BattleTech und Mechwarrior - Thread
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- Temeter
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Re: Mechwarrior Online Sammelthread
Single Gauss mit Headshotgarantie wär einfach böse in den richtigen Händen.^^
Beim Jagermech, Crab and Daishi ist der größte Nachteil, dass man zwei außeinanderliegende Gewehre hat, die für die Konvergenz nach innen angewinkelt werden. Wenn das wegfällt, kombiniert mit der Schussgeschwindigkeit eines Gauß... Böse eben.
edit: Nvm, es wäre komplett nutzlos. Ein Kopf hat 36 Hitpoints (18 Armor, 9 Internal), also bräuchte man immer sowieso 2 Schüsse.
Beim Jagermech, Crab and Daishi ist der größte Nachteil, dass man zwei außeinanderliegende Gewehre hat, die für die Konvergenz nach innen angewinkelt werden. Wenn das wegfällt, kombiniert mit der Schussgeschwindigkeit eines Gauß... Böse eben.
edit: Nvm, es wäre komplett nutzlos. Ein Kopf hat 36 Hitpoints (18 Armor, 9 Internal), also bräuchte man immer sowieso 2 Schüsse.
- Shivalah
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Re: Mechwarrior Online Sammelthread
Wie kommst du auf 36 Hitpoints bei 18+9?
Darüber hat der Kopf 15 Strukturpunkte.
18+15 = 33
Oder 39,6 also ~40hp bei z.B. dem Hellbringer mit dem +20% Strukturkopf.
Und Doppelgauss wäre "nur" bei 30 Damage.
Darüber hat der Kopf 15 Strukturpunkte.
18+15 = 33
Oder 39,6 also ~40hp bei z.B. dem Hellbringer mit dem +20% Strukturkopf.
Und Doppelgauss wäre "nur" bei 30 Damage.
- Temeter
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Re: Mechwarrior Online Sammelthread
Jep, da habe ich die Standardinternals und die angepassten Werte durcheinandergebracht.
- Purple Heart
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Re: Mechwarrior Online Sammelthread
Ok ok, dann halt nicht <.<
War ja nur ein Vorschlag.
War ja nur ein Vorschlag.
- Temeter
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Re: Mechwarrior Online Sammelthread
Die Idee ist ja nicht schlecht, die Umsetzung nur schwer. Die Kopfpanzerung wurde schließlich gebufft, um zu einfache Headshots zu verhindern.
- Purple Heart
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Re: Mechwarrior Online Sammelthread
MechWarrior Online: 8xER LL Master Dire Wolf: http://youtu.be/utojMzUWSMg
- Shivalah
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Re: Mechwarrior Online Sammelthread
Bären in der freien Wildbahn:
https://www.youtube.com/watch?v=ZvrvxswPGTM
PS: Afaik die erste Struktur die getroffen wird bekommt einen kritischen Treffer ab, weshalb Doppel Gauss ins Cockpit trotzdem nen 1Shot ist.
https://www.youtube.com/watch?v=ZvrvxswPGTM
PS: Afaik die erste Struktur die getroffen wird bekommt einen kritischen Treffer ab, weshalb Doppel Gauss ins Cockpit trotzdem nen 1Shot ist.
- Temeter
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Re: Mechwarrior Online Sammelthread
Gerade ein Spiel gespielt, 5 Minuten Wartezeit. Das kann sich sehen lassen. Im Gegensatz zum Angreifen, wenn dein Team 7 Lights in der ersten Welle hat.
Dabei hat mein Team aber erstaunlich gut auf Kommandos gehört, ich hab das so ein bischen durch die Gegend dirigiert.
Überhaupt war dieser Internal-Buff afair immer mit dem Ziel eingebracht, 1-Shot Kills zu verhindern? Köpfe mit roten Internal habe ich auch schön desöfteren gesehen.
eidt: Nächstes Match, Verteidigung, als IS vs Clan, Pug gegen 12 Man premade. 39:8 stehts gerade. A vision of Balance.
