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Damaged Core - Test
Verfasst: 14.09.2016 16:22
von 4P|BOT2
High Voltage Software löst das VR-Problem der Simulationskrankheit auf eigenwillige Weise: Im Shooter Damaged Core bewegt man sich schlicht und ergreifend überhaupt nicht, sondern springt als Virus von einem gehackten Gegner in den nächsten. Im Test überprüfen wir die Praxistauglichkeit des Konzepts – und natürlich, ob die ständigen Sprünge so motivieren können wie klassische Action.
Hier geht es zum gesamten Bericht:
Damaged Core - Test
Re: Damaged Core - Test
Verfasst: 15.09.2016 03:46
von Spam
Incoming VR, uiuiuiui-ui
Re: Damaged Core - Test
Verfasst: 15.09.2016 03:49
von Spam
Incoming VR!
Sorry, doppelt.
Löschen bitte.

Re: Damaged Core - Test
Verfasst: 15.09.2016 11:34
von Igorsam
Ich finde das irgendwie langweilig, ist doch wie VR 0.5 ohne motion controlls, was bringt mir das beste VR wenn ich dann mit einem Controller steuere?
Re: Damaged Core - Test
Verfasst: 15.09.2016 11:52
von bohni
Es wäre so cool, wenn man in der 3D Welt mit einer VR Brille "rumlaufen" können .. aber das geht halt nicht, weil einem dann übel wird.
Warum kauft man sich dann so ein Ding?
Re: Damaged Core - Test
Verfasst: 15.09.2016 12:32
von Igorsam
bohni hat geschrieben:Es wäre so cool, wenn man in der 3D Welt mit einer VR Brille "rumlaufen" können .. aber das geht halt nicht, weil einem dann übel wird.
Warum kauft man sich dann so ein Ding?
Doch das geht eben schon, nennt sich Roomscale und gibts bei Vive von HTC.
Die Mischung aus Roomscale und teleportieren funktioniert eigentlich ziemlich gut, man kann sogar bewegung einbauen bis zu einem gewissem grad (manchen machts wohl auch generell nichts aus).
Re: Damaged Core - Test
Verfasst: 19.09.2016 14:39
von Melwach
Ich hoffe wirklich, dass sich natürlichere Bewegung als Teleportation mit der Zeit etablieren kann.
Auch wenn sich natürlich ein Szenario um das herumspringen konstruieren lässt, nimmt das VR doch für mich einen Teil seiner Faszination. Bleiben wirklich nur Cockpit-Spiele, damit man die Technik genießen kann ohne sich künstlich eingeschränkt zu fühlen?
Re: Damaged Core - Test
Verfasst: 19.09.2016 17:03
von bohni
Igorsam hat geschrieben:
Doch das geht eben schon, nennt sich Roomscale und gibts bei Vive von HTC.
Oh ich meinte viel harmloser .. nur virtuel per Controller rumlaufen ohne zu k*tzen.
Re: Damaged Core - Test
Verfasst: 19.09.2016 21:05
von Hahle
bohni hat geschrieben:Igorsam hat geschrieben:
Doch das geht eben schon, nennt sich Roomscale und gibts bei Vive von HTC.
Oh ich meinte viel harmloser .. nur virtuel per Controller rumlaufen ohne zu k*tzen.
Ich frag mich ja gerade Folgendes: Wieso wird den meisten Leuten eigentlich bei einem Cockpit-Spiel viel seltener übel? Das Gefühl tatsächlich zu beschleunigen, bzw. zu bremsen ist ja genauso wenig vorhanden, wie bei einem virtuellen Spaziergang.
Sind nur extrem schnelle Drehbewegungen problematisch und Vorwärts-/Rückwärtsbewegungen kaum ein Problem? (Hab ja selbst noch nie so einen VR-Helm aufgebhabt.)
Re: Damaged Core - Test
Verfasst: 19.09.2016 21:32
von NoBoJoe
Hoffentlich ist dieser VR Blödsinn bald vorüber. Funktioniert eh nur äußerst mäßig. Und bis zum Holodeck kommen wir eh nicht. Alles darunter ist lahm, umständlich und unnütz. Teleporten statt laufen, pfff. So ein Humbug.
Re: Damaged Core - Test
Verfasst: 21.09.2016 16:51
von Igorsam
NoBoJoe hat geschrieben:Hoffentlich ist dieser VR Blödsinn bald vorüber. Funktioniert eh nur äußerst mäßig. Und bis zum Holodeck kommen wir eh nicht. Alles darunter ist lahm, umständlich und unnütz. Teleporten statt laufen, pfff. So ein Humbug.
Hast du überhaupt schonmal VR probiert? Nein, aber schön dass du eine Meinung hast ohne irgendwelche Fakten und Erfahrungen ...
Viele verstehen hier offenbar noch nichteinmal, was Roomscale ist, geht doch wenigstens mal in nen Laden und probiert Vive aus ...
Wenn man schon über VR lästert, sollte man sich doch zumindest minimal darüber informieren ...
Re: Damaged Core - Test
Verfasst: 09.10.2016 00:27
von 4P|r00t
Hahle hat geschrieben:Ich frag mich ja gerade Folgendes: Wieso wird den meisten Leuten eigentlich bei einem Cockpit-Spiel viel seltener übel? Das Gefühl tatsächlich zu beschleunigen, bzw. zu bremsen ist ja genauso wenig vorhanden, wie bei einem virtuellen Spaziergang.
Die fehlenden g-Kräfte in einem Cockpit kann das Gehirn wohl leichter ignorieren als die Diskrepanz zwischen dem dem visuellen Eindruck, dass man läuft oder geht, und den eigenen Beinen, die sich nicht bewegen.
In "Windlands" z.B. schwingt man sich mit so'nem Kletterhaken durch die Welt, da ist die Fortbewegung auch kein Problem, obwohl man nicht in einem Cockpit sitzt.