Ich war auch während der drei Tage anwesend und bin jetzt noch der Meinung, dass einige der verwendeten Fremdwörter in keinem deutschen Fremdwörterlexikon verzeichnet sind. :wink:
...von den Bandwurmsätzen mancher Akademiker mal ganz zu schweigen.
Besonders interessant fand ich während der Veranstaltungen noch:
- den Begriff der
Lesesucht aus dem 18. Jahrhundert
- die Aussage von Dr. Hartmann, dass die Wahrscheinlichkeit durch Spiele mit gewalttätigem Inhalt ein aggressiveres Verhalten zu zeigen über dem Risiko liegt durch Tabakkonsum an Krebs zu erkranken. Auf der anderen Seite aber messbar unter dem Risiko durch Filme mit gewalttätigem Inhalt aggressiver zu werden.
Tja, und nach Splatter-, Horror- und ähnlichen Filmen kräht heute schon kein Hahn mehr.

- dass "klassische" Spiele wie "Cowboy und Indianer" oder Skat, Bridge, usw.
überhaupt noch nicht wissenschaftlich untersucht wurden, obwohl ich persönlich schon miterleben durfte, wie Familien nach einer Partie Kanasta kurz davor standen sich an die Gurgel zu gehen (was bei einer gepflegten Partie Bomberman zu viert in meinem Haushalt noch nie der Fall war)
- dass Dr. Kabisch nach der Existenz von Spielen fragte, die gezielt die Frustrationsfähigkeit stärken... Die Frage stellt in sich ggf. einen Widerspruch dar, da in anderen Studien festgestellt wurde, dass die wiederholte Konfrontation des Spielers mit dem Bildschirmtod ihn doch eins unbewusst lernen lässt: Egal, wie oft ich scheitere, ich habe ein nächstes Mal und dann habe ich mehr Erfahrung.
Meiner Meinung nach ein klares Indiz eines Bildungsprozesses -> Trial and Error gepaart mit Zeiten der Reflektion (Grübelns, was man wie besser macht oder falsch gemacht hat).
- dass eine Idee für die Verwendung von Computerspielen doch die des "Well-Beings" sei. Also von mir überspitzt (und leicht verdreht) gesagt: Demnächst auch Zocken im Wellness-Center.
Kernige Zitate:
"Jeder, der nach World of Warcraft aufs Klo geht, weiß: er ist in der Realität.", Dr. Bergmann
"Realität wird erkannt, aber nicht mehr akzeptiert.", Dr. Bergmann verneint die Frage nach eines Verschwimmens von Realität und virtueller Welt bei Kindern und Jugendlichen in sozial schwachen Umfeldern
"Die Gründe von Spielsucht liegt nicht in den Spielen.", Prof. Dr. Kaminski
"Geschlecht schützt vor Sexismus nicht.", Dr. Zaremba abschließend auf die Frage, ob Grafikdesignerinnen die optisch gemäßigteren Heldinnen entwerfen würden.
Eine weitere Frage/Idee noch am Rande: Geht man in der Killerspieldebatte von Sigmund Freuds Modell des psychischen Apparats mit "Über-Ich", "Ich" und "Es" aus und nimmt man an, dass langfristig "Gehirnaktivitäten im Bereich der Aggressivität" gleichbedeutend sind mit einer Herabsetzung der Hemmschwelle...
Kurz gesagt: Mehr Killerspiele zocken = das "Es" (Triebe) stärken.
Wäre das Ziel dann nicht, das "Über-Ich" des Menschen zu stärken?
In Form von sozialer Sicherheit (Arbeit, Freunde, etc.) und in Form von vermittelten Normen (Ethik, Gesetzestreue, aktiver Hirnbenutzung, etc.)?
Sprich: Nach der Formel wäre es dann nicht egal, wieviel Killerspiele ich spiele, solange ich meine Triebe kontrollieren kann?
Prof. Dr. Dr. Mathiak meinte - sofern ich mich richtig erinnere -, dass diese Leute, die ein ernsthaftes Problem mit ihrer Kontrollregion im Hirn haben, nicht in Gefängnissen anzutreffen wären, sondern in der Psychatrie.
