Metroid Dread - Vorschau

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Sir Richfield
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Re: Metroid Dread - Vorschau

Beitrag von Sir Richfield »

Kant ist tot! hat geschrieben: 18.06.2021 09:13 In dem Fall sollte doch Hyper Light Drifter genau in deine Definition fallen. Dann ist das für mich spontan das beste Metroid.
Das kann gut sein, aber ich kam auf HLD spielerisch nicht klar, ich glaube, ich brauchte Reflexe, die ich nicht habe. ;)

Die Herausforderung der Definition ist, dass Metroid den Kern von Legend of Zelda genommen hat: Zusammenhängende Welt, Upgrades, Weiterkommen nur mit Upgrades, Secrets - ABER ALS SIDESCROLLER.

Weshalb HLD eher als Zeldaesque verstanden wird. Weil halt alles von oben in Echtzeit ein Zelda-Klon ist und jeder Sidescroller, bei dem man nicht auf den Gegner springt, ein Metroid(vania). [Irgendjemand hat Metroidvania an Dead Cells gebappt... Da kann ich ja Mega Man X auch gleich ein Metroidvania nennen]

Und das hätte eigentlich auch ganz gut geklappt, so. Alles, was kein Sidescroller ist, aber die Kernelemente trägt = Zelda. Sidescroller mit Kernelementen = Metroid(vania).

Und dann kam Prime. Der FPS (auch wenn Nintendo das tunlichst nicht so nennt!) mit Metroid/Zelda Kernelementen, aber weder Draufsicht noch Sidescroller.

MIST. ;)

Will sagen: Ob man HLD jetzt Zelda oder Metroid nennt, ist EIGENTLICH egal, der Kern ist derselbe. Historisch bedingt würden die Spieler unter einem Metroid aber immer noch zuerst einen Sidescroller vermuten.

Astalon: Tears of the Earth war übrigens ein netter Retro Sidescroller mit Metroidvania Elementen. Riss keine Beine aus, aber so als Nikotinpflaster gut. ;)

Aber so "echte" Sidescroller Metroid Brecher wie Axiom Verge, die eher rar. Der letzte Shantae Teil war auch halbwegs brauchbar als Metroid. ;)

Ansonsten geht es mir bei der "Genre" Diskussion auch meist darum, dass man Metroidvania auf Spiele bappt, denen Kernelemente fehlen. Analog zu "Oh, man kann sterben: ROGUELIKE!!!" "Oh, ist schwer bis komplett unbalanciert und doof: SOULSLIKE!!!!" Also wenn Deskriptoren verwässert werden...
Zuletzt geändert von Sir Richfield am 18.06.2021 10:26, insgesamt 1-mal geändert.

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v3to
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Re: Metroid Dread - Vorschau

Beitrag von v3to »

Bin verhalten optimistisch. Samus Returns war für mich eine relative Enttäuschung, weil die Steuerung für mich nicht besonders gut funktionierte. Lag sicher auch an dem Schiebepad, nur das analoge Zielen und das ständige Abblocken von gegnerischen Objekten empfand ich als keine gute Designentscheidung und hat mich eigentlich nur genervt. Ich hoffe, die Steuerung wird dieses mal eingängiger.
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GoodOldGamingTimes
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Re: Metroid Dread - Vorschau

Beitrag von GoodOldGamingTimes »

Kant ist tot! hat geschrieben: 18.06.2021 09:13
Sir Richfield hat geschrieben: 17.06.2021 16:47 Metroids = Legend of Zelda, nur halt nicht Legend of Zelda: Relativ offene Welt, Upgrades, Erforschung, Weiterkommen durch o.a. Upgrades, Secrets. (Verzeiht mein Denglish, ich muss gerade umschalten)
In dem Fall sollte doch Hyper Light Drifter genau in deine Definition fallen. Dann ist das für mich spontan das beste Metroid.
GoodOldGamingTimes hat geschrieben: 17.06.2021 18:54 Ach und weil Indie Entwickler ihre guten Spiele für 15 € verramschen dürfen 2D-Spiele nur noch diesen Preis haben oder wie?

Ein 2D Spiel ist nicht weniger Wert weil es nicht 3D ist. Und weniger Arbeit machen 2D Spiele auch nicht. Da steckt genauso viel Arbeit drinne wie in einem 3D Spiel.

Warum soll ein 2D Spiel nicht Vollpreis kosten wenn es genauso hochwertig gemacht ist wie ein 3D Spiel?
Die dürfen erstmal eine x-beliebige Summe kosten. Ob man das dann als gerechtfertigt empfindet, ist wieder eine andere Frage. Die eben genauso subjektiv ist wie deine Frage danach, was es jemandem Wert ist.

