Project CARS - Test

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4P|BOT2
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Project CARS - Test

Beitrag von 4P|BOT2 »

Project Cars gehört zur stetig steigenden Auswahl an Spielen, denen Entwickler nachträglich eine offizielle VR-Unterstützung spendiert haben. Die Slightly Mad Studios laden sowohl Besitzer von HTC Vive als auch von Oculus Rift dazu ein, die Renn-Simulation auf diese neue Art zu erleben, die VR-Piloten ins Cockpit der flotten Boliden versetzt. Nur ein Gimmick oder spielerischer Mehrwert? Das Fazit ...

Hier geht es zum gesamten Bericht: Project CARS - Test
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4P|r00t
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Re: Project CARS - Test

Beitrag von 4P|r00t »

Micha hat geschrieben:Ich habe z.B. meine geliebte Nordschleife noch nie so intensiv und authentisch erlebt wie in VR!
Word.

Werbeblock: Es gibt für pCars ein großartiges Addon namens CrewChief (kostenlos für PC, für ein paar Euro für Android), das den in pCars eingebauten Race Engineer ersetzt und massiv erweitert, z.B. spottet es bei Überholmanövern (ähnlich wie bei iRacing, "Car left... still there... still there... you're clear!") oder beantwortet dank Spracherkennung Fragen wie "What is my tire temperature?", "How is my suspension?" oder "Who is in front on track?"

CrewChief war für mich ein Lebensretter, weil ich dank VR jetzt auf meine übliche Second-Screen-App ("Hud Dash" oder "Dash Hud" oder so) für Schadensanzeige u.ä. verzichten muss.

Die PC-Version findet man im offiziellen pCars-Forum, die Android-Version im Play Store. Highly recommended.
stoeppelchen
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Re: Project CARS - Test

Beitrag von stoeppelchen »

Ihr schreibt "Besonders mit der Verwendung von HTC Vive fällt das grobe Fliegengitter und starke Flimmern negativ auf - sicher auch bedingt durch die Einschränkungen bei der maximal verwendbaren Auflösung."

Die Auflösung ist doch bei beiden HMD gleich? Warum fällt dann das Flimmern stärker auf?
FUSiONTheGhost
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Re: Project CARS - Test

Beitrag von FUSiONTheGhost »

Dann solltet ihr mal Assetto Corsa in VR testen ;)

Bitte beachtet auch, dass ihr generell bei allen VR Spielen vom Pixel Override (Downsampling) gebrauch machen solltet. Gerade bei Spielen wo Fernsicht wichtig ist, hilft es ungemein.
Bei einigen Spielen läuft dies schon über eine Konfigurationsdatei.

Bei der Rift lässt sich dies global über das SDK erledigen: http://www.roadtovr.com/improve-oculus- ... ebug-tool/
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4P|r00t
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Re: Project CARS - Test

Beitrag von 4P|r00t »

FUSiONTheGhost hat geschrieben:Bitte beachtet auch, dass ihr generell bei allen VR Spielen vom Pixel Override (Downsampling) gebrauch machen solltet. Gerade bei Spielen wo Fernsicht wichtig ist, hilft es ungemein.
Ich hab das in Elite mal ausprobiert und das Ergebnis war selbst bei bescheidenem Supersampling (1.5) wirklich verblüffend. Eigentlich will man das unbedingt haben. Mit der 980 zahle ich dafür aber einen hohen Preis, in der Nähe von Planeten ist dann schon nix mehr mit 90fps. Ich hab's dann mit pCars, AC oder Dirt Rally gar nicht erst versucht.
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Das Miez
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Re: Project CARS - Test

Beitrag von Das Miez »

Hi, eine Frage zu den VR-Bewertungen i.A. (ich habe mir nur just diesen Test als Beispiel genommen):

Wofür steht die VR-Bewertung, wenn man schon die Wertungen für die HTC und Rift angegeben hat?
FUSiONTheGhost
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Re: Project CARS - Test

Beitrag von FUSiONTheGhost »

