürlich ein wenig doof vor. Ich habe die .exe-Datei ehrlich wie ich bin gelöscht und bin tatsächlich nicht über die von dir beschriebenen Tutorialstufen rausgekommen. Da waren die Level etwas... karg ;)

Wie gesagt, ich denke ich werde das Spiel auf jedenfall noch mal versuchen, jedoch erst, wenn es aus dem Early Access raus ist. Laut Internetseite ist der Release für April 2015 geplant, ich glaube da sollten sie mal updaten. Weiß man schon was genaus über ein richtiges Releasedate? Und möglicherweise auch das von Sui Generis?
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Templar
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Re: Exanima und Sui Generis

Beitrag von Templar »

Jazzdude hat geschrieben:Jetzt komme ich mir natürlich ein wenig doof vor. Ich habe die .exe-Datei ehrlich wie ich bin gelöscht
Plattformen wie GOG funktionieren eben nur wegen Leute wie dir... und mir. :mrgreen:

Hab kurz mein Spielstand verschoben und das Spiel neu gestartet. Das erste was man zu Gesicht bekommt ist:
You are not a reckless destroyer of worlds. You are not a fearless hero who dispatches all who dare stand in their path. Not yet.

Exanima places you in a harsh world in desperate conditions. There is detail and subtletly in everything, you must pay attention and be smart about what you do.

All motion in Exanima is driven by physics and minute interactions. Controlling your character gracefully and with intent will take practice, but does become very natural and incredibly satisfying. It is not hard, but is is very different.

Here are some tips to get you started:

- The early game is about surviving, not killing. Be cautious and scavenge for equipment, there's lots of it around, but you must look carefully.
- Most things you meet are not hostile. They respond to how you behave and will learn to trust you, use this to stay alive
- Use the practice arena to hone your skills. This is not a simple mechanical game driven by button presses. You, the player, must control everything
- Don't expect to learn the combat in one go. It won't happen. Play a while and come back after some of it has sunk in
- Don't assume your first experience of the game is representative of it. You will suck and you will fumble awkwardly, but this will change dramatically
Ich will ja nicht nerven aber... das hättest du dir wahrscheinlich besser durchlesen sollen. :Häschen:
Kämpfe sind (sollten sein) hier schon eher die Ausnahme. Ich finde gerade die "sozialen Interaktionen" (nicht mit der Axt) mit den Anderen und das Erkunden der Umgebung machen das Spiel aus. Man, oder ich jedenfalls, achte auch ständig darauf ob gerade jemand in der Nähe ist, um ihn nicht anzurempeln. Ich renne daher auch nur wenn ich vor etwas davonlaufen muss.
Mit "Dungeon Crawler" meinen sie wohl eher, dass es Dungeons gibt und man durch diese crawled, also kriecht... :Clown:
Mit der harten Tour kommst du jedenfalls nicht weit. Wenn ich da gegen zwei kämpfen muss, geht es mir in 'ner Minute wahrscheinlich nicht mehr so gut... Wenn dann drei oder gar mehr kommen... tja, war nett mich kennengelernt zu haben.
Natürlich könnte der ein oder andere was nützliches bei sich haben...
You can do most of the first level without fighting, and indeed it's encouraged, at least until you're very good at the combat. It's designed as more of a scavenging and surviving scenario than a murderous rampage. We also want that initial gearing up to feel meaningful, not just a treadmill thing. Items have realistic and hugely important effects rather than granting fairly minor stat bonuses.

You don't really get anything for killing things, the amount of XP you get for killing weak undead is minimal, you get far more for exploration, lore, finding hidden items, discovering or using new things etc.
Staying alive and progressing is easy whether you're good at the game or not. Most people struggle because they think they can attack and kill everything they meet like in some other games, we clearly warn against this behaviour when you load up the game. You're not a fearless destroyer of worlds, you're some noob in a desperate situation. Avoid conflict and run from fights you probably can't win. You basically gain nothing from murdering things in this game.