Zu dem fetten Teil: Das postulierst du zwar, aber stimmt das auch? Das würde ich mal vorsichtig zu bezweifeln wagen. Warum sind so viele Indie-Spiele in 2D? Sicherlich auch, weil es erstmal einfacher umzusetzen ist. Zumindest in meiner Vorstellung wird die Entwicklung mit dem Wechsel von 2D auf 3D schon anspruchsvoller, braucht mehr Ressourcen und bringt noch mal mehr Hürden mit sich. Das kann auch gerne widerlegt werden, wenn da jemand etwas mit mehr Hintergrund dazu sagen kann.
Auch das erstellen einer 2D Umgebung und von 2D Charakteren braucht Zeit. Die werden in den gleichen Render-Programmen erstellt wie die "großen" 3D Spiele.

Ob jetzt kleiner Indie-Mitarbeiter mit weniger als 10 Mitarbeitern oder ein so großes Studio mit 160! Mitarbeitern.
Das erstellen von 2D Objekten ist nicht weniger aufwendig als das eines 3D- Spieles.

Pirnha Bytes hat keine 30 Mitarbeiter. Und schafft es trotzdem immer wieder tolle 3D Spiele zu entwickeln (auch und gerade vor ihrer Übernahme von THQ)
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Wulgaru
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Re: Metroid Dread - Vorschau

Beitrag von Wulgaru »

Psycake hat geschrieben: 17.06.2021 23:07 Hier ist mein Problem: Während Metroid Prime 4 allein deshalb aufregend wird, weil es nur wenige und nur extrem wenige gute 3D-Metroidvanias gibt, existieren mehr als genug hervorragende 2D-Metroidvanias auf dem Markt. Hollow Knight, die Ori-Games, Dust An Elysian Tale, die beiden Guacamelees, Timespinner, Monster Boy and the Cursed Kingdom, Timespinner, Kunai und sogar ein klassisches Metroidlike in Axiom Verge, nur um einige zu nennen.
Man könnte die Liste auch noch erweitern um Spiele wie Shantae, Outland usw. aber was kaum eines dieser Spiele bietet ist die Konzentration aufs wesentliche. Metroid 1-4 (Remake oder halt normal) sind in ihrem Gameplay und ihrer Länge nach wie vor einzigartig gut designed. Ich liebe Hollow Knight, ich liebe Shantae, ich liebe Guacamelee und so einige andere und finde toll das es dieses Genre gibt...aber...ich spiele es halt wegen Metroid und weil ich kein neues Metroid habe. Fast alle ziehen ja ihr Hauptgameplay nach wie vor aus den Ideen der Metroid-Reihe.

Hollow Knight...super...aber viel zu lang und schon eher in die Souls-Richtung gehend, Guacamelee...super aber vom Leveldesign nicht so superdoll + halt extrem auf die Melees ausgerichtet, viele sind dann halt auch eher Vanias mit massiven RPG-Elementen die Metroid gerade nicht hatte.

Deswegen würde es für mich eigentlich reichen, wenn ich auch "nur" ein weiteres Metroid kriege, was dann vielleicht auch in 5 Stunden und mit Kenntnis schneller durch wäre. Das ist halt Metroid.
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aGamingDude
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Re: Metroid Dread - Vorschau

Beitrag von aGamingDude »

Sir Richfield hat geschrieben: 18.06.2021 10:12
Kant ist tot! hat geschrieben: 18.06.2021 09:13 In dem Fall sollte doch Hyper Light Drifter genau in deine Definition fallen. Dann ist das für mich spontan das beste Metroid.
Das kann gut sein, aber ich kam auf HLD spielerisch nicht klar, ich glaube, ich brauchte Reflexe, die ich nicht habe. ;)

Die Herausforderung der Definition ist, dass Metroid den Kern von Legend of Zelda genommen hat: Zusammenhängende Welt, Upgrades, Weiterkommen nur mit Upgrades, Secrets - ABER ALS SIDESCROLLER.

Weshalb HLD eher als Zeldaesque verstanden wird. Weil halt alles von oben in Echtzeit ein Zelda-Klon ist und jeder Sidescroller, bei dem man nicht auf den Gegner springt, ein Metroid(vania). [Irgendjemand hat Metroidvania an Dead Cells gebappt... Da kann ich ja Mega Man X auch gleich ein Metroidvania nennen]

Und das hätte eigentlich auch ganz gut geklappt, so. Alles, was kein Sidescroller ist, aber die Kernelemente trägt = Zelda. Sidescroller mit Kernelementen = Metroid(vania).

