Street Fighter 6 - Test

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schockbock
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von schockbock »

Blauebluete@googlemail.com hat geschrieben: 03.06.2023 10:05 Du findest die Erklärung im gesamten Text sowie direkt und unverblümt in einem Satz am Ende des Meinungskasten. Schönes Wochenende 🤛💪
Na ja, im Text steht z.B. auch, dass dieser RPG-Mode ziemlich Grütze ist, der ja deiner Aufteilung zufolge ein Drittel des Spielinhalts ausmacht. Und einen - stilistisch sauberen - Test über vier Seiten zu schreiben, nur um im ALLER-letzten Satz die Erklärung für eine Wertung zu geben, die sich eben nicht aus dem Text ergibt, finde ich ebenfalls 'n bisschen eigenartig.

Ich meine, kann man machen. :man_shrugging:

Im Endeffekt isses mir eigentlich auch egal, weil ich als Fighting-Game-Noob eh null Interesse am Spiel hab, und falls sich das mal ändern sollte, finde ich ja im wie gesagt sehr schönen Test die nötigen Kaufentscheidungshelfer dazu - nur dass die Wertung eben nicht dazu passt. :wink:
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von Gast »

1/3 des Spielinhalts halte ich für eine recht fragwürdige Angabe. Es gibt eben drei große Spielmodi, eben die genannte World Tour, den HUB und noch klassisches SF mit Arcade-Mode und bekannte Charaktere kloppen. Der "RPG" Modus dürfte allerdings schon für eher Singleplayer orientierte Spieler mit das Kernstück sein. Dort warten wohl bis zu 40 Stunden. In den ersten 2 Stunden wurde ich dort auch sehr gut unterhalten. Ich finde RPG Modus aber schon eher unzutreffend, auch wenn man quasi levelt. Viel mehr ist es ein Extended-Learning-Mode, der so ziemlich jeden in die Materie schonend einführen dürfte. Dazu werden ja auch die Charaktere aus dem SF Universum etwas beleuchtet, wodurch man als Fan schon auf seine Kosten kommt.

Es ist halt auch eine gute Bereicherungen für ein solches Game. Viele Prügler haben ja bis heute nichts vergleichbares, wodurch man eigentlich echt viel Geld für bisschen Kloppen hinlegt. Die Letzten GGs waren ja eher Visual Novels, bei denen man entweder die Geschichte erzählt bekam, oder dann eben gekloppt hat. Ich finde diesen Modus jedenfalls sinnvoller als diese schrecklichen Story-Modes in den F1 Spielen.

Liegt der eigene Fokus mehr auf Kloppen mit SF Charakteren, wird man natürlich eher im HUB unterwegs sein.
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Eirulan
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von Eirulan »

Ich bin grundsätzlich immer an Fighting Games interessiert, auch wenn ich in keinem davon wirklich jemals gut sein werde, ich komme mit der Ausführung relativ einfacher Combos gut klar, sobald es aber komplexer wird, krieg ich das im Trainingsraum vielleicht ab und zu hin, in der Hitze des Gefechts allerdings nie.
Insofern finde ich den Ansatz mit der "modernen" Steuerungsoption wirklich mal spannend! Damit wird man wohl gegen echte Cracks trotzdem kein Land sehen, das ist aber vollkommen in Ordnung so.
Wie stehen denn die Experten hier dazu?

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gEoNeO
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von gEoNeO »

Sunblaster hat geschrieben: 02.06.2023 05:58 Schon bedenklich, das so ein von Microtransaktionen verseuchter Online-Klopper eine höhere Wertung bekommt als das objektiv fantastische Tears of the Kingdom. Und da wundert man sich warum die Spieler lieber auf den User Score vertrauen statt auf „professionelle“ Kritiken.
Weil es nicht von Sony produziert wurde sonst wäre Zelda ToTK bei 98% ;)
what did the five fingers say to the face?
SLAPPPPPPPPPPPPPPPP
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von Gast »

