Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

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Plek
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von Plek »

Wurde Snake im dritten Teil nicht von Sokolov für seine ausgezeichneten Kenntnisse der russischen Sprache gelobt?
Wurde nicht im 5. Teil gesagt das die Knochen- und Granatsplitter in seinem Kopf
sein Sprachzentrum beeinträchtigt haben?
Bin mir nicht 100% sicher aber ich glaube da war was. ;)
johndoe1703458
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von johndoe1703458 »

Ich klappere gerade die Nebenmissionen nacheinander ab und bin just bei Numero 110/157...das geht jetzt pro Tag maximal nur noch in Zehner-Schritten.
Zu mehr kann ich mich mittlerweile nicht mehr motivieren.
Gesichtselfmeter hat geschrieben:Mal ne vielleicht blöde Frage.
Kann mir jemand den Sinn und Zweck davon erklären, warum man 4 Nachschubgranaten hat und diese Zahl noch upgraden kann? Wenn ich per Granate Nachschub anfordere, füllen sich auch die Nachschubgranaten wieder auf. Ich kann auch nicht 4 nacheinander werfen, da man immer erst den Abwurf einsammeln muss, damit erneut Nachschub gedropped wird. Haben die vielleicht noch eine andere Funktion??? Oder ist das ne Designleiche???
Was sind denn überhaupt Nachschubgranaten? Bekannt sind mir nur die stinknormalen Supply Drops.
Gesichtselfmeter
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

Ah, wie ich sehe seid ihr genauso planlos :D
Der einzige Sinn von Nachschubgranaten liegt meines Wissens darin Nachschub anzufordern ohne Idroid aufzurufen. Geht also schneller und mitten im Gefecht.
Du schmeisst sie halt wie ne normale Granate und schwupp ist die Muni da, wo der Granaterauch aufsteigt.
Vielleicht ist es billiger...muß ich mal testen. 4 Stck. im Loadout kosten glaub ich nur 100GMP, wie viel der Abwurf dann kostet weiß ich nicht. Warum aber 4Stck? Warum kann ich nach nem Upgrade sogar 8 mitnehmen? Hätte ja Sinn gemacht wenn man Abwurfpunkte z.B 4X verteilen kann, um besonders viel Muni strategisch zu verteilen. Da aber beim Weren von 4 Granaten nur einmal Nachschub abgeworfen wird, braucht man aber so gesehen nur eine und die wird durch den Abwurf ja wieder aufgeladen. Entweder waren die da faul oder es gibt irgendein kleines Detail. Wie z.B. das Attrappen
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die Zombies in der Code Talker Mission dauerhaft ablenken - die schauen die nämlich stundenlang an, weil sie die wohl schön finden :lol: oder natürlich die gute Wasserpistole, an deren Sinn und Zweck man nur denkt, wenn man eine gewisse Mission gespielt hat bzw. sich an den Anfang zurückerinnert :wink:
johndoe1741084
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von johndoe1741084 »

Plek hat geschrieben:
Wurde Snake im dritten Teil nicht von Sokolov für seine ausgezeichneten Kenntnisse der russischen Sprache gelobt?
Wurde nicht im 5. Teil gesagt das die Knochen- und Granatsplitter in seinem Kopf
sein Sprachzentrum beeinträchtigt haben?
Bin mir nicht 100% sicher aber ich glaube da war was. ;)
@Plek: Bin mir jetzt nicht sicher ob ich dein :wink: missinterpretiere, aber..
...ach egal, soll er/sie selbst rausfinden :mrgreen:

@Gesichtselfmeter:

Du, die
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Wasserpistole
ist unheimlich praktisch. Und sogar relativ mächtig.
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Temeter 
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von Temeter  »

Nachschubgranaten sind generell ein seltsamer Fall, weil man Ausrüstung genauso über das Menü anfordern kann.
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the curie-ous
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von the curie-ous »

So, Fertig. Hauptmissionen durch.

Der für mich wichtigste Punkt wurde zur vollsten Zufriedenheit erfüllt: mehr spielen, weniger Videos.
Die katastrophale Idee von den Vorgängern - allen voran MGS4 - dass ich doch nur von einer Videosequenz zur nächsten schleiche, ist hier so gut wie nie vorgekommen.
Desweiteren musste ich mir auch keine stundenlangen Codecgespräche aufzwingen lassen, während ich gerade dabei war in einer vollbesetzten feindlichen Basis, unbemerkt herumzuschleichen oder ich im Moment mit dem Abwehren von Gegnermassen beschäftigt war.