Und dann kam Prime. Der FPS (auch wenn Nintendo das tunlichst nicht so nennt!) mit Metroid/Zelda Kernelementen, aber weder Draufsicht noch Sidescroller.

MIST. ;)

Will sagen: Ob man HLD jetzt Zelda oder Metroid nennt, ist EIGENTLICH egal, der Kern ist derselbe. Historisch bedingt würden die Spieler unter einem Metroid aber immer noch zuerst einen Sidescroller vermuten.

Astalon: Tears of the Earth war übrigens ein netter Retro Sidescroller mit Metroidvania Elementen. Riss keine Beine aus, aber so als Nikotinpflaster gut. ;)

Aber so "echte" Sidescroller Metroid Brecher wie Axiom Verge, die eher rar. Der letzte Shantae Teil war auch halbwegs brauchbar als Metroid. ;)

Ansonsten geht es mir bei der "Genre" Diskussion auch meist darum, dass man Metroidvania auf Spiele bappt, denen Kernelemente fehlen. Analog zu "Oh, man kann sterben: ROGUELIKE!!!" "Oh, ist schwer bis komplett unbalanciert und doof: SOULSLIKE!!!!" Also wenn Deskriptoren verwässert werden...
Ich bin da komplett bei dir. Hatte mir da nie wirklich den Kopf drüber zerbrochen, aber so gesehen macht das schon Sinn, dass Metroid eben kein Metroidvania sondern eben ein Metroid (kann man das so sagen?) ist. Auch das Metroid und die früheren Ableger von TLoZ im Herzen das gleiche Prinzip teilen, macht Sinn eben nur als Top Down und Sidescroller.

Richfield du hast mich mal wieder erleuchtet.
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Kant ist tot!
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Re: Metroid Dread - Vorschau

Beitrag von Kant ist tot! »

Sir Richfield hat geschrieben: 18.06.2021 10:12 Das kann gut sein, aber ich kam auf HLD spielerisch nicht klar, ich glaube, ich brauchte Reflexe, die ich nicht habe. ;)
Bei HLD frage ich mich echt, woher der Ruf kommt, dass das so ein toughes Spiel sei. Fand das sehr angenehm vom Schwierigkeitsgrad her. Nicht ansatzweise so schwierig wie zum Beispiel Hollow Knight. Da musste ich viele Bosse wirklich x-mal machen. Bei HLD waren viele im ersten Versuch down und mehr als 4-5 mal habe ich für keinen Boss gebraucht.
Sir Richfield hat geschrieben: 18.06.2021 10:12 Die Herausforderung der Definition ist, dass Metroid den Kern von Legend of Zelda genommen hat: Zusammenhängende Welt, Upgrades, Weiterkommen nur mit Upgrades, Secrets - ABER ALS SIDESCROLLER.
Das ergibt absolut Sinn, hast du aber bei deiner ersten Definition unterschlagen/vergessen. ;)
Sir Richfield hat geschrieben: 18.06.2021 10:12 Aber so "echte" Sidescroller Metroid Brecher wie Axiom Verge, die eher rar. Der letzte Shantae Teil war auch halbwegs brauchbar als Metroid. ;)
Da scheinen wir echt unterschiedliche Aspekte innerhalb des Genre (Metroid mit Vania jetzt mal einbezogen) zu schätzen. Axiom Verge fand ich mal sowas von langweilig. Das Gameplay war einfach nur hölzern und unelegant. Normale Gegner zu besiegen und durch die Level zu kommen war einfach nur nervig. Aber den Soundtrack fand ich super.

Shantae habe ich 2 Teile gespielt. Risky's Revenge von 2011 ging klar für mich. Aber das 2017er 1/2 Genie Hero fand ich total öde. Das ist für mich übrigens ein gutes Beispiel, was bei Metroidvania nicht funktioniert: Aufteilung in Level. Mit neuen Fähigkeiten in alte Level reinzugehen ist irgendwie nervig, ich will eine zusammenhängende Welt in dem Genre.

Dafür finde ich die ganzen Beispiele, die du immer wegen ihrer in deinen Augen negativen Aspekte anbringst allesamt ziemlich super. Mit Hollow Knight, Guacamelee und Ori hatte ich wirklich sehr viel Spaß.