Erstaunlicherweise konnte mein Jagermech trotzdem noch ~600 Punkte Schaden machen. Irgendwann hatten die Clanner einfach keinen Lust mehr, auf dem Hügel zu gehen, den mein Jm6 übers Tor hinweg beschoss.
Bei allem gesagten, IS-Metamechs können trotzdem böse sein.
edit2: 48:9, wer hätte es gedacht?
edit3: Nehmt mein Balance Whine aber nicht zu ernst, der Verteidiger-Vorteil ist einfach riesig.^^'
Btw, für den Angriff auf der Vulkankarte scheint Alpha das beste Ziel zu sein. Eine Menge Deckung und wenig Möglichkeiten für den Verteidiger, einen Kessel mit Reichweite aufzubauen.

Dabei hat mein Team aber erstaunlich gut auf Kommandos gehört, ich hab das so ein bischen durch die Gegend dirigiert.
Meines wissens ist es zufällig, welche Struktur getroffen wird. Ein Gauss (als Komponent) bekommt z.B. immer eine erhöhte crit-chance.Shivalah hat geschrieben:PS: Afaik die erste Struktur die getroffen wird bekommt einen kritischen Treffer ab, weshalb Doppel Gauss ins Cockpit trotzdem nen 1Shot ist.
Überhaupt war dieser Internal-Buff afair immer mit dem Ziel eingebracht, 1-Shot Kills zu verhindern? Köpfe mit roten Internal habe ich auch schön desöfteren gesehen.
eidt: Nächstes Match, Verteidigung, als IS vs Clan, Pug gegen 12 Man premade. 39:8 stehts gerade. A vision of Balance.

Erstaunlicherweise konnte mein Jagermech trotzdem noch ~600 Punkte Schaden machen. Irgendwann hatten die Clanner einfach keinen Lust mehr, auf dem Hügel zu gehen, den mein Jm6 übers Tor hinweg beschoss.

Bei allem gesagten, IS-Metamechs können trotzdem böse sein.
edit2: 48:9, wer hätte es gedacht?
edit3: Nehmt mein Balance Whine aber nicht zu ernst, der Verteidiger-Vorteil ist einfach riesig.^^'
Btw, für den Angriff auf der Vulkankarte scheint Alpha das beste Ziel zu sein. Eine Menge Deckung und wenig Möglichkeiten für den Verteidiger, einen Kessel mit Reichweite aufzubauen.
- Shivalah
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Re: Mechwarrior Online Sammelthread
Nein Struktur wie Teil des Mechs ohne Panzerung.
Erster Treffer auf einen Teil ohne Panzerung wird defintiv Kritisch.
Erster Treffer auf einen Teil ohne Panzerung wird defintiv Kritisch.
- Temeter
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Re: Mechwarrior Online Sammelthread
So, jetzt hatte ich mal ein Match IS vs Clan als Verteidiger. Und verdammt war das geil, so sollte das Spiel gespielt werden!
Es fand auf der alpinen Karte statt: Die Clanner, Jadefalken, haben zwischen aus gedehnten Scharmützeln mithilfe ihrer überlegenen Mobilität mehrere schnelle Angriffe gestartet, die sich allerdings als ziemlich kostspielig herausstellten. Aber jeder Angriff wurde brutaler.
Die erste erste Welle war ein halbherziger Vorstoß, und zerbeulte ein par unserer Assaults, bevor sie zum erliegen kam. Die zweite Welle hatte ein par Clanner, die über die Flanken bis zur Basis verrückten, bevor wir sie zerstörten.
