Was finden eigentlich alle am schnellen MP so gut? Ich meine klar, die sinnlosen, stundenlangen Abwehrschlachten, die ich mit einem Kumpel in DOW hatte sind für sich genommen albern. (Er kam in meine IG Basis nicht rein, ich kam wegen den Horden von Tau nicht raus...)
Aber wenn ich wegen eines Fehlers direkt verliere oder so eine Partie nach fünf Minuten wieder vorbei ist (und damit kürzer als Partner finden, Hallo sagen, Regeln festlegen und Ladezeit abwarten), dann klingt das nicht gerade nach dem Tabletop Canon.
Da kann ich eigentlich gleich sagen "Denk Dir mal eine Zahl zwischen 1 und 10 und wer richtig rät hat gewonnen"...
Zumal, wenn ich "perfekt" spielen muss, weil die Balance keinen Fehler zuläßt... Dann brauche ich gar nicht anfangen, so habe ich keine Lust zu lernen...
Was bedeutet z. B. diese Passage: "Bei all dem gilt es zu beachten, dass sämtliche Fähigkeiten auf geografische Positionen, nicht auf Einheiten ausgelöst werden.
Damit mein Jörg hauptsächlich die Granaten.
Es nervt nämlich ohne Ende und hat null taktische Relevanz oder auch nur das kleinste Fitzelchen Sinn, wenn ich meinem Tactical Team Befehle, der Ork/Tyranniden/Eldar Gruppe X eine Granate an den Kopf zu werfen, ABER der Befehl galt nicht der Gruppe, sondern dem Platz, auf dem sie stand. Bewegt sich die Gruppe, werfen die brav ins Leere. So blöde sind nicht mal Space Marines...
Bei Meltas funktioniert das witzigerweise...
Bei Orbitalschlägen hat das natürlich Sinn.
Thaddeus' Sonderschlag ist auch ein solches Beispiel - den macht er dort, wo man geklickt hat, egal ob der Boss oder die Gruppe da noch steht.
Im schlimmsten Falle bedeutet das, er rennt auf Gedeih und Verderb an den Ort und der Boss/die Gruppe bekommt "Attacks of opportunity".
Das ist nicht taktisch fordernd, das ist dämlich!
Das nicht alle was neu ist auch gut sein muss, ist gewusst. Nur muss man sich etwas darauf einlassen.
Und warum gönnst Du dann keinem, das Neue halt NICHT gut zu finden?
Du liest auch nicht richtig hin - im Test steht klipp und klar, dass Relic Neue Dinge ausprobiert hat, viele von denen auch wirklich gut sind, aber auf der Zielgerade auf die Nase viel. Und das vergällt einem das Spiel.
Das sind dann Dinge die Deckungssystem, das sehr schnell obsolet wird.
Oder dass es egal ist, wo die Jungs sich bei einer Deckung hinstellen - in der Nähe stehen reicht - das ist unlogisch!, kaschiert aber, dass die Figuren sich nicht an die Befehle halten - wenn ich sage, stellt euch auf DIESER Seite auf, dann sollen die das auch tun. Das Deckungssystem scheint genauso zu sein wie bei DOW 1, nur sehen die Krater jetzt aus wie Büsche und können kaputt gemacht werden. (Und es gibt deutlich mehr davon)
Den Basisbau wegzulassen, dass war die genialste Idee überhaupt. Nichts suckkkte beim alten DoW mehr, als dieses ständige und unnötige Häuslebauen. Und wofür überhaupt? Für nix...es passt Null Komma Null ins W40k-Universum. Makropol-Planeten, Gebäude die Kontinente umfassen, Planeten, die nur Waffenfabriken bestehen...und dann muss man jedesmal wieder diese erbärmlichen Fizzelhäuschen auf dem Schlachtfeld aufbauen um Einheiten bauen zu können...niedlich, aber in einem W40k-Spiel so unnötig wie die Glocken vom Papst...
Äh... als IG Spieler... die IG Gebäude hatten ihren Sinn - Deckung und schneller Transport von Truppen. Die IG baut ja auch überall Kommandozentren und legt Verteidigungspunkte an.
Und wenn Du schon mit dem Drama anfängst - WENN man das Universum richtig umsetzen wollen würde, dann springen die SM in die Kampfzone rein, mit deutlich mehr Trupps als nur vier und kämpfen, bis alle tot sind - dann ruft man das nächste Chapter. Ich kenne keine Vorlage, in der die sich alle vier Minuten zurück ziehen und sich zwei, drei Leute teleportieren lassen...