Aber um etwas in deine Richtung zu gehen: Super Metroid habe ich letztes Jahr nachgeholt und fand es richtig gut. Das hat sich auch so schön kultig angefühlt. Jetzt könnte man natürlich einwerfen, dass mir dann auch Axiom Verge gefallen müsste. Aber da ist einfach nichts übergesprungen. Wahrscheinlich spielt da auch eine andere Erwartungshaltung mit rein, wenn man ein Spiel von 1994 spielt vs. eines von 2017. Bei dem 94er denke ich mir: "Das war ja schon damals cool", während ich mir bei dem 2017er halt städnig denke: "Retro hin oder her, aber dies und das hätte man heutzutage doch wirklich besser lösen können." Bestimmte Eingaben waren zum Beispiel furchtbar zu tätigen. Irgendwas mit doppelt in eine Richtung und das dann kombiniert mit so einer Art Supersprung nach oben, das war teilweise mehr als unglücklich gelöst. Super Metroid hatte das mit dem Walljump zwar auch, aber das ist halt alt und war damals Pionier, da kann ich das eher nachsehen.
Zuletzt geändert von Kant ist tot! am 18.06.2021 10:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Kant ist tot!
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Re: Metroid Dread - Vorschau

Beitrag von Kant ist tot! »

GoodOldGamingTimes hat geschrieben: 18.06.2021 10:28 Auch das erstellen einer 2D Umgebung und von 2D Charakteren braucht Zeit. Die werden in den gleichen Render-Programmen erstellt wie die "großen" 3D Spiele.

Ob jetzt kleiner Indie-Mitarbeiter mit weniger als 10 Mitarbeitern oder ein so großes Studio mit 160! Mitarbeitern.
Das erstellen von 2D Objekten ist nicht weniger aufwendig als das eines 3D- Spieles.

Pirnha Bytes hat keine 30 Mitarbeiter. Und schafft es trotzdem immer wieder tolle 3D Spiele zu entwickeln (auch und gerade vor ihrer Übernahme von THQ)
Ich will nicht die Arbeit, die in 2D Projekte gesteckt wird, negieren. Ich spiele selbst sehr viel 2D-Spiele. Es ist trotzdem ein anderer Aufwand als für 3D Spiele. Aber weil ich nicht einfach das Gegenteil von dir behaupten will, habe ich mal schnell gegoogelt. Ich finde hier wird das recht sinnvoll beschrieben (copy paste incoming).

3D ist eine Größenordnung schwerer als 2D:

Programmierung:

Die Mathematik ist für Rendering, Physik, Kollision usw. wesentlich komplexer. Ich hoffe, Sie mögen Matrizen und Vektoren!

Aufgrund des vorherigen Punktes ist es viel schwieriger, eine gute Leistung zu erzielen . Mit der heutigen Hardware können Sie ein gut aussehendes 2D-Spiel erstellen, ohne über die Leistung nachdenken zu müssen, ohne aktiv dumm zu sein. Bei 3D müssen Sie einige Optimierungen vornehmen.

Die Datenstrukturen sind viel komplexer. Aufgrund des vorherigen Punktes müssen Sie über Culling, Space Partitioning usw. nachdenken. All dies ist herausfordernder als ein einfaches "Hier ist eine Liste von allem im Level".

Animation ist viel komplizierter. Animation in 2D ist nur ein Filmstreifen von Bildern mit möglicherweise unterschiedlichen Positionen für jedes Bild. Bei 3D müssen Sie sich mit separaten Animationselementen, Bones, Skins usw. befassen.

Das Datenvolumen ist viel höher. Sie müssen ein intelligentes Ressourcenmanagement durchführen. Spiele werden mit vielen Inhalten ausgeliefert, aber Konsolen haben verdammt noch mal keine großen Mengen an Speicher.
Die Pipelines sind komplexer zu entwickeln und zu warten. Sie benötigen Code, um Assets in das bevorzugte Format Ihrer Engine zu bringen. Dieser Code schreibt sich nicht von selbst.
Kunst:

Das Vermögen ist natürlich viel komplexer. Sie benötigen Texturen, Modelle, Bohrinseln / Skelette, Animationen usw. Die Werkzeuge sind viel komplexer und teurer und die Fähigkeiten, sie zu verwenden, sind schwerer zu finden.
Das Spektrum der erforderlichen Fähigkeiten ist breiter. Gute Animatoren sind oft keine guten Texturkünstler. Gute Feuerzeuge sind möglicherweise keine guten Rigger.

Die Abhängigkeiten zwischen den Assets sind komplexer. Mit 2D können Sie Ihre Assets sauber auf verschiedene Künstler verteilen: Dieser Typ macht Level 1, dieser Typ macht Feinde usw. Bei 3D wirkt sich die Animation auf das Rig aus, das das Skelett beeinflusst, das das Modell beeinflusst, das die Texturen beeinflusst, die die Beleuchtung beeinflussen ... Ihr Künstlerteam muss sorgfältig und ständig koordinieren.