Eirulan hat geschrieben: 03.06.2023 19:34 Ich bin grundsätzlich immer an Fighting Games interessiert, auch wenn ich in keinem davon wirklich jemals gut sein werde, ich komme mit der Ausführung relativ einfacher Combos gut klar, sobald es aber komplexer wird, krieg ich das im Trainingsraum vielleicht ab und zu hin, in der Hitze des Gefechts allerdings nie.
Insofern finde ich den Ansatz mit der "modernen" Steuerungsoption wirklich mal spannend! Damit wird man wohl gegen echte Cracks trotzdem kein Land sehen, das ist aber vollkommen in Ordnung so.
Wie stehen denn die Experten hier dazu?
Ich hab die ersten Stunden jetzt "Modern" gespielt, weil es Default auch so eingestellt ist. Das Blöde ist, wenn man dann mal einen bekannten Charakter spielt und dessen Moveset kennt, kriegt man irgendwie gar nichts auf die Kette. Deswegen habe ich auch auf Klassik umgestellt. Wenn Du ohne jede Kombinationen da rangehst, solltest Du aber keine Probleme haben, zumal man im Training alles üben kann.

Im World Modus bekommt man ohnehin Schritt für Schritt neue Fähigkeiten und Optionen. Gegner sind praktisch immer auf dem eigenen Level, und ebenfalls stark eingeschränkt. (CPU) Dadurch fühlt man sich ziemlich stark, obwohl man erstmal nur einen Bruchteil des Movesets besitzt. Weitere Moves der Charaktere kann man dann je nach Progress freischalten. Schön finde ich auch, dass man den Avatar frei belegen kann. Man braucht einen grundsätzlichen Kampfstil, irgendeines bekannten Charakters, aber die einzelnen Moves kann man frei anpassen. Ist also problemlos möglich mit dem Stil von Chun Li zu spielen, aber einzelne Moves von Ryu oder Honda rauszuhauen. So kann man sich auch die Moves rauspicken, mit denen man am besten klarkommt.

Ohne diesen Modus hätte ich SF6 glaub erst später gekauft. Aber hier kommt man auch als Genre-Noob mal auf seine Kosten. :)
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Scourge
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von Scourge »

Eirulan hat geschrieben: 03.06.2023 19:34 Ich bin grundsätzlich immer an Fighting Games interessiert, auch wenn ich in keinem davon wirklich jemals gut sein werde, ich komme mit der Ausführung relativ einfacher Combos gut klar, sobald es aber komplexer wird, krieg ich das im Trainingsraum vielleicht ab und zu hin, in der Hitze des Gefechts allerdings nie.
Insofern finde ich den Ansatz mit der "modernen" Steuerungsoption wirklich mal spannend! Damit wird man wohl gegen echte Cracks trotzdem kein Land sehen, das ist aber vollkommen in Ordnung so.
Wie stehen denn die Experten hier dazu?
Der Ansatz ist ja nicht verkehrt. Das gab es bei Tekken 7 ja auch schon (wenn wohl auch nicht ganz in diesem Umfang). Letztlich sollte es eigentlich auch nicht entscheidend sein, wer die Moves überhaupt ausführen kann (mMn macht jedes Fighting--Game einen schlechten Job wenn es das zu schwierig gestaltet), sondern genau zu wissen wann man welchen Move einsetzt - und damit auch das taktische Katz-und-Maus-Spiel den Gegner zu locken und auszukontern.
Zuletzt geändert von Scourge am 04.06.2023 20:22, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von Gast »

Wer die Moderne Steuerung im Mehrspieler benutzt, richtet beim Gegner auch 20% weniger Schaden an.
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Wubbeldibubbel
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von Wubbeldibubbel »

... und es stehen nicht alle Moves zur Verfügung.
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von Gast »

Wubbeldibubbel hat geschrieben: 04.06.2023 23:04 ... und es stehen nicht alle Moves zur Verfügung.
Stimmt, man hat dann nur die festgelegten Moves. Das hätte ich noch erwähnen können. Je nach Spielweise kommt man damit allerdings durchaus sehr weit.
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BuRNeR77
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von BuRNeR77 »