Unverändert führt Code Talker die Liste der Negativpunkte an.
DitDit
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von DitDit »

KaioShinDE hat geschrieben: Die Story ist für MGS Verhältnisse auch leider ein Witz. Manche mochten das in MGS nie das es zur hälfte aus Zwischensequenzen besteht, aber für mich gehörte das bei MGS dazu und ich vermisse das einfach massiv.
Ich verstehe deinen ganzen Post im Zusammenhang. So geht es ja vielen. Das verhältniss Story- Spiel ist diesmal in das genaue gegenteilige Verhältniss gerutscht in dem zuviel wiederholender Grind (den man nicht mal braucht) dazu gekommen ist.

MGS5 hat eigentlich aber genausoviele und genausolange Cutscenes wie die anderen MGS Teile. Außer 4 hat vielleicht mehr, aber da wurde ja eh übertrieben. Und mit den Audilogs ist sie genauso umfangreich wie die anderen Teile mit den Codecs. Einer hat sogar irgendwo im Thread die Gesamtzeit aller laufender Cutszenes aller MGS Teile rausgesucht und gepostet. Und MGS5 war da genau Durchschnitt. Man kann Objektiv MGS5 nicht für seine fehlende Story kritiseren. Das stimmt nämlich nicht. Ob sie einem Gefällt ist rein subjektiv und natürlich eine ganz andere Sache. Da kann und hat natürlich jeder seine eigene Meinung.

Eigentlich wurde ein großer Kritikpunkt der Fans: Zuviel Cutscenes zuwenig Gameplay ausgebessert ohne das man jetzt auf eines davon verzichten muss oder das es weggelassen wurde und es wird dennoch gemeckert.

MGS5 macht nicht alles richtig und es gibt Grund zur Kritik aber wenn dann richtig und nicht einfach drauflosmeckern nur weil man genervt ist. Denn MGS5 macht auch einiges richtig und besser als viele andere Spiele. (Ist nicht auf dich direkt bezogen Kaoshin sondern allgemein)
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oppenheimer
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von oppenheimer »

Viele scheinen irgendwie Storyqualität mit cutscene-Länge und -Häufigkeit gleichzusetzen.
Die Regie in V ist um Welten effizienter, pointierter. Da muss nicht mehr wie im 4. Teil viel gelabert und dennoch nichts gesagt werden, sondern hier geschieht endlich mal einiges über kleine Gesten etc.
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Z.B. aus der Endsequenz von "Shining lights, even in death" hätte der MGS4-Kojima mit Sicherheit ne 50-minütige Jammerszene gemacht, aber hier stimmt einfach alles.

Und diese leiseren Töne stehen MGS mMn richtig gut. Auch wenn die story selbst vielleicht nicht ganz an den eigentlichen twist von Snake Eater rankommt. Hmmm... Ein Snake Eater im Phantom Pain-Stil... dafür würde ich zahlen.
DitDit
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von DitDit »

Xelyna hat geschrieben:
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Wo Snake vor Skullface sitz und die beiden sich anstarren, Snake (oder eben jeden Soldaten den man spielt) stumm ist wärend Skullface ein Monolog führt.

Genau die Szene wäre früher ein Codec Gespräch gewesen, heute hätte das ein normales Gespräch ingame sein sollen zwischen Snake und Skullface, die Szene ist ja schon darauf ausgelegt das ein Dialog geführt wird, nur wird es hier eben zu einen merkwürdigen monolog der in gefühlt 2 Minuten stummen anstarren mit Musikuntermalung ended.... das wirkt einfach für mich nicht.

Die Szene hat irgendwie bei keinem Gewirkt glaube ich. Habe ich auch in vielen Testst gelesen und auch von vielen Zockerkollegen gehört und ich selber bin auch der Meinung. Die Szene war echt komisch dirigiert. Sollte denke ich will stärkeren Impact haben aber hat irgendwie nicht funktioniert.

An der Stelle habe ich mich gefragt. War diese Szene so eine pleite weil Konami die Schere angesetzt hat und es sollte eigentlich mehr werden oder war die Szene so wie Kojima sich das mit Absicht gedacht hat und hat einfach mal voll ins Klo gegriffen.