The very beggining of the game is the most linear and predictable, it's basically a tutorial section with a checkpoint on completion. You do not learn the game by learning each individual encounter, you learn how things work in this game and stop assuming it's just like Diablo or whatever. You can approach everything intuitively and with common sense. Just abandon reckless murderer habits from other games and think about what you would do if you really found yourself in that situation and wanted to survive.
I think a lot of new players who struggle with it could come to really enjoy the game if they could be made to understand how it's meant to be played. Other games teach habits that are very bad in this game.
Die Steuerung find ich ganz und gar nicht unpräzise. Weder im Kampf noch sonst. Im Kampf bewegt man sich für gewöhnlich sowieso nur um Attacken auszuweichen, oder mehr Wucht zu generieren. Du musst natürlich bedenken, dass die Bewegungen auf Physik beruhen und es deshalb anfangs vielleicht etwas träge und ungewohnt wirkt. Das "Beamen" wie es der Hexer & co. können, geht hier nicht.
...because of physics and the detailed control, until you get good and use the controls fluidly and precisely, your character may look wobbly and drunk.

If you're a competent gamer you might pick up the combat within an hour, some people do. For many people it can easily take ~20 hours before they have the skills to beat the game.
Most importantly, be warned that it takes a lot of effort to master the game in general. The game expects you to pay attention to everything you do and is unforgiving. The way you control your character is also very different from other games, you don't just play precanned animations but need to coordinate all of your character's movements with precision. Until you've mastered this you will look like a stumbling fool, and die a lot if you're aggressive towards the things you encounter.
Nun, "karg" würde ich die Anfangsstufen nicht beschreiben (war vielleicht vor ein paar Monaten anders). Die Darauffolgenden allerdings schon eher... Wenn ich mir so manche Räume ansehe... Tische mit Teller, Krüge, Besteck, Schachbretter und Würfel. Regale mit Gläser, Bücher, Werkzeuge, Waffen und Allerlei. Stühle, Schränke, Fässer, Leichen, Holz, Käfige, Säcke und noch mehr Holz. Da liegt doch jetzt schon mehr rum als in Fallout. Trotzdem werden sie da sicher noch einiges machen. Außerdem hat alles was da ist auch seinen Sinn und einen Grund wieso es da ist. Wenn da Barrikaden vor einem Tor stehen, solltest du dir mal Gedanken darüber machen... Die halbtoten Menschen die überall rumlaufen, die Foltergeräte und Käfige, steht alles in Zusammenhang mit der Geschichte. Die Schriftrollen und Bücher sowieso. Es ist kein procedural generated, hack 'n' slay, action hero, press to win, pay to hit, old-school, loot adventure.
Da ich schon Loot erwähnt habe, den gibt's nur in sehr geringen Dosen und beschränkt sich hauptsächlich auf ein paar Handschuhe, Gürtel, mal ein Gambeson und wenn man genau sucht auch mal ein Schwert. Massig horten und dann verschärbeln is' nicht.

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Kann nur gerade kein Screenshot von der Kantine machen, aber dort wimmelt es nur so von Gegenständen.

Zu empfehlen ist noch der Trailer, welcher einem einen ganz guten Eindruck über das Spiel gibt. Schon alleine die Musik, hmmm.... Die Bewegungen sehen da schon noch etwas schwamming aus, was wie gesagt inzwischen nicht mehr so ist.

Einen Releasezeitraum nennen sie nicht, für keine von beiden. Könnte aber noch dauern, da doch noch einige Dinge hinzukommen. Erweiterte Arena, Fernkampf, Thaumaturgie, Meditation, Konzentration, Dialoge, Mehrspieler und viele Verbesserungen. Aber das was sie für Exanima machen, kommt auch automatisch Sui Generis zugute.
We're much more focused on quality than deadlines, so it's not really possible to say when it will be done. I think we're getting to the point where it won't be too much longer though. We developed the game entirely from scratch using nothing 3rd party, so it's a lot of developing systems and supporting new features which is rapidly diminishing.

