Das wäre natürlich potimal wenn man Langzeitspaß/Motivation bei einen Spiel hat. Die Frage ist eher welcher Punkt für dich könnte dieses Ziel erreichen.Predint hat geschrieben:der Langzeitspaß/motivation bzw. Wiederspielwert ist das einzige was zählt.
Was nützt ein Spiel das 5h Spaß macht und dann 5 Jahre lang im Regal verstaubt??
Spiele welche man immer wieder einlegt oder online über Tage fesseln können...das ist das einzig wichtige, dann lohnt sich nämlich auch das Geld.
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Gryfid1
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Das Gegenteil von dem!4P|TGfkaTRichter hat geschrieben:- Die Story darf nur dazu dienen, dem Spieler zu erklären was er gerade, warum tut und hat sonst unwichtig zu sein!
Das Gesamtkonzept muss einfach stimmen. Verschiedene Sachen machen in unterschiedlichen Spielen eben mehr oder weniger Sinn. Daher kann ich mich gar nicht auf div. Features festlegen.
- Predint
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schwer zu sagen, die grafik ist es auf jeden fall nicht.Gryfid1 hat geschrieben:Das wäre natürlich potimal wenn man Langzeitspaß/Motivation bei einen Spiel hat. Die Frage ist eher welcher Punkt für dich könnte dieses Ziel erreichen.Predint hat geschrieben:der Langzeitspaß/motivation bzw. Wiederspielwert ist das einzige was zählt.
Was nützt ein Spiel das 5h Spaß macht und dann 5 Jahre lang im Regal verstaubt??
Spiele welche man immer wieder einlegt oder online über Tage fesseln können...das ist das einzig wichtige, dann lohnt sich nämlich auch das Geld.
ich denke mal die atmospähre, welche eine glaubhafte (fiktive) spielwelt erzeugt trägt maßgebend dazu bei.
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Gryfid1
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Im Prinzip hast du Recht.... die Story gibt immer an was zu tun ist, und warum jemand etwas tut, warum muss somit der Ablauf schon festgelegt sein.4P|TGfkaTRichter hat geschrieben:Recht sinnloses Experiment, aber ich habe gerade eh nichts zu tun:
- Die Story darf nur dazu dienen, dem Spieler zu erklären was er gerade, warum tut und hat sonst unwichtig zu sein!
bei einenm shooter hat man die wahlmöglichkeit welche waffe ich den gegner zu töten das wars schon.
bei Metal Gear habe ich da schon 3 möglichkeiten. Kampf aus den weggehen wenn möglich, Bewusstlos machen oder Töten.. Konsequenzen ergeben sich dadruch keine...
oder man stelle sich vor man spielt einen Polizist und erschießt einen Verdächtigen der sich später herrausstellt das er unschuildig ist (mag sein das diese Aktion gerechtferigt sein mag)
Der Einfluss muss nicht automatisch zu einen alternativen Ende führen, aber das Vorgestzte und Mitarbeiter weniger vertrauen in einen haben und dadruch weniger unterstützung hat.
aber hiermit scheife ich komplett ab was ich eigentlich mit diesem thread erreichen wollte
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Ein gutes Spiel braucht die Superlative!
- Wenn etwas bereits dagewesenes (Klischeefaktor) in diesem Spiel wiederverwertet würde, dann unter der Bedingung dass dies auf eine Parodistische Art und Weise in dieses Spiel integriert wird.
Wenn sich beispielsweise ein "Überkämpfer" in ein klassisches Gemetzel begibt, dann müssen die Feinde durch die Luft fliegen, wenn diese Übergestalt einmal mit dem Fuß aufstampft.
Chuck-Norris-like
Nur als Beispiel^^
- Wenn etwas bereits dagewesenes (Klischeefaktor) in diesem Spiel wiederverwertet würde, dann unter der Bedingung dass dies auf eine Parodistische Art und Weise in dieses Spiel integriert wird.
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