Die dritte war ein Vorsturm, der in einer Schlacht um die Basis selbst herum endete. Eins der spannendsten und brutalsten Gefechte, die ich je in diesem Spiel gespielt habe: Über 20 Mechs, die auf der Plattform um den Turm herum gegeneinander kämpften, und sich in einem absoluten Chaos umkreisten und zerstörten. Unnötig zu sagen, mein Hunchback hat mit seiner Schnellfeuer-AC20 massiv Schaden angerichtet. Wir haben gewonnen. Die hälfte der Basis-HP war ein hoher Preis, aber die Menge an zerstörten schweren und mittleren Clanmechs bedeutete, dass das feindliche Arsenal an schwereren Mechs mittlerweile fast ausgeschöpft sein musste, wären die IS immer noch relativ gut dastand. Generell waren hatte die Clan-Seite sehr wenige Assaults, aber wir hatten noch fast 2 Wellen, die eine beschädigt auf dem Schlachtfeld, aber immer noch funktionell. Was konnte schiefgehen?
Das konnte schiefgehen: Wieder eine kurze Zeit Scharmützel, dann ein eher träger Ansturm. Wir waren diesmal näher an der Basis, um sie einfacher verteidigen zu können, aber das half den Angreifern, die wir aus der Ferne beobachteten, auch nicht mehr. Allerdings trug es auf eine andere Art zu ihrem Plan bei: Der Großteil unserer Feinde konnte dadurch ungesehen denn Pass auf der rechten Seite betreten. Das alles, während wir wohl alle einen eher unmotivierten Angriff erwarteten, und deswegen nicht über den seltsam zögerlichen Angriff nachdachten. Allerdings führte der Pass bis in den Rücken unserer Basis, und dann war es zu spät.
Ein Haufen mittlerer und leichter Clanmechs hatte sich unter vollem ECM-Schutz in unsere Basis geschlichen, und wir bemerkten sie erst, als sie zwei drittel des Wegen hinter sich gebracht hatten. Gab eine Menge schweres Gegenfeuer, aber diese Clan-Dinger waren verdammt schnell. Haben es tatsächlich geschafft, unsere Basis ganz runterzuschießen, und damit das Match zu gewinnen.
Eine tolle Schlacht, und ein verdienter Sieg.
Es fand auf der alpinen Karte statt: Die Clanner, Jadefalken, haben zwischen aus gedehnten Scharmützeln mithilfe ihrer überlegenen Mobilität mehrere schnelle Angriffe gestartet, die sich allerdings als ziemlich kostspielig herausstellten. Aber jeder Angriff wurde brutaler.
Die erste erste Welle war ein halbherziger Vorstoß, und zerbeulte ein par unserer Assaults, bevor sie zum erliegen kam. Die zweite Welle hatte ein par Clanner, die über die Flanken bis zur Basis verrückten, bevor wir sie zerstörten.
Die dritte war ein Vorsturm, der in einer Schlacht um die Basis selbst herum endete. Eins der spannendsten und brutalsten Gefechte, die ich je in diesem Spiel gespielt habe: Über 20 Mechs, die auf der Plattform um den Turm herum gegeneinander kämpften, und sich in einem absoluten Chaos umkreisten und zerstörten. Unnötig zu sagen, mein Hunchback hat mit seiner Schnellfeuer-AC20 massiv Schaden angerichtet. Wir haben gewonnen. Die hälfte der Basis-HP war ein hoher Preis, aber die Menge an zerstörten schweren und mittleren Clanmechs bedeutete, dass das feindliche Arsenal an schwereren Mechs mittlerweile fast ausgeschöpft sein musste, wären die IS immer noch relativ gut dastand. Generell waren hatte die Clan-Seite sehr wenige Assaults, aber wir hatten noch fast 2 Wellen, die eine beschädigt auf dem Schlachtfeld, aber immer noch funktionell. Was konnte schiefgehen?