4P|Jonas hat geschrieben: 02.06.2023 23:48 Unser Tester Michael hat sich anlässlich der heutigen Veröffentlichung nochmal in den Battle Hub begeben und ein Update nachgeliefert, auch bezüglich der Mikrotransaktionen, wo nun die Preise für die Echtgeld-Währungen bekannt sind. Am Ende des Tests findet ihr zwei Absätze dazu, entsprechend haben wir auch den Echtgeld-Kasten unter der Wertung angepasst. Die Wertung selbst bleibt unverändert, weil die MTAs rein kosmetischer Natur sind und keine spielerischen Vorteile bieten.
Pingu hat geschrieben: 02.06.2023 10:13 Wieso steht von den MTAs für Kostüme usw. denn nichts in dem "Echtgeld" Kasten? Da steht nur Season Pass und Deluxe Version. Ist der Kasten nicht genau für sowas da?
Bis jetzt gibt es im Spiel noch kein Kostüm welches Echtgeld exklusiv ist. Für jeden Kämpfer kann man die Kostüme im World Tour Modus in etwa 15-20h komplett frei schalten. Die Farben (3-9) für das erste Kostüm kann man sich mit einer Ingamewährung freischalten (Drivetickets). Und diese kann auch benutzt werden um Sachen (für den Avatar) im Battlehub zu erwerben.
Für Echtgeld erhält man die sogenannten Fighting Coins und mit denen kann man dann das Freischalten der Kostüme Abkürzen und auch dann auch alle Farben kaufen. Diese können auch im Battle Hub anstatt der mühsam zu erspielenden Drivetickets.
Exklusiv bis jetzt sind nur neue Clubslots (3 im Spiel sind standartmäßig drinn) und extra Avatarslots. Den Avatar kann man auch kostenlos ändern wie man will, muss halt immer Hand anlegen. Mit nem weiteren Slot kann man dann hin und her wechseln.
Es werden bestimmt noch exklusive Kostüme und Avatar Kleidung kommen, doch aktuell ist es nicht der Fall.
Zuletzt geändert von BuRNeR77 am 05.06.2023 00:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Oshikai
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von Oshikai »

Hab SF6 jetzt das WE intensiv mit Freunden gespielt und es macht eindeutig Spaß!
Das roster umfasst aktuell 18 Kämpfer - klingt viel - aber irgendwie fehlen doch noch so einige die man gerne dabei hätte!
So habe ich mich extra für Deluxe Version entschieden, weil ich Akuma haben wollte. Tja.. im nachhinein dann erfahren, dass Akuma wohl erst im Frühling '24 hinzukommt! :o
Bis dahin hab ich das Spiel bereits 3x wieder beiseite gelegt...

World Tour:
hat interessante Ansätze und macht z.T. auch Spaß wenn man grad nichts anderes zu tun hat.
Leider kann man lediglich bloß einen Avatar erstellen und diesen auch nichtmals im Fighting Ground nutzen - schade!
Gerne hätten wir uns alle einen Kämpfer erstellt und diese gegeneinander antreten lassen.

Battle Hub (online):
interessanter Schnickschnack - den ich nicht brauche.
Aber ein wenig Nostalgie hat's schon wenn man sich vor nen Automaten setzt und da daddelt.
Avatarkämpfe sind hier sogar online möglich!

Fighting Ground (offline):
für mich das Herzstück des Spiels!
Ob den Arcademodus zocken, oder sich mit seinen Freunden bei nem Bier (oder mehreren) die Köpfe einschlagen - toll!
Wie gesagt - ich will mehr Kämpfer! :)
Bild
SSBB: 1332-9157-4528
MK Wii: 5327-1134-5513
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Scourge
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von Scourge »

Khorneblume hat geschrieben: 04.06.2023 21:27 Wer die Moderne Steuerung im Mehrspieler benutzt, richtet beim Gegner auch 20% weniger Schaden an.
Okay, wenn das der Fall ist kann man es auch gleich bleiben lassen. Wenn ich sowieso gezwungen bin die klassische Steuerung zu meistern um den normalen Schaden anrichten zu können, was soll ich denn damit?