Either way, if you're in doubt and you just want a complete game then don't get it, or wait until it's finished. You should really only get it if you want to support development and get involved, that's what the Early Access platform is supposed to be for.

Also, don't get it unless you want a game that challenges you and requires some patience, at least at first. It's a very unique game and you will really need to learn how to play. Don't expect to jump in and be an instant hero, it will take a few days for it to sink in. The game will always be tense and require you to be smart and cautious, it is not for casual fun.
You can rest assured we will never abandon this game, it is truly a passion for us and there's nothing we'd rather be doing. Give me a billion dollars and put me on some paradise beach and I'll just sit in some dark room working on the game 24/7. Doing things well just takes a whole lot of work and time.
Ich warte auch gerne noch fünf Jahre, wenn es den Entwicklern helfen sollte. Sie sind die Ersten bei denen ich nicht nach zwei Sätzen PR-Geblubber Durchfall bekomme. Im Gegenteil, ich könnte mir in keinerlei Hinsicht eine noch bessere und sympathischere Spieleschmiede vorstellen.

Da ich gerade meine Leidenschaft fürs Zitieren entdecke und praktisch alles von dem Mann pures Gold ist:
We're sick to vomiting of games where nothing you do matters, where you can just undo all your mistakes, where there is no player freedom, no risk, no genuine incentive to perform well or even think about what you're doing. Nothing matters, it's all pointless and you can't win or even feel like you've accomplished something because you can't lose in the first place. Dry AF.

...

So many games these days try to accomodate everyone and make sure that no one ever has any reason to complain. Maybe you like those games and want the trend to continue until everyone has forgotten that games can actually offer something else. We hate them with a violent passion. Not going to happen here.
Oh no! Someone can't go on a mindless murder rampage even though they totally suck at the game and so they are not going to buy it! Poor us. Plenty of people will hate our game, but some will finally find a breath of fresh air amongst the endless clones. We don't care either way, we're not here to farm the human race for money, we're here to make a game according to our vision.
Rewarding things require effort, they don't come easy. Gaming has taken the direction of accomodating the widest possible audience. This means my grandmother can play, win, and never not know what to do. An actual gamer plays in a zombie like state, and games are designed to manipulate them into playing whether they're having fun or not. The current generation of gamers are largely lazy and spoiled, they expect to be pampered by games rather than challenged.

I've been hooked on MMOs and loot based ARPGs, but they are based on a false sense of accomplishment that ultimately leaves a bitter taste in my mouth. I wasn't hooked because I was enoying myself, but because I became slave to some idiotic RNG addiction. I come away from it with nothing but wasted time, because some guys in a lab have been studying how to trick me into pressing something like a trained monkey. Personally overcoming a challenge on the other hand is genuinely rewarding, stimulating and uplifting.
Really? You're just going to pop in exclusively to insult people?

No, this isn't "Quicksave: The game", it involves actual gameplay instead. Some people like it. Oh noes! They can't have that, must take it away and make it the same as all the other games where you always win and nothing you do or accomplish ever matters! Blind fanboys!

Do you even hear yourself? Did you even read anything that was said or are you just "blindly" demanding an "I always win" button? Just in what perverted version of reality do you think your behaviour could be considered acceptable?