Dabei finde ich die Rede an sich ja echt gut. Die funktioniert z.b. prima in dem Trailer in dem sie benutzt wurde:
https://www.youtube.com/watch?v=9_8Qi-I4o9E

Im Spiel selber war das sehr unterwältigend irgendwie

Zum Gameplay stimme ich dir zu. Daher ja auch oft die Einwände das man das Gameplay hätte kürzer gestalten sollen. Dann hätte die Mischung perfekt funktioniert.

Irgendwie driften die Japaner immer von einem extrem zum anderen und finden die Gesunde mitte nicht habe ich das Gefühl. MGS4 zu viel Cutscenes zuwenig Gameplay. MGS5 zuviel Gameplay zuwenig Story im Verhältniss.

Genauso damals bei FF12 war den Leuten zu offen zuwenig Focus auf die Charaktere zu komplex. Bam FF13 linearer Tunnel mit nur Focus auf die CHaraktere und extrem versimpeltes Gameplay.
Und darauf die Kritik dann FF15 was wieder dann auf einmal Open WOrld und genaue Gegenteil von linear wird. Bin ich echt mal gespannt womit die diesmal übertreiben. Wahrscheinlich Minigames weil es die in 13 kaum gab.

Genauso Resident Evil Reihe das driftet auch nur von einem Extrem zum anderen
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Rooster
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von Rooster »

für mich beginnen die eigentlichen probleme nach wie vor mit kapitel 2. ich mein wie abgebrüht muss man sein wenn man
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den hauptantagonisten zur hälfte des spiels ablöffeln lässt und dann ein zweites kapitel aufmacht. jedes andere spiel wäre dann mit sicherheit beendet
da wäre soviel potentzial vorhanden gewesen mit allen richtungen offen. aber leider ist kapitel 2 durchgerushed. missions recycling, plot entwicklungen aus heiterem himmel, jede menge offene fragen, etc. beste bespiel ist die mission "the truth", also das wahre ende sozusagen.
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man muss das komplette tutorial noch einmal spielen mit nur winzigen änderungen? wie cool wäre da ein perspektiven wechsel gewesen. oder warum wurden nicht wenigstens schnitte gesetzt um der sequenz etwas tempo zu geben? so spielt man 1:1 noch einmal die gleiche mission um dann 5 minuten abspann zu sehen. ausserdem passiert das ganze ohne hinleitung oder spannungsaufbau
na ja... bei japanischen firmen sickert ja meistens nicht allzuviel nach aussen von daher wird man wohl nie erfahren ob konami wirkliche verfrüht den stecker gezogen hat oder ob kojima einfach die lust am erzählen vergangen ist. für mich war eigentlich nur noch quiet wirklich nennenswert im zweiten kapitel.
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the curie-ous
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von the curie-ous »

Ich bin zumindest froh das es kein Kitschende geworden ist, siehe MGS 4 mit der Hochzeit.
Zumal es auch einen Bogen spannt zum Ende von MGS 4, wenn auch ziemlich an den Haaren herbeigezogen.

Nebenbei finde ich den Bezug am Ende des Spiels zum Song The Man Who Sold The World hervorragend.
Plek
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von Plek »


@Plek: Bin mir jetzt nicht sicher ob ich dein :wink: missinterpretiere, aber..
...ach egal, soll er/sie selbst rausfinden :mrgreen:

Das sind wieder so Dinge wo man direkt sieht wie weit der Test dann doch getestet hat. ^^
Gesichtselfmeter
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

So, hab nun Episode 1 abgeschlossen und ca. 120h Spielzeit auf dem Tacho.
Ich sage es mal so, wenn das Spiel hier tatsächlich zu Ende gewesen wäre, wäre es immer noch mein Game of the Year.

Ich werde mich jetzt noch mal mit den Hauptkritikpunkten auseinandersetzen, die in vielen Foren vorgebracht werden- die da wären Story, Repetivität, leblose Open World und mangelnde Bosskämpfe. Ich sage nicht, dass die Kritik völlig unberechtigt ist - sagen wir mal so - durch einfache Kniffe hätte man sie umgehen können.

