Hard Reset Redux - Test

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Temeter 
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von Temeter  »

Andarus hat geschrieben:
Der grafische Unterschied zwischen SSAA und FXAA ist extrem, das ist so ziemlich das offensichtlichste für jeden, der auch nur für ein par Sekunden damit gespielt hat. Ich benutze nichtmal FXAA, weil da nur Details verloren gehen.
Das Problem ist das es in der Redux kein SSAA mehr gibt!!! Und das ist ja nichtmal das größte Problem, sondern eher das fehlende Licht und SSAO!
SSAA Option fehlt ein bischen für den Komfort, aber ansonsten:
nvidia systemsteuerung>3D Einstellungen verwalten>DSR Faktor
Und downsampling ist wieder da, wahlweise auch per Programm.

SSAO ist immer noch da, und dazu aufwändiger als vorher. Das Original hatte kein echtes AO, sondern einfach in die Texturen gespeicherte Schatten, während sie jetzt dynamisch berechnet werden. Muss man nicht mögen, aber da ist es definitiv.

Fehlende Licheffekte habe ich bis auf die Survival Map jetzt noch nicht gesehen.
sourcOr hat geschrieben:Dann macht man halt DSR im Treiber an. Ist doch dasselbe oder net?
Ist effektiv das gleiche.
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HerrRosa
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von HerrRosa »

Unter Umständen sogar besser, da man den Filter selbst wählen kann und auch ungrade Faktoren verwenden kann.
2880*1620 bietet sich z.B. für 1080p Monitore an.

Im Gegensatz zu MSAA verlangt Downsampling auch keine gesonderte Implementierung im Spiel, um performant zu sein.
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Temeter 
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von Temeter  »

MSAA hat bei vielen modernen Spiele leider Aussetzer, funktoniert nicht richtig mit Halbtransparenten Texturen, SSAO, Spiegelungen oder anderen Methoden von Post Processing. Shadow Warrior hatte das auch schon nicht mehr, wenn ich mich recht erinnere.

MSAA kann mit eine bischen Arbeit eingefügt werden, aber selbst dann ist es meist arg performance intensiv verglichen zu klassischen MSAA. Hätte die Option trotzdem gerne, aber ich schätze ich werd mal DSR ausprobieren. Performance sollte ja jetzt dafür ausreichen.
MrPink hat geschrieben:Im Gegensatz zu MSAA verlangt Downsampling auch keine gesonderte Implementierung im Spiel, um performant zu sein.
Wenn du es manuell über die Brute Force Methode machst, bleibt manchmal ein Problem, dass z.B. das Interface für eine zu hohe Auflösung gerender ist (sprich Elemente sind zu klein).

Aber ich schätze NVidias DSR sollte damit weniger Probleme haben, und die meisten Spiele skalieren ihre UIs heutzutage vernünftig.
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HerrRosa
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von HerrRosa »

Nutze Downsampling eigentlich nur bei älteren Titeln via GedoSaTo.
Das Programm sorgt ebenfalls dafür, dass auch alles seitens des UI fluppt, sofern das Spiel bereits auf der whitelist ist.
http://blog.metaclassofnil.com/?page_id=582

MSAA in seiner Reinform ist spätestens seit dem Durchbruch des deferred shading ein Relikt und wird nur noch partial verwendet. Auch wenn es mittlerweile wieder Möglichkeiten gäbe es zu verwenden, ist die Implementation zu aufwändig, um den Optikgewinn gegenüber FXAA und SMAA zu rechtfertigen.
Die Zukunft ist sowieso Temporal, um auch ohne Downsampling Shader- und Texturflimmern zu beseitigen, worauf MSAA, trotz seines Hardwarehungers, keine Antwort parat hat.
Der nächste große Feind heißt dann wohl ghosting.
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Temeter 
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von Temeter  »

MrPink hat geschrieben:Nutze Downsampling eigentlich nur bei älteren Titeln via GedoSaTo.
Das Programm sorgt ebenfalls dafür, dass auch alles seitens des UI fluppt, sofern das Spiel bereits auf der whitelist ist.
http://blog.metaclassofnil.com/?page_id=582

MSAA in seiner Reinform ist spätestens seit dem Durchbruch des deferred shading ein Relikt und wird nur noch partial verwendet. Auch wenn es mittlerweile wieder Möglichkeiten gäbe es zu verwenden, ist die Implementation zu aufwändig, um den Optikgewinn gegenüber FXAA und SMAA zu rechtfertigen.
Die Zukunft ist sowieso Temporal, um auch ohne Downsampling Shader- und Texturflimmern zu beseitigen, worauf MSAA, trotz seines Hardwarehungers, keine Antwort parat hat.
Der nächste große Feind heißt dann wohl ghosting.
Ghosting, schlechtere Bildqualität, Input Lag und temporale Dinger wie TLAA x2 (?) fressen auch ordentlich Leistung.