If you want spammable saving, every ♥♥♥♥-up instantly forgiven and every bad choice instantly reversed just got (sic) elsewhere. Simple.
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Jazzdude
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Re: Exanima und Sui Generis

Beitrag von Jazzdude »

Rate mal, wer sich das Spiel auf der offiziellen Entwicklerseite gekauft hat? Good job ;)

Jedenfalls werde ich es jetzt demnächst mal anspielen und meine Eindrücke schildern bzw. mit der alten Version vergleichen!
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Templar
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Re: Exanima und Sui Generis

Beitrag von Templar »

Na siehste. Haben die ganzen Zitate doch was gebracht. Um von mir nicht noch mehr davon zu Gesicht zu bekommen, hast du einfach nachgegeben. Ich wusste doch, dass ich auch was dabei lernen würde wenn ich in Fallout das Überreden übe! Aber ich wusste ja nicht, dass ich so gut bin... Muss ich wohl doch nochmal durchzocken.

Ich bezweifle stark, dass du es bereuen wirst. Aber im schlimmsten Fall kannst du es ja bis zum Release ignorieren...

Viel Spaß!

Edit: Ich freue mich bereits auf deinen Bericht!
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Re: Exanima und Sui Generis

Beitrag von Jazzdude »

Ich warte jetzt seit 2 Wochen auf meinen Steamkey. 3 Emails blieben bisher unbeantwortet...

edit: Kaum gemotzt, ist er schon da. Aber das hat jetzt 2 Wochen gedauert und es gab keine Antwort auf meine Mails. Nicht gerade die feine Art.

Ich spiel jetzt mal an und geb dann meine Eindrücke wieder.
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Templar
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Re: Exanima und Sui Generis

Beitrag von Templar »

:D

Ja, das kenn ich... Brendan dieser verdammte Zauberer verspricht seit Monaten ein neues Accountsystem...

Nur aus reiner Neugier, gabs einen bestimmten Grund wieso du es nicht direkt von der Seite gezogen hast? Lade mir von Steam nicht mal Kostenloses.

Unbedingt im Dunkeln und mit Kopfhörer zocken! Und immer schön langsam. :wink:
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Re: Exanima und Sui Generis

Beitrag von Jazzdude »

Templar hat geschrieben::D

Ja, das kenn ich... Brendan dieser verdammte Zauberer verspricht seit Monaten ein neues Accountsystem...

Nur aus reiner Neugier, gabs einen bestimmten Grund wieso du es nicht direkt von der Seite gezogen hast? Lade mir von Steam nicht mal Kostenloses.

Unbedingt im Dunkeln und mit Kopfhörer zocken! Und immer schön langsam. :wink:
Meine Steambib ist mittlerweile 300 Spiele stark, daher würde ich mich durchaus als Steamaffin bezeichnen ;)

Aber gerade bei EarlyAccesstiteln ist Steam ein unglaublicher Vorteil, weil eben alle Updates automatisch geladen werden. So ist dein Zeug immer aktuell und du musst nicht manuell laden!
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Templar
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Re: Exanima und Sui Generis

Beitrag von Templar »

Jazzdude hat geschrieben:Meine Steambib ist mittlerweile 300 Spiele stark, daher würde ich mich durchaus als Steamaffin bezeichnen ;)

Aber gerade bei EarlyAccesstiteln ist Steam ein unglaublicher Vorteil, weil eben alle Updates automatisch geladen werden. So ist dein Zeug immer aktuell und du musst nicht manuell laden!
Das ist natürlich praktisch... Ich persönlich kann es überhaupt nicht leiden, wenn auch nur irgendetwas automatisch aktualisiert. Hab am liebsten alles schön offline und DRM frei. Wird aber teilweise immer schwieriger. Ich werde alt...


Ne weitere kleine Geschichte zu Exanima:
Ich bin also gerade dabei zu tun, was mal wieder getan werden muss, und lege einen Haufen. (Ich dachte zwar er würde größer, aber sei es drum.) Und da drückt es mir plötzlich ein Grinsen ins Gesicht. Ich wurde mal wieder Zeuge der geballten Kompetenz dieses Entwicklers namens Madoc. Dieser mein Haufen besteht nämlich nicht aus Nährstoffentzogenen Lebensmitteln, sondern aus Töpfen, Gläser, Kleidung und Waffen.