Das konnte schiefgehen: Wieder eine kurze Zeit Scharmützel, dann ein eher träger Ansturm. Wir waren diesmal näher an der Basis, um sie einfacher verteidigen zu können, aber das half den Angreifern, die wir aus der Ferne beobachteten, auch nicht mehr. Allerdings trug es auf eine andere Art zu ihrem Plan bei: Der Großteil unserer Feinde konnte dadurch ungesehen denn Pass auf der rechten Seite betreten. Das alles, während wir wohl alle einen eher unmotivierten Angriff erwarteten, und deswegen nicht über den seltsam zögerlichen Angriff nachdachten. Allerdings führte der Pass bis in den Rücken unserer Basis, und dann war es zu spät.
Ein Haufen mittlerer und leichter Clanmechs hatte sich unter vollem ECM-Schutz in unsere Basis geschlichen, und wir bemerkten sie erst, als sie zwei drittel des Wegen hinter sich gebracht hatten. Gab eine Menge schweres Gegenfeuer, aber diese Clan-Dinger waren verdammt schnell. Haben es tatsächlich geschafft, unsere Basis ganz runterzuschießen, und damit das Match zu gewinnen.
Eine tolle Schlacht, und ein verdienter Sieg.
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Re: Mechwarrior Online Sammelthread
Bin jetzt stolzer Besitzer einer Lichterkette ^^
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Re: Mechwarrior Online Sammelthread
Neuzugänge:
Screenshake
Gauss is king
Thundergod (obwohl dieser schon lange im meinem Mechbay gammelt)
Der Kintaro ist praktisch ein Catapult A1 mit Tag und einem kleinerem Profil. Super für Unterdrückungsfeuer und der Schaden ist auch nicht schlecht wegen dem LRM Dauerregen. Der Gegner sieht nichts und sucht automatisch die Flucht, da ist es egal ob es ein Light oder ein Assault ist. Der Build leidet aber leider an der aktuellen Flut an ECM mechs. Zusätzlich kann einem AMS ziemlich den Spaß versauen aber man hat ja immernoch 2 LLs.
Der Grid Iron hat mein Interesse geweckt, als ich die Quirks sah. Die meisten Heros haben nur mäßige Quirks bekommen, diese hier sind aber ordentlich. Habe natürlich auch ein Lvl 5 Modul installiert und muss sagen: Ich hatte es mir effektiver vorgestellt, bin aber nicht enttäuscht. Man kann böse Schaden austeilen während man selbst aber mit ner XL auf seinen Brotkasten aufpassen muss.
Ich hab erst vor kurzem die Quirks auf dem Thunderbolt entdeckt. Es wundert mich, dass man diesen nicht so oft sieht in matches. Wenn es einen Mech gibt, den ich als OP bezeichnen würde, dann ist es wohl dieser hier. Mit Modul und Elite skills kann man die 3 ERPPCs beinahe im Dauerfeuer halten. Die Range sowie die extrem hohe Feuerrate gekoppelt mit praktisch nicht vorhandener Hitze machen diesen Mech zu einem Monster. Wer etwas mit PPCs umgehen kann, wird mit diesem Mech das Schlachtfeld regieren. Ich erwarte, dass PGI den 9S tod nerfen wird aber bis das geschieht tobe ich mich damit erstmal weiter aus.
Ich habe mir auch noch den Arrow gekauft aber mit diesem werde ich irgendwie nicht warm.
Damit habe ich meine Heromech Kollektion vollendet. Ich hab zwar nicht alle, aber den Rest der Hero's kann ich einfach nicht gebrauchen. Keine Builds die ich nicht auch mit anderen Mechs verwirklichen könnte bzw. Mechs die einfach schmutz sind (Pretty Baby kann so schön sein wie sie will).
Screenshake
Gauss is king
Thundergod (obwohl dieser schon lange im meinem Mechbay gammelt)
Der Kintaro ist praktisch ein Catapult A1 mit Tag und einem kleinerem Profil. Super für Unterdrückungsfeuer und der Schaden ist auch nicht schlecht wegen dem LRM Dauerregen. Der Gegner sieht nichts und sucht automatisch die Flucht, da ist es egal ob es ein Light oder ein Assault ist. Der Build leidet aber leider an der aktuellen Flut an ECM mechs. Zusätzlich kann einem AMS ziemlich den Spaß versauen aber man hat ja immernoch 2 LLs.
