Roberta Williams ist hauptsächlich für ihre Arbeiten an King's Quest bekannt. Dabei war die Designerin und Mitbegründerin von Sierra On-Line mehr als nur eine Märchentante: Noch bevor sie mit Phantasmagoria einen blutrünstigen interaktiven Film für Erwachsene produzierte, ließ sie bereits in The Colonel's Bequest ihrer düsteren Seite freien Lauf und präsentierte einen spannenden Krimi voller Intri...
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The Colonel's Bequest - a Laura Bow Mystery - Special
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- Kajetan
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Re: The Colonel's Bequest - a Laura Bow Mystery - Special
Ja, die gefühlte Wertigkeit von Spielen ...
Ich kaufe meine Spiele mittlerweile fast nur noch digital. Dennoch sehe ich es nur noch in einigen wenigen Ausnahmefällen ein für digitale Downloads mehr als 10-20 Euro zu bezahlen. Nicht nur wegen DRM, sondern oft genug ... das sind doch nur Daten, die mit Kosten für den Anbieter von nahezu Null sekundenschnell kopiert und weltweit verteilt werden können. Wieso dafür 50 Euro ausgeben?
Aber im Laden stehen, die Schachtel aus dem Regal holen und fühlen, wie der Brikett schwer in der Hand liegt, weil das Handbuch schön umfangreich ist und anderer Krempel im Karton scheppert ... hier kann das Digitale das Analoge nicht schlagen.
Ich kaufe meine Spiele mittlerweile fast nur noch digital. Dennoch sehe ich es nur noch in einigen wenigen Ausnahmefällen ein für digitale Downloads mehr als 10-20 Euro zu bezahlen. Nicht nur wegen DRM, sondern oft genug ... das sind doch nur Daten, die mit Kosten für den Anbieter von nahezu Null sekundenschnell kopiert und weltweit verteilt werden können. Wieso dafür 50 Euro ausgeben?
Aber im Laden stehen, die Schachtel aus dem Regal holen und fühlen, wie der Brikett schwer in der Hand liegt, weil das Handbuch schön umfangreich ist und anderer Krempel im Karton scheppert ... hier kann das Digitale das Analoge nicht schlagen.
- MrLetiso
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Re: The Colonel's Bequest - a Laura Bow Mystery - Special
+1Kajetan hat geschrieben:Aber im Laden stehen, die Schachtel aus dem Regal holen und fühlen, wie der Brikett schwer in der Hand liegt, weil das Handbuch schön umfangreich ist und anderer Krempel im Karton scheppert ... hier kann das Digitale das Analoge nicht schlagen.
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Re: The Colonel's Bequest - a Laura Bow Mystery - Special
Schön und gut, doch in welcher Box hast du das noch? Allermeistens liegt doch das Handbuch eh als PDF auf der Disk, mehr als die Serial und die Disk hast du in der Box auch nicht mehr. Da kann ich unterdessen ruhiges gewissen zur Digitalen Version greifen. In meiner letzten auf den Dachboden verräumten grossen SpieleBox Sammlung ist mir schon aufgefallen: Je jünger das Spiel, umso leichter die Box. Extra Geld ausgeben für etwas was früher Standardmässig in der Box mit lag sehe ich Anbetracht der Finanziellen Lage als Alleinverdienender Familienvater nicht ein.Kajetan hat geschrieben:Ja, die gefühlte Wertigkeit von Spielen ...
Ich kaufe meine Spiele mittlerweile fast nur noch digital. Dennoch sehe ich es nur noch in einigen wenigen Ausnahmefällen ein für digitale Downloads mehr als 10-20 Euro zu bezahlen. Nicht nur wegen DRM, sondern oft genug ... das sind doch nur Daten, die mit Kosten für den Anbieter von nahezu Null sekundenschnell kopiert und weltweit verteilt werden können. Wieso dafür 50 Euro ausgeben?
Aber im Laden stehen, die Schachtel aus dem Regal holen und fühlen, wie der Brikett schwer in der Hand liegt, weil das Handbuch schön umfangreich ist und anderer Krempel im Karton scheppert ... hier kann das Digitale das Analoge nicht schlagen.
- Todesglubsch
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Re: The Colonel's Bequest - a Laura Bow Mystery - Special
Um mal aufs Spiel einzugehen:
Die Parser-Spiele waren für mich immer zu umständlich. So alt bin ich auch noch nicht. Laura Bow 2 hab ich allerdings gespielt, war AFAIK damals in einer Best of Sierra-Zeitschrift drin. Hat mir gefallen
Die Parser-Spiele waren für mich immer zu umständlich. So alt bin ich auch noch nicht. Laura Bow 2 hab ich allerdings gespielt, war AFAIK damals in einer Best of Sierra-Zeitschrift drin. Hat mir gefallen