Bosse: größtes Problem - die Skulls werden von vielen gar nicht als Bosse wahrgenommen, obwohl es verschiedene Typen mit unterschiedlichen Fähigkeiten gibt. Das liegt vor allem daran, dass die Skulls immer zu viert auftreten. Hätte man einzelne Parasite Unit Encounter inzeniert, z.B. Sniper oder agiler Typ mit Schwertern etc. und denen ca. 1-2 Minuten Screentime mehr gegeben, wäre das alles kein Thema gewesen. BTW nicht alle Bosse in der MGS-Reihe waren besonders toll (Bienen-Mann, Rollerskate-Dickie, Harrier,...) speziell was das Gameplay oder Inszenierung angeht.

Repetivität: Mir soll mal jemand bitte ein Spiel nennen, dass sich nicht diesem Vorwurf aussetzen muss. Ernsthaft, ich würde gerne mal wieder was zocken, wo sinnvoll das Gameplay variiert wird. Nichtsdestotrotz, jeder Spieler hat gewisse Vorlieben: der Fifa Spieler spielt 100h Fußball, der COD Spieler 200h MP und ich stehe auf Stealth und Spiele ala Souls und Bayonetta. Für mich ist da Repitivität kein Schimpfwort solange die Gameplayqualität stimmt- wenn mich ein Spiel mit seinem Gameplay über 100h fesseln kann, ists mir egal wie kreativ das drumherum ist.

Story: Obwohl ich mein Englisch-Studium abgebrochen habe...eines ist hängengeblieben: "Story" wird immer in den Raum geworfen und kaum jemand weiß, was das eigentlich bedeutet, weil es ein Container-Begriff ist, dass heißt eine "Story" besteht immer aus verschiedenen Facetten (Plot, Setting, Characterzeichnung und -development, bliblablub) Möchte hier akf oberlehrerhaft rüberkommen, aber die Leute, die die Story in TPP komplett zereissen, sind halt oft der Schlag Mensch, die unter Story nur eine abgeschlossene Erzählung verstehen. Das sind z.B. so Leute, die alle Folgen von Lost geguckt haben und dann im Nachgang die ganze Serie Scheisse finden nur weil ihnen das Ende nicht gepasst hat.
Ich habe es zuvor schon mal geschrieben: Wenn Kojima keinen Trailer gezeigt hätte, hätte euch die Story in machen Aspekten weggeblasen - z.B. "Wow Ocelot hilft uns" Das war aber Kojimas großer Fehler - er hat zu viel vom Spiel gezeigt.
Das Thema "Sprache" in TPP ist ein genialer Zug und hier zeigt Kojima eine gewisse Konsistenz in seinem Schaffen der letzten 10 Jahre. Ich glaube, dass der gute Hideo ein reflektierter und fast schon philosophischer Mensch ist. Mit MGS4 und auch seinem Input zu MGR wird sehr deutlich, wie er die moderne Welt sieht. Ich fasse es mal kurz: die Idee von Nationen und Staaten ist überholt. Die MG Reihe ist im Grunde genommen zu einer Militär-Pathos-Dystopie geworden.

Open World: Habe ich auf den Seiten zuvor mit anderen konstruktiv diskutiert und nein, ich hätte mir definitiv kein Leveldesign wie z.B. in den alten Teilen oder in Splinter Cell gewünscht.

Großes Roundup: Für mich steht eins fest - Kojima mag tatsächlich in manchen Punkten ein Genie sein, aber er ist ein schlechter Verkäufer. 7 Jahre hat er für das Teil gebraucht, wobei die FoxEngine2, GZ und der Prolog schon 2012 fertig waren.
Wieso ist er das Projekt nicht weitsichtiger angegangen und hat es seinem Arbeitgeber nicht besser verkauft?
Hier mein Vorschlag: GZ hätte in TPP bleiben sollen (als Flashback nach Zypern als Tutorial) und man hätte für TPP Ep. 1 nur die Afghanistan Map nehmen sollen + 1-2 Maps ungefähr in GZ Größe für das Endgame oder einen anderen wichtigen Plotpunkt (Witzigerweise fühlt sich der Teil der Afrika-Map aus der Code Talker Mission so an , als hätte man den Rest der Map drangehängt)Dann hätte man ein in der Spielebranche tatsächlich neues Konzept fahren können: Nach ca. 1-1,5 Jahren hätte man EP2 released mit der Afrika Map und hätte sie voll ins Hauptspiel integrieren können und wieder 1 Jahr später Ep. 3. (Achtung festhalten: Remake der NES Teile mit Solid Snake als Protagonist :Hüpf: ) Auf diese Weise hätte man jede Episode auf Hochglanz polieren können.
johndoe1703458
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von johndoe1703458 »

