Jep, das ganze ist eine Menge Trial and Error, wie der Rest des Spiels.
Helfen tut auf jeden Fall, auch auf die Gefahr hin, dass ich mich wie eine gebrochene Schallplatte anhöre, Mechjeb.
Das zeigt im Baumenü nämlich an, wie stark die Triebwerke der Stufen im Vergleich zum Schiff sind (Thrust to Weight Ratio) und wie weit sie das Schiff vom Gewicht her bringen können. Wird mit größeren Dingern unheimlich hilfreich. Ehrlich gesagt wäre ich ohne den Mod da auch sehr viel schlechter beim bauen. Ein 250 Tonnen-Schiff hätte ich ohne wohl kaum hochgekriegt:
http://kerbalspaceport.com/mechjeb/
Ansonsten gibt es eine Menge guter Mods mit zusätzlichen teilen. Den hier würde ich am ehesten empfehlen, weil er vom Balancing her ziemlich gut ist. Vor allem liefert er 3,75 Meter-Raketen, wärend im Spiel afaik nur 2,5M vorkommen. Macht Raketen-Stacking angenehmer:
http://kerbalspaceport.com/0-18-1-kw-ro ... verhauled/
Zum Raketenbauen kann man am besten anhand von Beispielen Tipps geben. Aber hier ein par allgemeine Sachen:
1. Ist das Ding nicht effizient genug, schraub an die unterste Stufe erstmal ein par Booster ran, am besten die Größtmöglichen. Kommste nicht hoch, nimm mehr Booster. Und zünde imme alle gleiche am Anfang. Ist son KSP-Ding^^
2. Bei dem Triebwerken ist die ISP wichtig: Die zeigt, wie viel Schub das Ding aus einer Menge Treibstoff erzeugen kann, jeweils in Kerbal-Atmosphäre und Weltraum bzw. dünnen Atmosphären. Nukleartriebwerke sind die besten die effizientesten Weltraumtriebwerke, die selbst auf der Duna-Atmosphäre noch äußerst sparsam sind.
Hier kommt auch der Vorteil von kleinen Triebwerken zur Geltung, weil sie für gewöhnlich effizienter sind. Jetzt genau abzuschätzen, wie stark die Triebwerke nun sein müssen, ist ziemlich schwer. Deswegen die MJeb Empfehlung.
3. In der Kerbal-Atmo ist Schub am wichtigsten, um schnell aus der Gravitation rauszukommen. Im Weltraum ist Effizienz und Treibstoff am wichtigsten.
4. Ansonsten sollte man immer ein möglichst ausgeglichenes Verhältnis von in die Breite und in die Höhe bauen beachten. Je instabiler deine Rakete ist, desto mehr Treibstoff wir für Kurskorrekturen verschwendet. Unten packt man deswegen für gewöhnlich ein par von den großen Delta-Flügeln dran, wären die beweglichen Flügel am besten weiter oben angebracht sind.
5. Gewicht sparen ist wichtig, da jede einzelne Raketenstufe die einzelnen Teile beschleunigen muss. RCS-Booster zum Beispiel braucht man für gewöhnlich nur zum docken oder für unhruhige Landungen, sonst kann man sie getrost weglassen.
6. Die wichtigste Regel bei der Konstruktion in diesem Spiel ist Einfachheit. Man tendiert in diesem Spiel viel zu oft zum Overengineering, während die simplesten Designs meist die besten sind. Beim Starten geht es wirklich nur darum, Raketen möglichst einfach und effizient zu stapeln.
Also z.B. nach dem Muster Fünf große Raketen unter Kapsel und Manövrierrakete, darunter 8 weitere Raketen, dann noch ein par Booster für die harte untere Atmosphäre daran, dazu viele Flügel und Stahlseile.
Häßlich und Simpel, aber fertig ist ein Ding, das fast alles hochbringt. Ist übrigens auch im Grunde das Design (mit 3,75M-Raketen), mit dem ich mein bis jetzt größtes Schiff hochgebracht habe. Nach dem letzten Update ist der Starttower weg, da sollte nun sogar mehr gehen.
Sehr viel länger geworden als gedacht, aber hoffentlich nichtsdestotrotz hilfreich
Für viele Dinge muss man einfach ein Gefühl entwickeln. Falls dein Englisch gut ist, gibt es übrigens auch im englischen Forum eine Menge Tutorials von Leuten mit mehr Ahnung als mir
