Beat’em-Up-Spezialist Arc System übertrifft sich selbst: Guilty Gear -Strive- ist nicht weniger als das grafisch spektalulärste Kampfspiel bisher. Auch spielerisch hat es wahnsinnig viel auf dem Kasten, wenn da nicht ein, zwei Online-Probleme wären. Hier kommt der Test.
Okay! Die Server Probleme werden mit Sicherheit bald aufgehoben.
Stelle gerade verwundert fest, dass es wohl keine Switch-Version geben wird?
Re: Guilty Gear -Strive- - Test
Verfasst: 23.06.2021 16:54
von Leon-x
Spiel hab ich im Auge. Nur mit Season Pass für Extrakämpfer bin ich irgendwie nicht bereit jetzt schon zuzuschlagen.
Reihe die ich immer am PC dann bei leichten Preisdrop mitnahm.
Re: Guilty Gear -Strive- - Test
Verfasst: 23.06.2021 17:36
von MrLetiso
Was GG Strive für mich wirklich anstrengend macht: diese Anime-Low-FPS-Animationen. Passen 0 zum flüssigen Gameplay.
Re: Guilty Gear -Strive- - Test
Verfasst: 23.06.2021 18:03
von Sevulon
Keine Wertung für die PC-Version?
Re: Guilty Gear -Strive- - Test
Verfasst: 23.06.2021 18:59
von amigastar
MrLetiso hat geschrieben: ↑23.06.2021 17:36
Was GG Strive für mich wirklich anstrengend macht: diese Anime-Low-FPS-Animationen. Passen 0 zum flüssigen Gameplay.
Echt jetzt? Die Animationen sind das was für mich das spannende ausmacht in dieser Spielereihe.
Re: Guilty Gear -Strive- - Test
Verfasst: 23.06.2021 19:06
von johndoe452118
MrLetiso hat geschrieben: ↑23.06.2021 17:36
Was GG Strive für mich wirklich anstrengend macht: diese Anime-Low-FPS-Animationen. Passen 0 zum flüssigen Gameplay.
Sind die Animationen nicht genau 60fps?
Re: Guilty Gear -Strive- - Test
Verfasst: 23.06.2021 19:11
von 4P|Matthias
Sevulon hat geschrieben: ↑23.06.2021 18:03
Keine Wertung für die PC-Version?
MrLetiso hat geschrieben: ↑23.06.2021 17:36
Was GG Strive für mich wirklich anstrengend macht: diese Anime-Low-FPS-Animationen. Passen 0 zum flüssigen Gameplay.
Sind die Animationen nicht genau 60fps?
Was bringen dir 60fps Abspielgeschwindigkeit, wenn frames 1-4, 5-9 und 10-17 genau gleich aussehen? Ich kann MrLetiso gut verstehen, für mich wirken diese Anime-Prügler (egal ob Guilty Gear, FighterZ oder BlazBlue) in ihren vorgefertigten Animationen immer "abgehackt". Das, und die Tatsache dass die Arenen "Ränder" haben wo man gefangen werden kann (gefolgt von arbitrary combo bullshit) sind die Gründe warum ich das alles nicht spielen kann. Was schade ist, weil mich das Design durchaus ansprechen würde.
MrLetiso hat geschrieben: ↑23.06.2021 17:36
Was GG Strive für mich wirklich anstrengend macht: diese Anime-Low-FPS-Animationen. Passen 0 zum flüssigen Gameplay.
Sind die Animationen nicht genau 60fps?
Was bringen dir 60fps Abspielgeschwindigkeit, wenn frames 1-4, 5-9 und 10-17 genau gleich aussehen? Ich kann MrLetiso gut verstehen, für mich wirken diese Anime-Prügler (egal ob Guilty Gear, FighterZ oder BlazBlue) in ihren vorgefertigten Animationen immer "abgehackt". Das, und die Tatsache dass die Arenen "Ränder" haben wo man gefangen werden kann (gefolgt von arbitrary combo bullshit) sind die Gründe warum ich das alles nicht spielen kann. Was schade ist, weil mich das Design durchaus ansprechen würde.
Das ist wesentlicher Kern der 2D Air Dasher und andere FG. Startup Frames, Recovery Frames, usw.
Und für die Corner gibt es ein halbes Dutzend Techniken, z.B. Burst und Shield Block.
Das klingt wie, ich würde gerne fliegen, aber das Auto mit seinen 4 Rädern ist nix für mich ^^
MrLetiso hat geschrieben: ↑23.06.2021 17:36
Was GG Strive für mich wirklich anstrengend macht: diese Anime-Low-FPS-Animationen. Passen 0 zum flüssigen Gameplay.
Sind die Animationen nicht genau 60fps?
Mir geht es jetzt nicht um das, was unter der Haube abläuft (denn dort sind es, spielmechanisch, natürlich 60 fps). Schau Dir einfach mal die Animationsabläufe in GGS und SFV an. GGS geht bewusst in die Animeästhetik, kopiert aber auch deren Animationsgeschwindigkeit. SFV ist dort "geschmeidiger".
Kann es Dir vermutlich grad nicht richtig erklären, muss auch mal Videos verlinken, bin heute aber nicht mehr am PC und via Handy isses mir zu krampfig.
Edit: ich glaube, in dem Punkt hast Du Alandarkworld auch missverstanden.
Re: Guilty Gear -Strive- - Test
Verfasst: 23.06.2021 21:05
von Chiv
Hier mal ein älterer GDC talk wo sie über ihre Techniken sprechen, Animationen werden da auch erwähnt.