Die technischen Einschränkungen sind komplexer zu bewältigen. Bei 2D ist es im Grunde "Hier ist deine Palette und deine maximale Sprite-Größe". Mit 3D müssen Ihre Künstler die Texturgröße (für mehrere Texturen: Spiegel, Farbe, Normal usw.), die Polygonzahl, die Keyframe-Zahl, die Knochenzahl usw. ausgleichen. Die Details der Engine stellen zufällige, seltsame Anforderungen an sie ( "Engine X geht in die Luft, wenn Sie mehr als 23 Knochen haben!").
Die Asset-Verarbeitung dauert länger. Pipelines zum Konvertieren von 3D-Assets in ein spielbereites Format sind komplex, langsam und oft fehlerhaft. Dadurch dauert es für Künstler viel länger, ihre Änderungen im Spiel zu sehen, was sie verlangsamt.

Design:

Benutzereingabe ist Hündin. Sie müssen sich mit Kamera-Tracking befassen, Benutzereingaben intuitiv in den Raum des Charakters konvertieren, 2D-Auswahlen in den Weltraum projizieren usw.
Levels sind schwer zu verfassen. Grundsätzlich benötigen Ihre Level-Designer die Fähigkeiten eines Game-Designers und eines Architekten. Sie müssen berücksichtigen, dass Spieler verloren gehen, sichtbar werden usw., wenn sie ein Level aufbauen.

Niveauphysik ist mühsam für Autoren. Sie müssen prüfen und erneut prüfen und erneut prüfen, um sicherzustellen, dass es keine Lücken und Fehler in der Physik des Levels gibt, bei denen Spieler stecken bleiben oder durch die Welt fallen können.

Werkzeuge sind viel schwieriger. Die meisten Spiele benötigen ihre eigenen Tools, um Dinge wie Levels zu erstellen. Da der Inhalt so viel komplexer ist, sind die Tools aufwändiger zu erstellen. Dies führt normalerweise zu fehlerhafteren, unvollständigeren und schwerer zu verwendenden Werkzeugen.


Für mich klingt das alles sehr nachvollziehbar, auch wenn ich da kein Experte bin.
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Re: Metroid Dread - Vorschau

Beitrag von Antimuffin »

viciousCB hat geschrieben: 17.06.2021 18:18 Ich bin überrascht wie positiv Dread aufgenommen wird.
Vor allem das Sakamoto wieder dabei ist nachdem er mit Other M die ganze Serie fast gekillt hat... :|
Das ganze Gerede über den Abschluss der Story usw. von "The-Baby"-Sakamoto macht mich eher nervös.
Kainé21 hat geschrieben: 17.06.2021 18:21 Ich traue Sakamoto auch kein Stück mehr ... aber so sehr wie die Other M im lore dump ignoriert haben, schämt er sich wahrscheinlich selbst dafür, also vll gabs da ne Entwicklung
Verstehe ich nicht so ganz. Er hat zwar Other M verbrochen, hat aber gezeigt, dass es auch wieder besser werden kann mit Samus Returns. Es ist halt ein Remake gewesen, aber trotzdem.
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Re: Metroid Dread - Vorschau

Beitrag von GoodOldGamingTimes »

Kant ist tot! hat geschrieben: 18.06.2021 11:20
GoodOldGamingTimes hat geschrieben: 18.06.2021 10:28 Auch das erstellen einer 2D Umgebung und von 2D Charakteren braucht Zeit. Die werden in den gleichen Render-Programmen erstellt wie die "großen" 3D Spiele.

Ob jetzt kleiner Indie-Mitarbeiter mit weniger als 10 Mitarbeitern oder ein so großes Studio mit 160! Mitarbeitern.
Das erstellen von 2D Objekten ist nicht weniger aufwendig als das eines 3D- Spieles.

Pirnha Bytes hat keine 30 Mitarbeiter. Und schafft es trotzdem immer wieder tolle 3D Spiele zu entwickeln (auch und gerade vor ihrer Übernahme von THQ)
Ich will nicht die Arbeit, die in 2D Projekte gesteckt wird, negieren. Ich spiele selbst sehr viel 2D-Spiele. Es ist trotzdem ein anderer Aufwand als für 3D Spiele. Aber weil ich nicht einfach das Gegenteil von dir behaupten will, habe ich mal schnell gegoogelt. Ich finde hier wird das recht sinnvoll beschrieben (copy paste incoming).
Spoiler
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3D ist eine Größenordnung schwerer als 2D:

Programmierung:

Die Mathematik ist für Rendering, Physik, Kollision usw. wesentlich komplexer. Ich hoffe, Sie mögen Matrizen und Vektoren!