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Re: The Colonel's Bequest - a Laura Bow Mystery - Special
Dazu kommt nocht, dass die meisten Spiele heutzutage garkein Handbuch mehr brauchen, weil alles bis zum Erbrechen im Spiel erklärt wird.Das Emu hat geschrieben:Schön und gut, doch in welcher Box hast du das noch? Allermeistens liegt doch das Handbuch eh als PDF auf der Disk, mehr als die Serial und die Disk hast du in der Box auch nicht mehr. Da kann ich unterdessen ruhiges gewissen zur Digitalen Version greifen. In meiner letzten auf den Dachboden verräumten grossen SpieleBox Sammlung ist mir schon aufgefallen: Je jünger das Spiel, umso leichter die Box. Extra Geld ausgeben für etwas was früher Standardmässig in der Box mit lag sehe ich Anbetracht der Finanziellen Lage als Alleinverdienender Familienvater nicht ein.Kajetan hat geschrieben:Ja, die gefühlte Wertigkeit von Spielen ...
Ich kaufe meine Spiele mittlerweile fast nur noch digital. Dennoch sehe ich es nur noch in einigen wenigen Ausnahmefällen ein für digitale Downloads mehr als 10-20 Euro zu bezahlen. Nicht nur wegen DRM, sondern oft genug ... das sind doch nur Daten, die mit Kosten für den Anbieter von nahezu Null sekundenschnell kopiert und weltweit verteilt werden können. Wieso dafür 50 Euro ausgeben?
Aber im Laden stehen, die Schachtel aus dem Regal holen und fühlen, wie der Brikett schwer in der Hand liegt, weil das Handbuch schön umfangreich ist und anderer Krempel im Karton scheppert ... hier kann das Digitale das Analoge nicht schlagen.
Apropos Handbuch: Wer von euch hat eigentlich den damals eingeräumten Platz für Notizen jemals genutzt?
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Re: The Colonel's Bequest - a Laura Bow Mystery - Special
*Hand heb* Um Cheatcodes darauf aufzuschreiben.Das_lachende_Auge hat geschrieben:Apropos Handbuch: Wer von euch hat eigentlich den damals eingeräumten Platz für Notizen jemals genutzt?

Spoiler
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"HOW DO YOU TURN THIS ON?"
- Aravanon
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Re: The Colonel's Bequest - a Laura Bow Mystery - Special
Hab ich auch gern gemacht. Ich erinnere mich z. B. ganz stark an Mortal Kombat 1+2, wo ich jeden Fatality fein säuberlich aufgelistet habe, wenn ich erstmal geblickt habe, wie er funktioniert. Allerdings hat man damals Spiele auch nochmal gern verliehen und da war es für die Kumpel doch immer ein Schmankerl wenn man sowas gleich mitbekommen hat.LePie hat geschrieben:*Hand heb* Um Cheatcodes darauf aufzuschreiben.Das_lachende_Auge hat geschrieben:Apropos Handbuch: Wer von euch hat eigentlich den damals eingeräumten Platz für Notizen jemals genutzt?
SpoilerShow
"HOW DO YOU TURN THIS ON?"
An sich find ich die Parser-Spiele klasse. Natürlich hatte auch das nachfolgende Point n Click System seine Reize, aber da viele der Parser-Titel auf Englisch waren hat mir das sehr geholfen erstmal richtig Englisch zu lernen. Zugegeben bevor man es in der Schule hatte und so hatte ich schon eine gute Grundlage.
Parser-Games auf Koreanisch stell ich mir hingegen tatsächlich ein wenig kompliziert vor

