Der Parser hier ist nicht besonders gut, er kennt nur relativ wenige Verben. Parser hätten in modernen, wettbewerbsfähigen Spielen natürlich nichts verloren (es gibt immer noch kommerzielle Textadventures und eine aktive IF-Szene). Trotzdem trauert man ein bisschen den Interaktionsmöglichkeiten hinterher. Wenn man bedenkt, dass Objektinteraktion und Erforschung in Adventures so eine große Rolle spielt, ist es aus einem gewissen Blickpunkt ein bisschen schade, sich ein Point&Click-System durchgesetzt hat, bei dem auf Linksklick praktisch alles automatisch abläuft; kontextsensitive Steuerung nennt das Marketing das. Anders als in so mancher anderen Sierra-Serie waren die Todesszenen hier nicht extrem zahlreich. Generell gilt natürlich auch hier: Wenn man in eine gefährliche Situation kommt, dann kann und wird man auch sterben, egal, ob man nur über eine befahrene Straße geht oder heir wenn man nur an einer Glocke zieht und drunter steht.
Das alles sollte aber nicht davon ablenken, dass es anscheinend fast dreißig Jahre gedauert hat, bis zum letztjährigen Sherlock, bis jemand sich an einem Detektiv-Adventure versucht hat, in dem man tatsächlich auch der Detektiv ist. Und nicht etwa Handys auf Katzen tackert, Lippenstift-Patronengurte improvisiert, Plätzchen backt oder Sudokus zu Ende puzzelt, sich von Puzzlekette zu Puzzlekette an der linearen Story entlanghangelt, an deren Ende irgendwann die Zwischensequenz triggert, die automatisch enthüllt: Ah, der Mörder war also doch nicht der Gärtner!
Auch wenn es militante Liebhaber von Point&Click, Inventarrätsel und Co. nicht wahrhaben wollen (hey, ich liebe Adventures): die Sparte war mal erheblich flexibler. Wo wir beim Spinnen sind, siehe den letzten Absatz des 4P-Artikels: Police Quest als Quasi-Polizeisimulation (!) würde sich ohne Sierra-Sünden und die für seine schrecklich limitierte Parser-Engine alptraumhaften Autofahrsequenzen heute wohl ein bisschen wie L.A. Noire spielen, bloß mit weniger Ballereien; und das erste King's Quest war im Rahmen seiner Möglichkeiten arguably das erste grafische "3d"-Open-World-Spiel.
Passend dazu Firmengründer Ken Williams:
Ich hasste immer den Ausdruck „Adventure-Spiel“. Phantasmagoria war ein Horror-Spiel. Es funktionierte, wenn es dich erschreckte, und es funktionierte nicht, wenn es sich wie ein „Rätsel“ oder „Adventure“ spielte. Larry funktionierte, wenn man lachen musste. Es war ein Comedy-Spiel. Es funktionierte nicht, wenn es sich nach einem „Adventure“ anfühlte. Entscheide dich für das Gefühl, das du hervorrufen willst: Tränen, Lacher, Angst usw. – und versuche, dies zu erreichen.
http://www.adventure-treff.de/artikel/i ... .php?id=11
(Die allerbesten Spiele der Sparte aus der Zeit exklusive Gabriel Knight stammen trotzdem von LucasArts.

) Trotzdem war Sierra ein Pionier, und diese "Nimm Inventarrätsel, nimm Point&Click, nimm irgendeine Story"-Formelei einiger Spiele wird der Geschichte nicht ganz gerecht. Aber heute hat kaum noch ein Entwickler diese Budgets, inflationsbereinigt und im Vergleich. Das sage ich, obwohl ich nicht mal ein Riesenfan von Sierra war. Sierra waren stets "Cutting Edge" -- bis zuletzt, als sie von Cendant aufgekauft wurden und Teams an ihre wenigen 3D-Spiele setzten, die damit gar keine Erfahrung hatten (es waren eh nur mehr 2).