Ist im Grunde dann ja auch für Einsteiger komplett Kontraproduktiv, wenn man erst die moderne Steuerung zum Einstieg lernt und sich dann später die Muscle Memory grad wieder abgewöhnen und umtrainieren muss. Dann lieber gleich von Anfang an 'richtig' lernen.
Zuletzt geändert von Scourge am 05.06.2023 16:06, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von Gast »

Scourge hat geschrieben: 05.06.2023 16:03 Okay, wenn das der Fall ist kann man es auch gleich bleiben lassen. Wenn ich sowieso gezwungen bin die klassische Steuerung zu meistern um den normalen Schaden anrichten zu können, was soll ich denn damit?
Kann ich so aus der Praxis aber nicht bestätigen. Effektiv geht es doch wie gehabt nur darum, schnell als der Gegner zu sein und das richtige Timing zu haben. Ich habe bei Avatar-Kämpfen z.B. jetzt viele Matches gegen 10 Level höhere Gegner gewonnen, die knapp 1/5 mehr Lebensbalken und damit auch Schaden verursachen konnten. Allerdings habe ich viele dieser Matches auch verloren, aber das waren ja ohnehin Kämpfe mit Handicap. Umgekehrt hatte ich auch Kämpfe gegen gleichstufige Gegner, wo ich praktisch chancenlos war.

Es kommt doch primär auf den Spieler an, wie er Techniken anzuwenden vermag, und hier ist der großartige Netcode von SF6 schon ein Segen. Selbst Spiele mit suboptimalem Ping kann man immer noch gut meistern.
Ist im Grunde dann ja auch für Einsteiger komplett Kontraproduktiv, wenn man erst die moderne Steuerung zum Einstieg lernt und sich dann später die Muscle Memory grad wieder abgewöhnen und umtrainieren muss. Dann lieber gleich von Anfang an 'richtig' lernen.
Die Umstellung wird einem nach ca. der ersten Stunde + Einführung im World Mode angeboten. Wenn man schon mal SF Games gespielt hat, kennt man die meisten Kombos ohnehin. Ich sehe da jetzt keinen Nachteil für irgendwen. Für eher Genre-Neulinge gibt es eben eine Spielweise, die durchaus dabei hilft anfängliche Erfolge zu erzielen, und die Lernkurve ist relativ flach gehalten.

In meinen Augen hat Capcom eine gute Balance gefunden, sowohl neue Spieler als auch Veteranen anzusprechen. Aber dies ist jetzt nur meine bescheidene Meinung.
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4P|Jonas
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von 4P|Jonas »

Gerade für Fighting-Game-Noobs, wie ich einer bin, ist die einsteigerfreundliche Steuerung sehr verlockend. Ich habe keine Ambitionen, ewig im Online-Modus zu grinden und mich die Rangliste hochzuprügeln, sondern will ein paar spaßige Stunden verbringen, ohne mich stundenlang im Trainingsraum zu quälen. Sowohl bei Granblue Fantasy Versus als auch bei Skullgirls habe ich versucht, die Mechaniken wirklich zu lernen - inklusive der Quarter Circle Forward / Back, die ich bis heute nicht konstant hinbekomme und bei denen mir jedes Mal beim Versuch die Finger weh tun. Daher ist für mich das Konzept einer modernen Steuerung durchaus interessant und ein Kaufargument, weil ich vor allem offline oder zumindest nur casual online Spaß haben will.
Gast
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von Gast »

Dem würde ich so auch zustimmen, Jonas. Spaß werden auch "Noobs" damit haben können. Wahrscheinlich weniger, um dann in den Ranglisten oben mitzuspielen, aber eben genug Spaß, damit es sich wie eine dynamische und wertige Klopperei anfühlt, ohne 20 Jahre Street Fighter Gameplay in aufwändigen Studien nachholen zu müssen. Ich glaube man kann sogar bei der Spielersuche nach Modern sortieren.

Daneben noch der World Mode, wo man praktisch alles üben und verinnerlichen kann, weil es immer wieder in Nebenaufgaben usw. abgerufen wird.
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