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Mein armes Notebook rattert wie es nur kann, aber es sind einfach zu viele komplexe Formen, zu viele Variablen, mit welchen es zu kämpfen versucht. Das Spiel entwickelt sich zu einer zähen Zeitlupenaufnahme. Doch wo in anderen Spielen die Frustration steigt, wächst hier die Faszination. Es fliegen weder Gegenstände über den Bildschirm wie in Himmelsrand noch versinken die Objekte in sich selber noch spielt sonst irgendetwas verrückt. Stattdessen darf man jetzt erst recht die genauen Kollisionsabfragen aller Materie und detaillierten physikgetriebenen Animationen der Charaktere in ihrer Gänze bestaunen. Natürlich kann ein Spiel in diesem Zustand nicht vernünftig gespielt werden, obgleich es eine interessante Abwechslung darstellt in Zeitlupe kämpfen zu dürfen. Was mir aber letztendlich besagtes Grinsen beschehrte, war, wie sich das Fehlen an Rechenleistung auf die Kamera- und Cursorführung auswirkte, nämlich: überhaupt nicht. Würde man lediglich die Kamera schwenken oder Gegenstände verschieben, könnte man unmöglich einen Abfall der Performance feststellen können, denn dies, zusammen mit der Audioausgabe, erfolgt in gewohnter und unbeeindruckter Geschmeidigkeit.

Während die großen und mächtigen Publisher und deren Studios mit ihren enormen Mitteln versagen, ein Spiel auch nur mit der allermindesten zu erwartenden Optimierung zu veröffentlichen, werkelt ein kleiner Entwickler in einem kleinen Büro mit minimalstem Budget an einem unscheinbaren Spiel und übertrifft dabei die Giganten der Spieleindustrie in allen Belangen.

Auch nachdem ich seit fast drei Monaten nichts anderes mehr gespielt habe, werde ich mit solchen Entdeckungen immer wieder daran erinnert, mit wie viel Hingabe und Können dieses Spiel entwickelt wird. Manche Spiele stürzen bereits durch die Betätigung von Alt-Tab ab, blockieren Alt-F4 und Alt-Enter, erfordern bei der Änderung jeder Kleinigkeit in den Optionen einen Neustart, und so weiter. Exanima funktioniert auch nach dem Standby des PCs einwandfrei, blockiert keinerlei Tasten, die Größe des Fensters kann jederzeit beliebig angepasst werden, die Physikberechnung basiert unabhängig vom Rendering, das Installationsverzeichnis ist so sauber wie nur irgend möglich, die Physik ist framerateunabhängig, beim Pausieren wird auch das Rendern gestoppt um nicht unnötig Strom zu verschwenden, die Framerate ist nicht limitiert, der Cursor ist hardwareseitig implementiert, das Rendern und die Physik ist so stark optimiert wie in keinem anderen Spiel das ich kenne, das "Intro" bei Spielstart ist sehr kurz und wird auch zum Laden verwendet, der Sound wird beim Minimieren (mit einem weichen Übergang) stummgeschaltet, Fehlermeldungen werden im Spiel selber angezeigt, das Fenster legt sich nicht über andere, ... und vieles, vieles mehr von dem man in anderen Titeln nur träumen darf.

Und das ist erst der technologische Aspekt. Ich könnte hier einen Roman über solche und weitere Dinge schreiben, den allerdings niemand lesen würde. Wahrscheinlich liest das hier schon niemand mehr.
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Update 0.6.5.2

Beitrag von Templar »

Da hier auf 4Players aus irgendeinem Grund nicht über das Spiel berichtet wird, muss ich das eben selbst in die Hand nehmen.