Die alten Handbücher hingegen waren wirklich was Feines. Besonders geschätzt habe ich es immer, wenn man die ersten paar Seiten dazu nutzte eine einleitende Geschichte über die Welt und seine Charaktere an den Mann zu bringen. Da hat man die Bahnfahrt schon Zeit gehabt sich richtig heiß auf das Spiel zu machen, ganz ohne Hype und Marketingbomben. Leider sind diese Zeiten mittlerweile derart vorbei, dass ich auch gern auf die digitalen Versionen zurückgreife.
Besonders wenn ich bedenke, dass bei vielen Spielen nicht einmal das Spiel auf der Disk ist. Titanfall ist da ein ganz gutes Beispiel. Disk rein, Code eingeben, bei Uplay einloggen und... Schweigen im Laufwerk. Stattdessen startet stumpf der Download. Da frag ich mich wirklich wofür ich mich da physisch zuhause dichtmüllen soll. Klar, auch Sammlereditionen gibts schon lang, aber früher haben die auch noch wirklich was her gemacht. Man denke da nur an Vampire: The Masquarade! Da hat man nen schönen Karton in Sargform und annehmbarer Größe bekommen, in dem sich neben dem Soundtrack und Poster auch feine Dinge wie nen T-Shirt finden ließen.
Aber da kämpft sich wieder der Nostalgiker ans Tageslicht.
Ich denke einfach, dass die gute Laura ein schönes Beispiel für alte Parser-Tugenden darstellt. Artefakte, die es sich immer mal wieder zu heben lohnt, wie es hier der Fall ist.

- Rutgar
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Re: The Colonel's Bequest - a Laura Bow Mystery - Special
Ich hatte eine tolle limited Edition von Outcast

Das waren echt noch ganz andere Zeiten, haben einen Großteil der guten alten Schachteln aufgehoben.
Und den Notizteil habe ich zumindest beim NES für Levelcodes oder Hinweise genutzt


Das waren echt noch ganz andere Zeiten, haben einen Großteil der guten alten Schachteln aufgehoben.

Und den Notizteil habe ich zumindest beim NES für Levelcodes oder Hinweise genutzt

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Re: The Colonel's Bequest - a Laura Bow Mystery - Special
Ach Gott ja, Sierra. Ich hab den englischen Parser nicht gerade gemocht. Und die Eigenart, schnell zu sterben auch nicht. Von daher hab ich immer Lucasfilm Games/Lucas Arts bevorzugt!
- Justin.Bailey
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Re: The Colonel's Bequest - a Laura Bow Mystery - Special
Ohne Lösung waren diese Texteingabedinger ja auch unschaffbar....Baralin hat geschrieben:Ach Gott ja, Sierra. Ich hab den englischen Parser nicht gerade gemocht. Und die Eigenart, schnell zu sterben auch nicht. Von daher hab ich immer Lucasfilm Games/Lucas Arts bevorzugt!
Des mit den nervigen Sackgassen und dauersterben war schon nervig, aber die Nachrichten die man als bekommen hatte die waren einfach herrlich, vor allem bei Space Quest hab ich so paar geile in Erinnerung...
Laura Bow war auch so, konnt man nur mit Lösung zocke, aber die Atmosphäre war top. Der Nachfolger hat mir nicht so gut gefallen...
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Re: The Colonel's Bequest - a Laura Bow Mystery - Special
Der Parser hier ist nicht besonders gut, er kennt nur relativ wenige Verben. Parser hätten in modernen, wettbewerbsfähigen Spielen natürlich nichts verloren (es gibt immer noch kommerzielle Textadventures und eine aktive IF-Szene). Trotzdem trauert man ein bisschen den Interaktionsmöglichkeiten hinterher. Wenn man bedenkt, dass Objektinteraktion und Erforschung in Adventures so eine große Rolle spielt, ist es aus einem gewissen Blickpunkt ein bisschen schade, sich ein Point&Click-System durchgesetzt hat, bei dem auf Linksklick praktisch alles automatisch abläuft; kontextsensitive Steuerung nennt das Marketing das. Anders als in so mancher anderen Sierra-Serie waren die Todesszenen hier nicht extrem zahlreich. Generell gilt natürlich auch hier: Wenn man in eine gefährliche Situation kommt, dann kann und wird man auch sterben, egal, ob man nur über eine befahrene Straße geht oder heir wenn man nur an einer Glocke zieht und drunter steht.
Das alles sollte aber nicht davon ablenken, dass es anscheinend fast dreißig Jahre gedauert hat, bis zum letztjährigen Sherlock, bis jemand sich an einem Detektiv-Adventure versucht hat, in dem man tatsächlich auch der Detektiv ist. Und nicht etwa Handys auf Katzen tackert, Lippenstift-Patronengurte improvisiert, Plätzchen backt oder Sudokus zu Ende puzzelt, sich von Puzzlekette zu Puzzlekette an der linearen Story entlanghangelt, an deren Ende irgendwann die Zwischensequenz triggert, die automatisch enthüllt: Ah, der Mörder war also doch nicht der Gärtner!
Auch wenn es militante Liebhaber von Point&Click, Inventarrätsel und Co. nicht wahrhaben wollen (hey, ich liebe Adventures): die Sparte war mal erheblich flexibler. Wo wir beim Spinnen sind, siehe den letzten Absatz des 4P-Artikels: Police Quest als Quasi-Polizeisimulation (!) würde sich ohne Sierra-Sünden und die für seine schrecklich limitierte Parser-Engine alptraumhaften Autofahrsequenzen heute wohl ein bisschen wie L.A. Noire spielen, bloß mit weniger Ballereien; und das erste King's Quest war im Rahmen seiner Möglichkeiten arguably das erste grafische "3d"-Open-World-Spiel.
Passend dazu Firmengründer Ken Williams:
(Die allerbesten Spiele der Sparte aus der Zeit exklusive Gabriel Knight stammen trotzdem von LucasArts.
) Trotzdem war Sierra ein Pionier, und diese "Nimm Inventarrätsel, nimm Point&Click, nimm irgendeine Story"-Formelei einiger Spiele wird der Geschichte nicht ganz gerecht. Aber heute hat kaum noch ein Entwickler diese Budgets, inflationsbereinigt und im Vergleich. Das sage ich, obwohl ich nicht mal ein Riesenfan von Sierra war. Sierra waren stets "Cutting Edge" -- bis zuletzt, als sie von Cendant aufgekauft wurden und Teams an ihre wenigen 3D-Spiele setzten, die damit gar keine Erfahrung hatten (es waren eh nur mehr 2).