Aufgrund des vorherigen Punktes ist es viel schwieriger, eine gute Leistung zu erzielen . Mit der heutigen Hardware können Sie ein gut aussehendes 2D-Spiel erstellen, ohne über die Leistung nachdenken zu müssen, ohne aktiv dumm zu sein. Bei 3D müssen Sie einige Optimierungen vornehmen.

Die Datenstrukturen sind viel komplexer. Aufgrund des vorherigen Punktes müssen Sie über Culling, Space Partitioning usw. nachdenken. All dies ist herausfordernder als ein einfaches "Hier ist eine Liste von allem im Level".

Animation ist viel komplizierter. Animation in 2D ist nur ein Filmstreifen von Bildern mit möglicherweise unterschiedlichen Positionen für jedes Bild. Bei 3D müssen Sie sich mit separaten Animationselementen, Bones, Skins usw. befassen.

Das Datenvolumen ist viel höher. Sie müssen ein intelligentes Ressourcenmanagement durchführen. Spiele werden mit vielen Inhalten ausgeliefert, aber Konsolen haben verdammt noch mal keine großen Mengen an Speicher.
Die Pipelines sind komplexer zu entwickeln und zu warten. Sie benötigen Code, um Assets in das bevorzugte Format Ihrer Engine zu bringen. Dieser Code schreibt sich nicht von selbst.
Kunst:

Das Vermögen ist natürlich viel komplexer. Sie benötigen Texturen, Modelle, Bohrinseln / Skelette, Animationen usw. Die Werkzeuge sind viel komplexer und teurer und die Fähigkeiten, sie zu verwenden, sind schwerer zu finden.
Das Spektrum der erforderlichen Fähigkeiten ist breiter. Gute Animatoren sind oft keine guten Texturkünstler. Gute Feuerzeuge sind möglicherweise keine guten Rigger.

Die Abhängigkeiten zwischen den Assets sind komplexer. Mit 2D können Sie Ihre Assets sauber auf verschiedene Künstler verteilen: Dieser Typ macht Level 1, dieser Typ macht Feinde usw. Bei 3D wirkt sich die Animation auf das Rig aus, das das Skelett beeinflusst, das das Modell beeinflusst, das die Texturen beeinflusst, die die Beleuchtung beeinflussen ... Ihr Künstlerteam muss sorgfältig und ständig koordinieren.

Die technischen Einschränkungen sind komplexer zu bewältigen. Bei 2D ist es im Grunde "Hier ist deine Palette und deine maximale Sprite-Größe". Mit 3D müssen Ihre Künstler die Texturgröße (für mehrere Texturen: Spiegel, Farbe, Normal usw.), die Polygonzahl, die Keyframe-Zahl, die Knochenzahl usw. ausgleichen. Die Details der Engine stellen zufällige, seltsame Anforderungen an sie ( "Engine X geht in die Luft, wenn Sie mehr als 23 Knochen haben!").
Die Asset-Verarbeitung dauert länger. Pipelines zum Konvertieren von 3D-Assets in ein spielbereites Format sind komplex, langsam und oft fehlerhaft. Dadurch dauert es für Künstler viel länger, ihre Änderungen im Spiel zu sehen, was sie verlangsamt.

Design:

Benutzereingabe ist Hündin. Sie müssen sich mit Kamera-Tracking befassen, Benutzereingaben intuitiv in den Raum des Charakters konvertieren, 2D-Auswahlen in den Weltraum projizieren usw.
Levels sind schwer zu verfassen. Grundsätzlich benötigen Ihre Level-Designer die Fähigkeiten eines Game-Designers und eines Architekten. Sie müssen berücksichtigen, dass Spieler verloren gehen, sichtbar werden usw., wenn sie ein Level aufbauen.

Niveauphysik ist mühsam für Autoren. Sie müssen prüfen und erneut prüfen und erneut prüfen, um sicherzustellen, dass es keine Lücken und Fehler in der Physik des Levels gibt, bei denen Spieler stecken bleiben oder durch die Welt fallen können.

Werkzeuge sind viel schwieriger. Die meisten Spiele benötigen ihre eigenen Tools, um Dinge wie Levels zu erstellen. Da der Inhalt so viel komplexer ist, sind die Tools aufwändiger zu erstellen. Dies führt normalerweise zu fehlerhafteren, unvollständigeren und schwerer zu verwendenden Werkzeugen.