Die Orks laufen auch nicht in kleinen Trüppchen umher, wenn ein Waaagh ausgerufen wurde - und ganz sicher laufen die nicht zurück, wenn die sich drei Meter vom "Hier wurde ich hingestellt" Punkt entfernen. (Kampagne)
DOW 2 HAT Basenbau - man baut halt nur keine *zusätzlichen* Gebäude - sonst ist eigentlich alles beim Alten.
Bis auf die Tatsache, dass man keine "sicherheits" basis errichten kann, dass man genau weiß, wo der andere her kommt, dass man die Produktion der Einheiten nicht beschleunigen kann (Es ist nun mal ein Unterschied, ob ich drei Leman Russ nacheinander aus einer Fabrik kommen lasse oder gleichzeitig aus dreien...). Basisbau erlaubt einige Möglichkeiten, die DOW2 sich halt beraubt.
Ich kann die Arumentation auch nicht nachvollziehen, das DoW 2 einerseits zu unübersichtlich und hektisch sein soll (Zitat:"Gleichzeitig arten sie jedoch viel zu oft in unübersichtliches Gewusel aus, bei dem irgendwo jeder auf jeden einschlägt. Die eigenen Soldaten sind mitunter im Handgemenge nicht mehr auszumachen."), andererseits werden dann plötzlich mehr Einheiten auf dem Schlachtfeld gefordert (Zitat:"Taktische Freiräume hätten sich vielleicht ergeben, wenn man mehr als vier Verbündete dirigieren dürfte."). Zu Punkt eins kann ich wieder nur sagen: Das ist nun mal Warhammer 40.000! Brachiale Kämpfe, bis zum Äußersten, wildes Gemetzel...sorry, wer alle seine Figuren geordnet im Blick haben will, ist vielleicht mit einem Schachprogramm besser dran Wink
Das Problem hier ist, dass man halt wenige Einheiten hat, bei denen man darauf angewiesen ist, schnell auf sie zuzugreifen. Das geht aber nicht, weil die sich gerne ineinander verkeilen und dann so gut wie nicht mehr auseinander zu sortieren sind. (Wie oft ich meinen Force Commander schon mit in der Auswahl hatte...). Bei DOW war das Gewusel eigentlich deutlich schlimmer, oft holze ich einfach mit der Ari rein, in der Hoffnung mein Mitspieler hat genug resourcen, seine Einheiten zu ersetzen.
ABER da hatte man mehr Einheiten, da störte es nicht, wenn man mal eine nur zu dem Zweck verheizt, den Gegner zu binden. DIESE Taktik kannst Du Dir in DOW 2 nicht erlauben.
Und darum tut es weh, wenn ich meine paar Einheiten nicht wiederfinde.
Bezogen auf das Interface ist die Kritik der Unübersichtlichkeit noch akzeptabel, hier sucht man vergebens Innovationen die helfen. Allerdings hat Relic auch nicht viel allzuviel verkehrt gemacht.
Ja, es funktioniert - wird aber dem Anspruch an Geschwindigkeit nicht gerecht und begeht den Kardinalfehler, nicht anpassbar zu sein.
(Ich wette die Ausrede ist Balance, damit jeder die gleiche Chance hat...)
Das Relic sein Spiel durch Add-Ons lange am leben halten möchte, ist doch absolut im Sinne der Fans. Das dies nicht ausschließlich unentgeldlich passieren kann, ist doch wohl klar und nur legitim. Blizzard darf das, da ist es genial, bei anderen wird es als Geldgier hingestellt.
Es gibt einen kleinen, aber feinen Unterschied zwischen Warcraft 3 und DOW 2 - der Umfang bei Warcraft war gefühlt größer.
(Ich hoffe mal, Du meintest WC3 - sonst fällt mir kein Blizzard RTS ein, dass mehr als ein Addon hatte...)
Die Unterstellung rührt aus dem "educated guess", dass THQ meint EA spielen zu müssen - und dann Karten und Einheiten gegen Geld als DLC anzubieten.
Wie auch immer, abschließend kann ich mich nur wiederholen und einfach nicht nachvollziehen, dass ein DoW 2 (82%) hier auf ein Niveau mit Mainstream-Klickmist wie "C&C: RA" (80%) gedrückt wird.
Weil C&C deutlich mehr Umfang und "Abwechslung" hat als DOW2.
Und weil der MP gnadenlos auf zwei Modi bei einer Handvoll Karten gedrückt und Taktisch auf ein D2 entschlackt wurde...
Aber jedem das Seine, ich finde das Spiel sehr gelungen.
Dann freu Dich doch einfach
Ich fand es im Ansatz nett, aber nichts hält mich, zumal die Kampagne nicht mal mit Random Drops aufwarten kann. *seufz*