Der Grid Iron hat mein Interesse geweckt, als ich die Quirks sah. Die meisten Heros haben nur mäßige Quirks bekommen, diese hier sind aber ordentlich. Habe natürlich auch ein Lvl 5 Modul installiert und muss sagen: Ich hatte es mir effektiver vorgestellt, bin aber nicht enttäuscht. Man kann böse Schaden austeilen während man selbst aber mit ner XL auf seinen Brotkasten aufpassen muss.
Ich hab erst vor kurzem die Quirks auf dem Thunderbolt entdeckt. Es wundert mich, dass man diesen nicht so oft sieht in matches. Wenn es einen Mech gibt, den ich als OP bezeichnen würde, dann ist es wohl dieser hier. Mit Modul und Elite skills kann man die 3 ERPPCs beinahe im Dauerfeuer halten. Die Range sowie die extrem hohe Feuerrate gekoppelt mit praktisch nicht vorhandener Hitze machen diesen Mech zu einem Monster. Wer etwas mit PPCs umgehen kann, wird mit diesem Mech das Schlachtfeld regieren. Ich erwarte, dass PGI den 9S tod nerfen wird aber bis das geschieht tobe ich mich damit erstmal weiter aus.
Ich habe mir auch noch den Arrow gekauft aber mit diesem werde ich irgendwie nicht warm.

Damit habe ich meine Heromech Kollektion vollendet. Ich hab zwar nicht alle, aber den Rest der Hero's kann ich einfach nicht gebrauchen. Keine Builds die ich nicht auch mit anderen Mechs verwirklichen könnte bzw. Mechs die einfach schmutz sind (Pretty Baby kann so schön sein wie sie will).
- Temeter
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Re: Mechwarrior Online Sammelthread
Der Thunderbolt gilt aufgrund seiner Quirks seit längerem als einer der besten und Tonnage-effizientesten IS-Mechs, und ist in CW eigentlich recht häufig zu sehen. Für den Modus habe ich meinen 9S extra aufgerüstet, der vorher nicht weniger am gammeln war. Irgendwann gabs den mal als Geschenk.
Gerade die ERPPC-Variante ist unbezahlbar gegen Clanmechs, die sonst ihren Reichweitenvorteil mit ER-Laserboats perfekt ausspielen können, ohne allzuviel Kurzstreckenfeuerkraft zu opfern.
Als stärkste Variante gilt allerdings eher der Thunderwub, ein 5S mit 7 mittleren Pulslasern. Die Quirks habens in sich: 15% weniger Hitze und Cooldown sind nett (und btw bereits generft), aber erst die 50% zusätzliche Reichweite für MPL's macht das Paket perfekt. Dazu STD300, massenhaft Heatsinks und 15 Punkte mehr Panzerung in den awesome ST's, fertig ist der effizienteste Brawler der inneren Sphere.
Gerade die ERPPC-Variante ist unbezahlbar gegen Clanmechs, die sonst ihren Reichweitenvorteil mit ER-Laserboats perfekt ausspielen können, ohne allzuviel Kurzstreckenfeuerkraft zu opfern.
Als stärkste Variante gilt allerdings eher der Thunderwub, ein 5S mit 7 mittleren Pulslasern. Die Quirks habens in sich: 15% weniger Hitze und Cooldown sind nett (und btw bereits generft), aber erst die 50% zusätzliche Reichweite für MPL's macht das Paket perfekt. Dazu STD300, massenhaft Heatsinks und 15 Punkte mehr Panzerung in den awesome ST's, fertig ist der effizienteste Brawler der inneren Sphere.