Bis jetzt hat jede AA-Methode so viele Macken, dass ich meist lieber ganz drauf verzichte. Naja, wenigstens wird Aliasing mit höheren Auflösung weniger Problem.
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HerrRosa
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von HerrRosa »

Bei alten Titeln Downsampling.

Bei neueren Titeln minimal Lumasharpen und highquality FXAA via Reshade/SweetFX2.0 einfügen.
Ein guter Kompromiss aus Bildschärfe, Kantenglättung und Hardwarehunger.
Nur Textur- und Shaderflimmern bleibt ein Problem.

Sofern ein Spiel von sich aus Temporalantialiasing bietet, und das sind noch recht wenige, nutze ich dies, da bei 60fps ghosting und Inputlag recht minimal ausfällt. Je mehr FPS, desto besser können die temporalen Verfahren arbeiten.
Mangels eines 120/144 hz Monitors kann ich nicht beurteilen, ob jenseits der 60 FPS überhaupt noch eine ungewünschte Nebenwirkung übrig bleibt.
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Temeter 
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von Temeter  »

Bei mir ist es meistens eine Frage der Performance. Meine Graka schafft bei neueren Titeln vielleicht gerade noch 60fps, aber wenn ich dann temporales anstelle, merke ich schon den Unterschied. Gerade für Zeugs wie Reshade reichts dann vermutlich sowieso nicht mehr.
Alte Spiele gehen natürlich mit DSR, keine Frage.

Kann mir gut vorstellen, dass man bei höheren Framerates weniger Unterschied merkt, so ist es ja meistens bei Lag. Seit ich bei CSGO kleine Unterschiede zwischen 180 und 300fps fühlen konnte, überrascht mich gar nichts mehr.

Sonderlich hochwertiges FXAA habe ich noch nie gesehen. Hm, sollte ich vielleicht mal wieder ausprobieren, das auszulassen ist bei mir zur Gewohnheit geworden. Hat sich vielleicht schon was getan.
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HerrRosa
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von HerrRosa »

Der Ruf von FXAA wurde durch schlechte Implementationen in vielen Spielen unnötig ruiniert.
FXAA als posteffekt hat viele Parameter, unter anderem der Unschärfegrad, welcher häufig viel zu hoch eingestellt ist.
SMAA und FXAA sind von der Kantenglättung her ungefähr auf 2xMSAA Niveau.

Das Problem von externem FXAA und SMAA (z.B. via SweetFX) ist, dass dieses wirklich versucht alles zu glätten, auch das UI und die Schrift. Erfahrungsgemäß ist dabei FXAA weniger aggresiv als SMAA, weswegen ich Ersteres verwende.

Die Kosten von dezentem lumasharpen + FXAA beträgt zwischen 3-7% zusätzlicher GPU Last.
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von Temeter  »

Mir fällt gerade auf, Total Warhammer hat tatsächlich MSAA von 2x bis 8x. Interessant, obwohl die Funktion in Shogun 2 natürlich verbuggt war.
Modernes MSAA ist immerhin drauf optimiert, nur zu glätten wo echte Kanten sind, aber gerade in einem TW sind das natürlich viele.
Edit: Yep, 4x killt mir ungefähr ein drittel der Frames. Da kann man fast schon nach Downsampling schauen.

Interessant mit dem FXAA. Muss ich mal schauen...

Edit2: Yep, bei TW killt downsampling das interface.
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HerrRosa
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von HerrRosa »

Mal ein kleiner Vergleich anhand von Prey, da die Idtech-4 noch keine Unschärfefilter und Posteffektspielchen kannte, welche das Ergebnis verfälschen könnten.

Keine Kantenglättung
http://i.imgur.com/JHcaQh7.jpg

Bild


4xMSAA
http://i.imgur.com/xVzRDMg.jpg

Bild


FXAA ohne Subpixelerfassung
http://i.imgur.com/a4a8WGN.jpg

Bild
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von Temeter  »

Da schaut FXAA tatsächlich fast besser aus als ohne, zumindest in dem Standbild. MSAA natürlich am besten.
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HerrRosa
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von HerrRosa »

Ich würde sogar FXAA in dem Fall bevorzugen, da MSAA nicht alle Kanten erfasst.
Mir ging es aber primär darum zu zeigen, dass vernünftiges FXAA das Bild nicht verblurrt, wie es leider zumeist der Fall ist.

In Bewegung werden die marginalen Unterschiede noch durch die LCD typische Bewegungsunschärfe komplett gefressen.
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Temeter 
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von Temeter  »

Gerade bei meinem Monitor ein Problem. Da bringt temporales auch nicht sooo viel (auch wenn ich immer noch ghosting sehe).
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Zero Enna
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von Zero Enna »

muss auch sagen fxaa sieht definitiv am besten aus von den bildern
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von HerrRosa »

Wobei 4xMSAA, wenn es greift, besser glättet.
Gut zu sehen an den Kanten des Waffenmodels.
Wohingegen das Aliasing an der Lampe im Hintergrund, da es sich um keine Polygonkante handelt, völlig unangetastet bleibt.