Boneworks - Test

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Astorek86
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Re: Boneworks - Test

Beitrag von Astorek86 »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 22.12.2019 14:44Geile Kaufberatung, Hut ab und Danke dafür.

Ich hoffe wirklich, dass VR nächstes Jahr einen großen Durchbruch hat. Das könnte z.B. auch den positiven Nebeneffekt haben, dass viele Spiele dieser Gen einen VR-Port bekommen, ähnlich wie Vieles nachträglich auf die Switch geportet wurde. Das würde die Menge an qualitativ hochwertigen Titeln schnell pushen.

Keine Ahnung, aber wenn ne Hand voll Leuten in der Lage waren recht früh halbwegs funktionierende VR-Mods für z.B. Half Life 2 zu erstellen, sollte es doch nicht allzu aufwendig sein Spiele wie z.B. Dishonored 2, Far Cry 4+5, Prey etc. VR-tauglich zu machen. Was meinen die die Pros?
Danke fürs Lob :) . Bei VR-Ports von bereits etablierten Spielen bin ich eher skeptisch eingestellt, weil diese Ports meist hingeschludert werden. Sieht man etwa sehr schön an Bethesda, wo man selbst in den VR-Versionen von Fallout und Skyrim durch Menüs navigieren muss statt die Objekte einfach zu "greifen", entsprechend ernüchternd ist die Immersion... Und die Fortbewegung wird in VR mittlerweile schon stark anders gelöst (meistens mit Instant-Teleport), weil man gemerkt hat, dass "normale" Fortbewegung wie am PC oder Konsole bei vielen Menschen Motion Sickness auslöst. Es gibt Leute die meinen, man gewöhne sich dran... Ich meine, es gibt Leute wie mich, die werden sich nie dran gewöhnen^^.

Ich bevorzuge lieber Spiele, die von Anfang an für VR konzipiert wurden^^. Gibt davon nur wenige Ausnahmen wie z.B. die Entwickler von Croteam, die wirklich für jeden VR-Geschmack einen Menüpunkt in den Optionen anbieten, aber deren Spiele sind von der Mechanik auch meist so simpel, dass diese problemlos für VR umgesetzt werden können...

Achja, übrigens eine Warnung an Linkshänder: Denkt bloß nicht, dass jedes Spiel diese hat. Selbst große und bekannte Marken haben die teilweise nicht (Der Entwickler von DoomVFR hat vor drei Jahren einen Patch dafür angekündigt, der nie kam; No Man's Sky hat auch keinen. Sogar VR-exklusive Titel wie Vader Immortal haben keinen Linkshänder-Modus, weil die Entwickler offensichtlich in Elfenbeintürmen wohnen...). Ja gut, >80% aller Entwickler denken mittlerweile mit, trotzdem ist es immer nervig, wenn man wieder ein Spiel vor sich hat, in dem man die Händigkeit nicht einstellen kann...
Gesichtselfmeter
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Re: Boneworks - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

So Freunde, bin ins kalte Wasser gesprungen und habe mir die PSVR für 230,-€ geholt.
10 Minuten in No Man's Sky haben mich voll überzeugt :Hüpf:
Jetzt warte ich die nächsten Monate ab, aber 2020 wird definitiv entweder Quest oder sogar ne Index gekauft.
Unglaublich...
shuffleharddietrying
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Re: Boneworks - Test

Beitrag von shuffleharddietrying »

Usul hat geschrieben: 22.12.2019 15:04
shuffleharddietrying hat geschrieben: 22.12.2019 05:29Also erstens ist handtracking keine ZUkunftstechnologie, das gabs bereits vor Jahren. Ich hatte damals ein Leap Motion was im Grunde geenau dasselbe tut. Und nach wie vor denke ich, dass es relativ nutzlos ist außer vllt. im VR Chat. Ein Indexcontroller fühlt sich für Gaming in jeder Hinsicht besser an. Es war sicher ein WOW erlebnis für ein paar Minuten, weil es einfach cool aussieht, aber sobald man versucht irgendetwas in Richtung Gaming zu machen fühlt es sich einfach nur falsch an, wenn man die ganze Zeit in die Luft greift.
Dazu vllt. zwei Punkte:

1. Gaming ist nicht alles. Und wenn ich das Ding zum Filmeschauen z.B. benutze oder fur Edutainment-Anwendungen wie etwa durch irgendne Höhle oder ein Museum oder sowas zu latschen, dann wäre ich froh darum, wenn ich das nicht mit Controllern machen muß.

2. Aller Anfang ist schwer. Von deinem Leap Motion haben wie viele Leute etwas mitbekommen, die diese Dinge nicht wirklich verfolgen? Wie erfolgreich war/ist es? Wie viel Geld wird damit gemacht, das dann in die weitere Arbeit daran investiert werden kann? Und wie sehen diese Dinge beim Handtracking bei der Quest aus, wofür offensichtlich nichts weiter nötig ist? Laß sie mal ein, zwei Jahre damit herumexperimentieren und daran forschen, dann sehen wir, was damit möglich sein wird. Und wenn sie am Ende filigrane VR-Gloves mit Servomotoren für Drucksimulation für wenig Geld auf den Markt bringen, sieht auch dein Gaming-Argument sicher ganz anders aus.
Also der Leap motion war im Grunde eine doppelkamera die man überall aufbringen könnte. Z.b. an die hmd front kleben. Von da könnte es dann deine Hände tracken. Die quest tut im Grunde genau das gleiche schätze ich mal. Würde mich auxh nicht wundern, wenn sie zusammengrarbeitet haben.
Funktioniert hat es damals schon sehr gut. Nur fand ich und finde ich benötigt Gaming das eben sehr viel mit greifen zu tun hat einfach einen Controller das fühlt sich besser an. Natürlich gibt es auch mehr als nur Gaming. Aber Gaming ist denke ich immer noch der große Schwerpunkt.
Alles andere war auch damals mit der Leap motion schon möglich. Wie gesagt sieht cool aus aber irwie unpraktisch. Selbst aktuelle Controller z.b. fühlen sich in einem shooter irwie komisch an im Vergleich zu einem gewehrcontrollergestell
Zuletzt geändert von shuffleharddietrying am 23.12.2019 16:06, insgesamt 1-mal geändert.
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