Für Exanima ist gestern das Update 0.6.5.2 erschienen. Es enthält unter anderem:
- Eine Arena in der Außenwelt
- Verbesserungen des Kampfsystems
- Verbesserungen der Beleuchtung und Spiegelungen
- Neue und verbesserte Sounds
- Neue Musik
- Neue Gegenstände wie Kleidung und Schilde
- Neue Anleitung

Eine ausführliche Liste der Änderungen und weitere Informationen lassen sich hier finden.

Die Außenarena ist nicht nur eine normale Arena mit stärkerer Beleuchtung, sondern verwendet das komplette Außenwelt-System welches später auch in Sui Generis verwendet wird. Das heißt, es gibt einen Tag-Nacht-Zyklus und verschiedene Wetterbedingungen. (Später eventuell auch Jahreszeiten.) Da Geräusche physikalisch beeinflusst werden, hören sie sich in der Außenwelt auch entsprechend an.

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Der Himmel besteht aus prozeduralen, volumetrischen Wolken und wird berechnet anhand von Jahreszeit, geographischer Position und einer Datenbank echter Himmelskörper. (Und das obwohl er lediglich in Reflektionen zu sehen ist.)

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Wichtig zu verstehen ist, dass lediglich ein kleiner Teil der Ergebnisse der Arbeiten der letzten Zeit sich in dem aktuellen wiederfinden lassen. Viele sehr wichtige Errungenschaften der Entwickler werden erst in den folgenden Versionen zu sehen sein. Dazu gehört beispielsweise das Dialogsystem, Thaumaturgie, das neue Terrainsystem und viele Inhalte. Das Spiel enthält bislang lediglich fünf von insgesamt 14 Gegenden. Die Arbeiten an dem Großteil der restlichen Inhalte wurden bereits seit über einem Jahr begonnen. Bare Mettle will diese aber erst veröffentlichen sobald alle damit verbundenen Mechaniken fertiggestellt sind (Thaumaturgie, Dialoge, etc.).
Das aktuelle Update soll in erster Linie dem Testen des neuen Terrainsystems mithilfe der neuen Arena gelten. Durch Verwendung dieses Systems sollen zukünftige (und teilweise auch bereits vorhande) Orte mehr Diversität erhalten, indem natürliches Gelände eingebunden wird.


Neben den restlichen Grundmechaniken, sollen in den nächsten Updates mehr Inhalte verfügbar werden (viel schneller als bisher). Auch der Arena-Modus soll erweitert werden.
Die Gegenden nach den ersten (bereits enthaltenen) drei, wird der Spieler vollkommen nicht-linear erkunden. Es handelt sich bei der Unterwelt in Exanima nicht um eine Aneinanderreihung verschiedener Levels, sondern um ein weitläufiges Areal an untereinander verbundenen komplexen Bereichen. Ereignisse in einem Bereich, sollen auch Außwirkungen auf andere mit sich ziehen.

Wie bereits angedeutet, wird man später auf noch lebende Personen treffen. Die künstliche Intelligenz und die darunter liegenden Systeme, u.A. zur Beschreibung von allem was sich in der Welt befindet, anhand deren NPCs letztendlich Entscheidungen treffen, sollen ebenfalls in großen Teilen bereits fertiggestellt sein. Um jemanden dazu zu bewegen einem zu begleiten, wird es nicht ausreichen im Dialog die "richtige" Option zu wählen, um ihm zu sagen was er hören will. Man wird vielmehr einen Anreiz schaffen müssen, welcher den Gegenüber dazu veranlagt, euch eine Zeit lang zu begleiten. Das heißt aber nicht, dass er euch bis in den Tod folgt. Jeder NPC evaluiert konstant seine Situation und trifft entsprechend Entscheidungen, welche vielleicht dazu führen, dass er euch verlässt. Es wird vermutlich schwierig sein, jemanden dazu zu bringen, mit euch gegen einem sehr mächtigen Gegner zu kämpfen. Vielleicht verliert er auch einfach seine Lust mit euch Schubladen zu durchstöbern, etc. Es lässt sich aber bereits jetzt schon beobachten, wie Untote ihrer Situation entsprechend reagieren. Halten sie ihren Gegner für zu mächtig um im Kampf zu gewinnen, ergreifen sie die Flucht. Können sie nicht aus dem Raum entkommen, kämpfen sie um ihr Leben. Stolpert ihr Gegner, ergreifen sie die Gelegenheit um anzugreifen. Selbiges gilt, falls sich jemand anderes den Kampf anschließt. Wenn sie fliehen, achten sie zudem weniger auf ihre Umgebung und stolpern eventuell über Gegenstände. Nicht aufgrund von Skripten, welche eine Stolperanimation abspielen sobald eine Vase mit ihren Füßen kollidiert während sie im "Fluchtmodus" sind, sondern aufgrund von Physik.