4P|r00t hat geschrieben:
FUSiONTheGhost hat geschrieben:Bitte beachtet auch, dass ihr generell bei allen VR Spielen vom Pixel Override (Downsampling) gebrauch machen solltet. Gerade bei Spielen wo Fernsicht wichtig ist, hilft es ungemein.
Ich hab das in Elite mal ausprobiert und das Ergebnis war selbst bei bescheidenem Supersampling (1.5) wirklich verblüffend. Eigentlich will man das unbedingt haben. Mit der 980 zahle ich dafür aber einen hohen Preis, in der Nähe von Planeten ist dann schon nix mehr mit 90fps. Ich hab's dann mit pCars, AC oder Dirt Rally gar nicht erst versucht.
mit der 980TI hab ich bei AC durchgehend 90FPS bei einem Oversampling von 2.0
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unknown_18
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Re: Project CARS - Test

Beitrag von unknown_18 »

Aber außerhalb der VR kommt die imposante Technik der Rennsimulation einfach besser zur Geltung und lässt mich im Racing-Seat mit Monitor sowie Lenkrad ebenfalls im Cockpit versinken.
Ich hoffe doch mal die VR Brillen wurden im gleichen Umfeld getestet, irgendwie klingt das nämlich nicht so und dann ist es unfair. ;)

VR + MotionRig + gutes Lenkrad... nie wieder Monitor. Einzig die niedrige Auflösung in VR könnte einen im Moment noch ab und zu zum Monitor treiben, aber sobald die VR Brillen eine bessere Auflösung haben heißt es bei Cockpit Spielen bye bye Monitor.

CrewChief klingt gut, ähnlich wie Elite Dangerous Spieler VoiceAttack nutzen, dadurch spart man sich auch einige Knöpfe, die auf dem HOTAS keinen Platz mehr haben. Im Grunde bräuchte man eigentlich lediglich einen Datenhandschuh, dann kann man direkt in der VR virtuelle Knöpfe drücken oder man bindet von der Positionierung her 1:1 umgesetzte reale Knöpfe ins Spiel ein, sprich da wo in der VR ein Knopf ist, ist auch im RL einer, z.B. die ganzen Zusatztasten an HOTAS oder Knöpfe im MotionRig Cockpit. Denke dank VR gibt es da ganz neue Ideen für SimRacer und ihre Rigs.
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4P|T@xtchef
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Re: Project CARS - Test

Beitrag von 4P|T@xtchef »

[quote="The Antago-Miez"]Hi, eine Frage zu den VR-Bewertungen i.A. (ich habe mir nur just diesen Test als Beispiel genommen):

Ist leider noch systemisch bedingt, u.a. weil wir einen VR-Channel haben. Bald werden wir nur noch HTC und Rift bewerten.
Jörg Luibl
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Gaspedal
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Re: Project CARS - Test

Beitrag von Gaspedal »

Nur die nicht vorhandene Fahrphysik versaut wieder alles.... Da hilft ein VR Support auch nicht viel. Die AC Unterstützung für VR finde ich am besten gelungen und zusammen mit der genialen Fahrphysik macht es mir am meisten Spass. Neben iRacing natürlich. Project Cars ist leider ein Arcade Game mit Null Anspruch in Sachen Fahrphysik und Handling, der zweite Teil ist derzeit auch nicht besser und hoffe dass die Entwickler da noch was ändern wenn es kein Massenprodukt werden soll sondern speziell für Rennfahrer mit Anspruch entwickelt wird, was aber wohl weniger Geld einbringt.
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4P|r00t
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Re: Project CARS - Test

Beitrag von 4P|r00t »

Gaspedal hat geschrieben:Project Cars ist leider ein Arcade Game mit Null Anspruch in Sachen Fahrphysik und Handling
made me lol
FUSiONTheGhost
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Re: Project CARS - Test

Beitrag von FUSiONTheGhost »

4P|r00t hat geschrieben:
Gaspedal hat geschrieben:Project Cars ist leider ein Arcade Game mit Null Anspruch in Sachen Fahrphysik und Handling
made me lol
Im Vergleich zu Assetto Corsa ist die Aussage aber gerechtfertigt. Erst recht seit dem gestrigen Update von AC auch im Bezug mit der Rift (AA ist nun ebenfalls aktivierbar). Project Cars hat leider während der Entwicklungsphase stark nachgelassen, was das Physikmodell und das Fahrverhalten anbelangt. Die Entwickler sind wohl auch im Bezug auf den Konsolenmarkt zu viele Casual Kompromisse eingegangen.