Das alles sollte aber nicht davon ablenken, dass es anscheinend fast dreißig Jahre gedauert hat, bis zum letztjährigen Sherlock, bis jemand sich an einem Detektiv-Adventure versucht hat, in dem man tatsächlich auch der Detektiv ist. Und nicht etwa Handys auf Katzen tackert, Lippenstift-Patronengurte improvisiert, Plätzchen backt oder Sudokus zu Ende puzzelt, sich von Puzzlekette zu Puzzlekette an der linearen Story entlanghangelt, an deren Ende irgendwann die Zwischensequenz triggert, die automatisch enthüllt: Ah, der Mörder war also doch nicht der Gärtner!
Auch wenn es militante Liebhaber von Point&Click, Inventarrätsel und Co. nicht wahrhaben wollen (hey, ich liebe Adventures): die Sparte war mal erheblich flexibler. Wo wir beim Spinnen sind, siehe den letzten Absatz des 4P-Artikels: Police Quest als Quasi-Polizeisimulation (!) würde sich ohne Sierra-Sünden und die für seine schrecklich limitierte Parser-Engine alptraumhaften Autofahrsequenzen heute wohl ein bisschen wie L.A. Noire spielen, bloß mit weniger Ballereien; und das erste King's Quest war im Rahmen seiner Möglichkeiten arguably das erste grafische "3d"-Open-World-Spiel.
Passend dazu Firmengründer Ken Williams:
http://www.adventure-treff.de/artikel/i ... .php?id=11Ich hasste immer den Ausdruck „Adventure-Spiel“. Phantasmagoria war ein Horror-Spiel. Es funktionierte, wenn es dich erschreckte, und es funktionierte nicht, wenn es sich wie ein „Rätsel“ oder „Adventure“ spielte. Larry funktionierte, wenn man lachen musste. Es war ein Comedy-Spiel. Es funktionierte nicht, wenn es sich nach einem „Adventure“ anfühlte. Entscheide dich für das Gefühl, das du hervorrufen willst: Tränen, Lacher, Angst usw. – und versuche, dies zu erreichen.
(Die allerbesten Spiele der Sparte aus der Zeit exklusive Gabriel Knight stammen trotzdem von LucasArts.