Ausgänge von Gesprächen werden ebenfalls nicht vorherbestimmt sein. Man wird eine Reihe vordefinierter Dialogoptionen zur Verfügung haben und jedes Gesagte wird die Meinung eures Gegenübers über euch permanent formen. Manche werden durch zu viele Fragen eventuell genervt. Sie versuchen peinliche Stille vielleicht durch weitere Ausführungen zu unterbrechen. Es läuft eventuell gerade jemand vorbei und beteiligt sich an dem Gespräch. Man wird vielleicht auch die Möglichkeit haben, den Tonfall der eigenen Antworten zu bestimmen (bin mir dabei aber nicht ganz sicher). Die Zeit läuft übrigens stets weiter während man sich im Spiel befindet, sonfern man nicht pausiert, egal ob im Gespräch oder sonst.


@Jazzdude: Hast du dir das Spiel ansehen können? Würde mich interessieren, wie es dir inzwischen so gefällt.
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johndoe945852
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Re: Exanima und Sui Generis

Beitrag von johndoe945852 »

...
Zuletzt geändert von johndoe945852 am 16.07.2020 18:51, insgesamt 1-mal geändert.
Templar
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Re: Exanima und Sui Generis

Beitrag von Templar »

Chillkröte hat geschrieben:Vielen Dank für deine Mühe, wäre sonst wohl komplett an mir vorbeigegangen.
Nichts zu danken :) Wenn sich auch nur einer für das Spiel interessieren hat lassen, war es mir die Mühe wert.

Für mich ist es das mit Abstand lohnenste, intensivste und schönste Spiel was ich kenne und das obwohl es, wie gesagt, bislang lediglich 5 von 14 Gegenden enthält. Die Unterwelt soll übrigens immer merkwürdiger/bizarrer werden, desto tiefer man gelangt. Es wird also mit Sicherheit noch einige Überraschungen bieten.

Ich glaube ich müsste in meinen Texten allerdings etwas besser zwischen Exanima und Sui Generis unterscheiden. Exanima lässt sich nicht in ein einziges Genre quetschen. Es ist eine Mischung aus Dungeon-Crawler, Rollenspiel, Survival, Horror, Action und Adventure. Lebende Charaktere mit welchen man sprechen und auf sonstige Weise interagieren kann, sollen eher die Ausnahme bilden. Sui Generis soll sich mehr auf den Rollenspiel-Aspekt stützen. Trotzdem wird es sich in manchen Teilen von dem Großteil seiner Genrekollegen unterscheiden, wie etwa in den nicht vorhandenen klassischen Quests, da man, sozusagen, seine eigenen Quests erschafft und "erledigt".

Exanima ist zwar noch nicht fertiggestellt, dafür bekommt man es derzeit aber zu einem entsprechend geringen Preis, dessen Betrag geradezu lächerlich ist, wenn man bedenkt wie viel Energie und Zeit die Entwickler in das Projekt gesteckt haben und es noch immer tun. Die meisten der Entwickler arbeiten seit fünf Jahren, 14 Stunden pro Tag, sieben Tage die Woche an dem Titel. Wenn ich dann an die 4Players-Vorschau zu dem Spiel denke, wird mir buchstäblich schlecht.