Hinter dem Look, den die erzeugen, steckt 'ne Menge technisches Know-How and das 'abgehackte' ist bewusst teil der Ästhetik.
Nicht, dass man das jetzt mögen muss, nur als Hintergrund, dass das alles sehr bewusst (und sehr schwierig) war umzusetzen - und imho gerade das geniale an Guilty Gear ist. Nichts sieht so sehr nach einem Anime in 3D aus wie Guilty Gear.
Re: Guilty Gear -Strive- - Test
Verfasst: 23.06.2021 22:06
von AdrianVeidt
Die sollten ihre Animationstechnik der Animeindustrie verkaufen, damit könnte man wenigstens ansehnlichere CGI Animes herstellen, wenn ich blind entscheiden müsste was animiert und was CGI ist, würde ich hierbei definitiv ins Straucheln kommen.
Re: Guilty Gear -Strive- - Test
Verfasst: 23.06.2021 22:15
von Alandarkworld
Cloonix hat geschrieben: ↑23.06.2021 19:28
Das ist wesentlicher Kern der 2D Air Dasher und andere FG. Startup Frames, Recovery Frames, usw.
Startup, active & cooldown hat jedes fighting game, egal ob Super Smash Brothers, SoulCalibur oder Tekken. Ich würde sagen, das ist ein universelles Prinzip des Genres. Es ging darum, wie die Bewegung der Charaktere innerhalb dieser Frames abläuft. Ich bin nach wie vor der Meinung, dass es in einem Soul Calibur leichter ist, einen gegnerischen Move anhand der Animation kommen zu sehen und entsprechend darauf zu reagieren, wohingegen ich bei den 2D fightern nicht verstehe wie das überhaupt jemand on reaction schaffen soll, außer durch reines muscle memory.
Cloonix hat geschrieben: ↑23.06.2021 19:28Und für die Corner gibt es ein halbes Dutzend Techniken, z.B. Burst und Shield Block.
Das ändert nichts daran dass ich das Prinzip total bescheuert finde. Flying Dragon am N64 hat's schon vorgezeigt wie man das vermeiden kann - die Arena geht einfach endlos weiter, in beide Richtungen. Das gesamte Element der Begrenzung erscheint mir künstlich und unnötig in einem 2D game. Eingefleischte Fans sehen das wahrscheinlich anders. In einem Soul Calibur leuchtet es mir ein, aber da hab ich auch die Möglichkeit zur Seite auszuweichen, deshalb ist das Problem dort bei Weitem nicht so groß.
Cloonix hat geschrieben: ↑23.06.2021 19:28Das klingt wie, ich würde gerne fliegen, aber das Auto mit seinen 4 Rädern ist nix für mich ^^
Alles was ich sagte ist: ich finde die 2D-Fighter im Artdesign cool, aber Mechaniken und Animationen fühlen sich für mich, gerade im Vergleich zu einem SoulCalibur, seltsam an und ich begreife den Gedankengang dahinter (abgesehen von: "das war schon immer so!") nicht. Offenbar bin ich nicht allein mit dieser Meinung. Ich bin nicht hier um mich "bekehren" zu lassen, aber ich lass es mir gern sachlich erklären.
Re: Guilty Gear -Strive- - Test
Verfasst: 23.06.2021 22:46
von Psycake
Ich werde jetzt mal mein zynisches Ich, dass die Monetarisierung in Beat-em-Ups mit den viel zu teuren Seasons absolut furchtbar findet, im Haus lassen und einfach sagen:
Wenn ihr euch schon darauf einlasst, lasst euch mit Guilty Gear drauf ein! Nicht nur finde ich es optisch grandios, auch spielerisch tritt es meiner Meinung nach der Konkurrenz in Form von Street Fighter 5 und Mortal Kombat in den Hintern!
Guilty Gear finde ich einfach dynamischer, interssanter und flüssiger. Street Fighter und Mortal Kombat fühlen sich im Vergleich für mich so steif, abgehakt und vor allem Street Fighter limitiert an.
Ich konnte nie in 2D-Fighter rein kommen, ich hab Street Fighter 2 damals ausprobiert, fand es ziemlich langweilig, dann zockte ich Guilty Gear XX, welches mich komplett überzeugte! Ich liebe das Kampfsystem einfach, alles daran!
Und lustigerweise höre ich sogar immer, dass es anspruchsvoller sein soll als andere 2D-Prügler, aber ich konnte selbst als Gelegenheitsprügelfan recht leicht in die Basis des Spiels reinkommen und ein paar anständige Manöver zustande bringen.
Also ist es aus meiner Perspektive einsteigerfreundlicher UND es bietet scheinbar sogar mehr Möglichkeiten für Profis.
Das Art Design finde ich auch extrem stark, der Soundtrack ist grandios und die Inszenierung... ich meine, muss ich drauf eingehen? Ihr seht es doch selbst!
Wenn ich hier was kritisieren müsste, dann wären es zum einen das Fehlen der Instant Kills (mann, die waren so grandios inszeniert) und die neuen Intros, die sich eher an den neueren Mortal Kombats orientieren und bei denen die Charaktere direkt aufeinander zu gehen und sich einen Spruch entgegen hauen. Da waren die Intros in den Xrd-Spielen deutlich kreativer und besser inszeniert.
Aber das sind Kleinigkeiten. Ansonsten sieht das Spiel famos aus, ist grandios animiert und hat das neben BlazBlue beste Kampfsystem des gesamten Genres! Und ich hoffe wirklich, dass die Reihe endlich die Aufmerksamkteit bekommt, die sie verdammt noch mal verdient!!!