DitDit hat geschrieben:Genauso Resident Evil Reihe das driftet auch nur von einem Extrem zum anderen
Die da wären?
Ich sehe da nur ein Extrem; und das ist der mittlerweile exorbitant hohe Action-Anteil.
Gesichtselfmeter hat geschrieben:Bosse: größtes Problem - die Skulls werden von vielen gar nicht als Bosse wahrgenommen, obwohl es verschiedene Typen mit unterschiedlichen Fähigkeiten gibt. Das liegt vor allem daran, dass die Skulls immer zu viert auftreten. Hätte man einzelne Parasite Unit Encounter inzeniert, z.B. Sniper oder agiler Typ mit Schwertern etc. und denen ca. 1-2 Minuten Screentime mehr gegeben, wäre das alles kein Thema gewesen. BTW nicht alle Bosse in der MGS-Reihe waren besonders toll (Bienen-Mann, Rollerskate-Dickie, Harrier,...) speziell was das Gameplay oder Inszenierung angeht.
Die Bosse sind auch mein größtes Problem. Vor allem im Hinblick auf MGS4 ist das hier einfach eine herbe, inszenatorische Enttäuschung.
Gesichtselfmeter hat geschrieben:Repetivität: Mir soll mal jemand bitte ein Spiel nennen, dass sich nicht diesem Vorwurf aussetzen muss. Ernsthaft, ich würde gerne mal wieder was zocken, wo sinnvoll das Gameplay variiert wird. Nichtsdestotrotz, jeder Spieler hat gewisse Vorlieben: der Fifa Spieler spielt 100h Fußball, der COD Spieler 200h MP und ich stehe auf Stealth und Spiele ala Bayonetta. Für mich ist da Repitivität kein Schimpfwort solange die Gameplayqualität stimmt- wenn mich ein Spiel mit seinem Gameplay über 100h fesseln kann, ists mir egal wie kreativ das drumherum ist.
Auch hier gebe ich dir teilweise recht, aber die Nebenmissionen waren schlicht und ergreifend überflüssig. Die Art und Weise wie sie verfügbar gemacht werden, bis hin zu den "Aufgaben" innerhalb derer...alles komplett für den Arsch.
Da hätte ich es tausendmal lieber gehabt, wenn sie das zweite Kapitel nicht derart beschnitten hätten.
Versteht mich nicht falsch; ich liebe das Gameplay und es hat trotz den wenigen Cutscenes einige erinnerungswürdige Momente, aber es wirkt regelrecht beschnitten.
Das kann man nicht von der Hand weisen.

Bei der Story bin ich wieder komplett bei dir; bis auf die Tatsache, dass es nicht nur beschnitten wirkt, sondern mit Sicherheit beschnitten wurde (Mission 51).
Vor allem der Kniff mit der "Sprache" war eine hochinteressante Sache, Das war erfrischend; einfach mal was anderes.
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KaioShinDE
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von KaioShinDE »

Ich habe das Spiel jetzt komplett durch, inklusive Ep2. Leider bin ich jetzt noch enttäuschter als kurv vor dem Finale von Ep1 als ich das letzte mal schrieb.

Es gibt vieles das ich gar nicht schlecht fand, aber am Ende des Tages war es einfach zu fragmentiert erzählt durch die Schnipselstruktur. Was dem Spiel ausserdem für mich das Genick brach Inszenatorisch war dass durch die zufällige Zeitdehnung zwischen Missionen einfach keine runde Spannungskurve rauskommt. Das kann einfach nicht funktionieren wenn man zwischen 2 Plotpoints erstmal 3h Soldaten für die Basis farmen gehen kann.

Das Ende von Ep2 ist auch ganz mies, die geschnittene Mission (findet man bei YT) wäre tatsächlich viel passender gewesen.
Spoiler
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Es war so unnötig einen den Prolog nochmal spielen zu lassen als letzte Mission. Man musste die elend lange Tutorialmission in der man kaum handeln darf nochmal spielen, für 5 sekunden geänderte Szenen. Den extra Epilog hätte man auch einfach direkt zeigen können. Und den Twist sollte jeder mit einem IQ von über 50 schon im Tutorial bemerkt haben, sie haben es ja nicht mal versucht zu verstecken (hoffe ich, wenn doch wars einfach nur erbärmlich umgesetzt).