Jedes Stück der Umgebung und jedes Lebewesen erzählt einen kleinen Teil der Geschichte und jeder Gegenstand wurde mit Sorgfalt und steter Relevanz zu der Geschichte platziert. Ein netter Beitrag eines Spielers dazu:
[...] First zombie you're likely to meet is standing in the dark in his workshop, hatchet in hand.
A mad carpenter brandishing a hacksaw, his work unfinished, the piece of wood still on the workmate.
Further down is another undead, carries a candlestick through a dark corridor. The candle has burnt to nothingness long time ago, but this wretched creature still remembers the well-treaded ways.

They are not random mobs. They were once the bloodstream of the outpost. They still can't let go of their mortal remains...

http://www.baremettle.com/forums/index. ... post-47674
Hier hat sich zudem jemand die Mühe gemacht, den gesamten Text seines Journals zu veröffentlichen: http://www.baremettle.com/forums/index. ... urer.6323/

Physik in diesem Ausmaße gibt es in keinem anderen Spiel. Das Kampfsystem ist, auch auf lange Sicht, motivierender als das in jedem anderen Spiel und sehr persönlich. Die künstliche Intelligenz ist glaubwürdig und jeder Charakter einzigartig. Grafisch ist es, wie ich finde, sehr beeindruckend und zudem stilistisch einzigartig. Die Geräuschkulisse ist immersiv und die Musik stets weit mehr als gelungen. Die dichte Atmosphäre wird von all diesen Aspekten getragen und hat dadurch eine beträchtliche Sogkraft. Technisch ist es so sauber entwickelt, wie ich es von keinem anderen Spiel her kenne. Dialoge sind noch nicht enthalten, aber anhand der bisherigen Hingabe der Entwickler in sämtlichen Bereichen, lassen sich gute Aussichten voraussagen. Das Spiel wird keinerlei Kopierschutz enthalten. Es wird in Zukunft mit kostenfreien Updates versorgt und mit größeren Addons erweitert. Die Entwickler sind zudem ehrlich, ambitioniert und legen großen Wert auf die Meinungen der Spieler.

Ich glaube jetzt müsste ich vorerst alles gesagt haben. Bei Fragen bitte die Hand heben. Wer auf die Toilette muss, hat jetzt die Gelegenheit.


Edit 02.02

Mittlerweile wurde ein weiteres Update (0.6.5.3) veröffentlich welches unter anderem folgendes enthält:
- Neue Außenarena
- Anpassungen der Art wie Charaktere ihre Armmuskeln anspannen, wodurch Angriffe mit mehr Kraft ausgeführt werden
- Stoff-Simulation
- Wind Effekte
- Sandalen

Die vollständige Liste hier.

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Edit 07.02

Bare Mettle hat ein weiteres Update (0.6.5.4) zur Verfügung gestellt. Es enthält unter anderem:
- Erhöhte Pariergeschwindigkeit
- Dynamische Helligkeitsanpassung in der Arena
- Verkürzte Ausgabelatenz und verbesserte Genauigkeit von Simulationsresultaten
- Verbesserte Angriffe von oben nach unten mit zweihändige Schwerter
- Viele neue Gegenstände in den Anfangsbereichen
- Neue Geräusche für die Untoten
- Vieles mehr
Zuletzt geändert von Templar am 15.02.2017 00:07, insgesamt 1-mal geändert.
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Levi 
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Re: Exanima und Sui Generis

Beitrag von Levi  »

@Jazzdude: gibt's ein Feedback

Würde mich interessieren ob da was dran ist, oder dieser thread doch nur von einen deutschen Community-manager gepflegt wird.

(wenn jeder Post in diesem Forum auf dieses Spiel verweist, werde ich doch hellhörig)
forever NYAN~~ |||||||| Hihi
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