Probiere beide Simulationen mal mit ordentlichem Equip aus und du wirst merken, dass PCars was das Fahrverhalten angeht schon ziemlich verweichlicht wurde.

Zur Info, mit welchem Equip ich beide Sims getesett habe: Oculus Rift CV1 - RSeat RS1 - OSW Lenze - HE Pro - TH8RS (Shortshift Mod / Sparco Piuma Knob) - SimVibe via 4x Sinustec BS250 im Chassis Mode

Die Autos in PCars sind einfach nicht wirklich nachvollziehbar ob ihres Verhaltes auf der Strecke.
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Re: Project CARS - Test

Beitrag von wired »

Mag sein, aber Assetto Corsas Physik ist ebenfalls verweichlicht, wenn man sie mit RFactor2 vergleicht.
Ist ebenfalls eine weit verbreitete Ansicht in relation zu der Anzahl der Spieler. Und all diese Spiele machen keinen Stich gegen einen professionellen Simulator.

Alle genannten Titel sind mehr oder weniger gute Simulationen, davon abgesehen, dass die älteren Simulationen die als Nonplusultra galten allesamt nicht mithalten können.
Über die Qualität im Detail kann man streiten, man kann mit Begriffen wie Arcade oder Simcade um sich werfen, aber daraus resultiert kein allgemeiner Maßstab.

Davon ab: Sogut Assetto's Physik auch sein mag, eine Rennsimulationen zeichnet sich durch weit mehr aus als die Physik, z.b. Features bzw. deren realistische Simulation, die im Motorsport eine Rolle spielen, wie Flaggen, Strafen, realistische Pitstops, Regen und vieles andere. RFactor 2 zeigt wies geht und PCars enthält ebenfalls einige dieser Features.

Assetto Corsa sticht da nicht positiv hervor, im Gegenteil. Wurde und wird dafür auch oft kritisiert, bis zu dem Punkt dass die Entwickler dies auch in einer Reaktion zugaben.
Abgesehen von der leblosen Gestaltung und nicht grade gelungenen Karriere.
Die Physik kann all das für viele nicht wettmachen.

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Warum wird die KI in dem Spiel eigentlich gelobt? Sie leidet vielleicht nicht an der Passivität anderer KI's, aber ich habe wenig Spiele erlebt in denen die KI sooft den Spielerrammt oder abdrängt, was in einem realistischen Spiel weitesgehend vermieden werden sollte. Davon ab gibt es einige Bugs die insbesondere Ausdauerrennen extrem frustrierend machen können. Die physic von PCars ist da vergleichweise vernachlässigbar.

BTW: Raceroom Racing Experience hat sich in den letzten Monaten enorm gesteigert. Wäre schade, wenn es keine Beachtung mehr finden würde.
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4P|r00t
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Re: Project CARS - Test

Beitrag von 4P|r00t »

wired hat geschrieben:Alle genannten Titel sind mehr oder weniger gute Simulationen
Danke, du hast das schöner, umfassender und vor allem freundlicher beantwortet als ich es gekonnt hätte.
unknown_18
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Re: Project CARS - Test

Beitrag von unknown_18 »

FUSiONTheGhost hat geschrieben:Zur Info, mit welchem Equip ich beide Sims getesett habe: Oculus Rift CV1 - RSeat RS1 - OSW Lenze - HE Pro - TH8RS (Shortshift Mod / Sparco Piuma Knob) - SimVibe via 4x Sinustec BS250 im Chassis Mode
Klingt nach einem ordentlichen Rig, was ich so als Laie sagen kann. Wie fühlt es sich denn damit in VR an zu fahren?
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