Für mich klingt das alles sehr nachvollziehbar, auch wenn ich da kein Experte bin.
habs mal in spoiler gepackt, da es etwas lang zu zitieren ist :)

Ich mag es halt einfach nicht wenn 2D instinktiv als "minderwertig" angesehen wird, nur weil es 2D ist und nicht 3D.

Das bei 3D Grafik paar Schritte mehr nötig sind ist logisch. Das bedeutend dann halt aber auch nicht das in 2D nicht ebenfalls viel Arbeit und Zeit fließt.

Zumal es ja auch nicht nur die Grafik ist. Andere Dinge fließen da genauso mit ein.

So toll einige Indie-Titel auch sein mögen. Aber oftmals sind es dann halt die Kleinigkeiten. Smoothere Animationen, ticken besseres Sounddesign, over all besseres Production Value etc. wo man merkt: "Okay. Hier war ein kleines 10-Mann Indie Studio am werk, und dort ein 100+ Studio."
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Re: Metroid Dread - Vorschau

Beitrag von Kant ist tot! »

GoodOldGamingTimes hat geschrieben: 18.06.2021 11:46
habs mal in spoiler gepackt, da es etwas lang zu zitieren ist :)

Ich mag es halt einfach nicht wenn 2D instinktiv als "minderwertig" angesehen wird, nur weil es 2D ist und nicht 3D.

Das bei 3D Grafik paar Schritte mehr nötig sind ist logisch. Das bedeutend dann halt aber auch nicht das in 2D nicht ebenfalls viel Arbeit und Zeit fließt.

Zumal es ja auch nicht nur die Grafik ist. Andere Dinge fließen da genauso mit ein.

So toll einige Indie-Titel auch sein mögen. Aber oftmals sind es dann halt die Kleinigkeiten. Smoothere Animationen, ticken besseres Sounddesign, over all besseres Production Value etc. wo man merkt: "Okay. Hier war ein kleines 10-Mann Indie Studio am werk, und dort ein 100+ Studio."
Da bin ich komplett bei dir. Wobei ich die Erwartungshaltung, dass 2D Spiele vlt. etwas günstiger als 3D Spiele sein sollten, nicht damit gleichsetzen würde, dass man diese als minderwertig erachtet. Die Erwartungshaltung besteht ja auch, weil es in der Praxis zumeist einfach so ist von der Preisgestaltung her.

Wobei man da ja schon Nintendo ausnehmen muss. Yoshi, Donkey Kong, New Super Mario Bros etc. waren auch alle Vollpreis. Also ist das bei Metroid jetzt auch nicht wirklich überraschend. Generell finde ich es ja auch sehr cool, dass dieser Titel angekündigt wurde und auch bald kommt.
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Re: Metroid Dread - Vorschau

Beitrag von Ziegelstein12 »

Ich hätte nichts dagegen, wenn man die gameboy spiele mal irgendwie wieder portieren würde. Ich glaube ich werde mal wieder die ganze Reihe durchspielen.
Zero Mission
SR
Super Metroid (der König)
Fusion (noch nie gespielt)
und dann eben 5

EDIT: Metroid ist das einzige franchise, dass ich gerne auf der playstation hätte. Nicht wegen bombastischer Grafik, sondern wegen gemülticheren Controls, Trophäen und die Möglichkeit es gemütlich oft genug zu spielen.
Zuletzt geändert von Ziegelstein12 am 18.06.2021 12:29, insgesamt 1-mal geändert.
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Danke an Sir Richfield an der Stelle :)
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Re: Metroid Dread - Vorschau

Beitrag von Tas Mania »

:( das letze mal Alice!
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Re: Metroid Dread - Vorschau

Beitrag von ActuallyKindra »

Antimuffin hat geschrieben: 18.06.2021 11:31 Verstehe ich nicht so ganz. Er hat zwar Other M verbrochen, hat aber gezeigt, dass es auch wieder besser werden kann mit Samus Returns. Es ist halt ein Remake gewesen, aber trotzdem.
Wäre ja noch schöner, wenn der das auch noch bei nem Remake hingekriegt hätte.
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Re: Metroid Dread - Vorschau

Beitrag von v3to »

Kant ist tot! hat geschrieben: 18.06.2021 11:20 Die Abhängigkeiten zwischen den Assets sind komplexer. Mit 2D können Sie Ihre Assets sauber auf verschiedene Künstler verteilen: Dieser Typ macht Level 1, dieser Typ macht Feinde usw. Bei 3D wirkt sich die Animation auf das Rig aus, das das Skelett beeinflusst, das das Modell beeinflusst, das die Texturen beeinflusst, die die Beleuchtung beeinflussen ... Ihr Künstlerteam muss sorgfältig und ständig koordinieren.

Die technischen Einschränkungen sind komplexer zu bewältigen. Bei 2D ist es im Grunde "Hier ist deine Palette und deine maximale Sprite-Größe".
Bei 2D - speziell bei gepixelter Grafik, wobei das zum Teil auch für 2D-Vektorgrafik gilt - muss sozusagen jeder Schuss sitzen, sonst vervielfacht sich der Aufwand. Ab einem gewissen Fortschritt kann man bei 3D mit dem vorhandenen Material arbeiten, was bei 2D oft nicht funktioniert.

Was zb bei Pixelart auch zum Tragen kommt, ist der verwendete Stil. Das muss man je nach Projekt die passenden Artists rekrutieren und je mehr oldschool die Grafik wird, desto überschaubarer wird der Fundus an in Frage kommenden Personen. Bzw nochmal Pixelart - da potenzieren sich bei höheren Auflösungen die Kosten und in HD-Regionen weniger effektiv als 3D, bzw da lohnt es sich bereits 3D-Modelle als Basis zu verwenden.
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Psycake
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Re: Metroid Dread - Vorschau

Beitrag von Psycake »

Wulgaru hat geschrieben: 18.06.2021 10:29 Man könnte die Liste auch noch erweitern um Spiele wie Shantae, Outland usw. aber was kaum eines dieser Spiele bietet ist die Konzentration aufs wesentliche. Metroid 1-4 (Remake oder halt normal) sind in ihrem Gameplay und ihrer Länge nach wie vor einzigartig gut designed. Ich liebe Hollow Knight, ich liebe Shantae, ich liebe Guacamelee und so einige andere und finde toll das es dieses Genre gibt...aber...ich spiele es halt wegen Metroid und weil ich kein neues Metroid habe. Fast alle ziehen ja ihr Hauptgameplay nach wie vor aus den Ideen der Metroid-Reihe.

Hollow Knight...super...aber viel zu lang und schon eher in die Souls-Richtung gehend, Guacamelee...super aber vom Leveldesign nicht so superdoll + halt extrem auf die Melees ausgerichtet, viele sind dann halt auch eher Vanias mit massiven RPG-Elementen die Metroid gerade nicht hatte.

Deswegen würde es für mich eigentlich reichen, wenn ich auch "nur" ein weiteres Metroid kriege, was dann vielleicht auch in 5 Stunden und mit Kenntnis schneller durch wäre. Das ist halt Metroid.
Stimmt, aber mein Problem ist nicht, dass es ANDERS ist (wobei, wie gesagt, Axiom Verge bietet das auch), sondern mir fehlt das, was mir sagt "Ja, das hier ist DAS Metroidvania der Metroidvanias." Große Publisher haben dank höherem Budget die Chance, eigentlich deutlich mehr bieten zu können als die Indie-Games. Und dass Metroid sich hier nicht abhebt, ist ein wenig enttäuschend. Es fühlt sich sehr "Indie" an und das meine ich in diesem Fall nicht positiv. Präsentationstechnisch finde ich es sogar schwächer als die beiden Ori-Games und Will of the Wisp kostet nur die Hälfte dieses Spiels.
Und das ist mein größtes Problem: Für ein Spiel, dass bislang qualitativ nicht hochwertiger wirkt als andere Metroidvanias, habe ich ein kleines Problem damit, Vollpreis zu bezahlen.

Gerade, da du auch Hollow Knight ansprachst: ICh fand kein Stück, dass es zu lang war, war 40 Stunden hervorragend unterhalten. Ich fand die Spielzeit und Größe perfekt und war sogar der Meinung, dass es die Größe nutzte, um den Spieler mehr Freiheit zu geben. Es war für mich quasi das Breath of the Wild der Metroidvanias, es war so befreiend und augenöffnend.
Ich kann verstehen, dass es nicht für jeden was ist (ich wünsche mir auch ein klassisches 3D-Zelda zurück) und kann verstehen, wenn man genau dieses Metroid-Feeling haben möchte, aber ich glaube, Metroid von einem großen Publisher sollte einfach MEHR bieten als die Indie-Games. Bessere Präsentation, Optik... es muss sich AAA anfühlen. Aber es fühlt sich teilweise mehr Indie an als Hollow Knight und Ori.
Aber vielleicht ist das auch eher ein großes Kompliment an diese Spiele. Vielleicht sollte ich eher sagen, dass diese Spiele so dermaßen hochwertig sind, dass sie schon mit AAA-Games mithalten können.
Würde ich bei Hollow Knight eh immer behaupten.
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