Brakiri hat geschrieben:Sevulon hat geschrieben: *snip*
Für einen Indyentwickler versucht ihr viel zu viele Zielgruppen zu erreichen um es allen recht zu machen. Ein Skyrim kann sowas versuchen, das wollt ihr ja aber auch nicht sein
Ist irgendwo der falsche Ansatz, meiner Meinung nach. Sucht euch doch lieber mal eine Nische und haut da ordentlich was rein, statt alles abdecken zu wollen ^^
Guter Post und absolut zutreffend.
Ein Gameplaymischmasch, der nirgendwo richtig gut ist, und jeden befriedigen soll, das geht meist nicht gut. Ich behaupte die Zielgruppe für solche Spiele ist garnicht so gross.
Die meisten haben einigen Lieblingsgenres, bei denen sie dann aber auch entpsrechend anspruchsvoll werden. Hier den Gameplay-Eintopf zu brauen dem keiner so richtig schmeckt, wird diese Leute nicht ansprechen.
Habt ihr schon Zahlen, wie gut sich GT2 verkauft? Würde mich interessieren, ob es wirklich eine grössere Zielgruppe gibt.
Was Sevulon sagt, ist ja auch im Prinzip richtig. Erfolgreiche Indie Spiele haben meist ein bestimmtes Element , was sie besonders gut können. Sehe ich auch so .
Bei uns ist es der Humor in Kombination mit dem Gameplay, das so in der Art ja auch funktioniert. Es ist aber eben unique und deshalb schlecht vergleichbar mit einem anderen Spiel.
Der Haken bei Humor ist eben die Polarisierung, bzw. müsste der Humor eigentlich viel visueller sein als über Dialoge.
EIn Plants vs Zombies z.b. holt ja den Humor nur durch Animationen raus, da gibts dann natürlich auch weniger Gemecker über den Humor. Es wird halt nicht darüber gesprochen, ob die Animationen nun oberflächlcih sind oder was auch immer , das fällt dann dabei flach.
Normaler Weise sind humorvolle Spiele ja meistens Adventures. Wir könnten also ein Adventure machen und dann hätten wir eine Zielgruppe die weniger meckern würde und Bodo z.b. würde das Spiel gar nicht testen. :wink: Der Haken ist nur , Adventures verkaufen sich fast nur in Deutschland.
Der Markt für Adventures ist richtig übel. Selbst die sehr guten deutschen Adventures die es ja gibt, haben keine Chance in den USA.
Spiele wie Machinarium sind da die Ausnahme, ist aber eben auch ein sehr visuelles Adventure und einfach sehr anders...
Als Indie Entwickler sollte man also man also besser nicht auf die Idee kommen ein Adventure zu machen, da wird man in der Regel nur bestraft. Selbst so ein Spiel wie Gemini Rue und das find ich sehr traurig...
Okay ich schweife gerade ab!
Nun war der Grundgedanke von Grotesque seit Beginn der Entstehung ein RPG zu machen, das aber ein paar Adventure Elemente im Monkey Island Style und einen ähnlichen Humor verbindet. Das wir dann
mit dem Kampfsystem und dem "Tactics" das Problem hatten in das Subgenre Rundenstrategie zu fallen, ist dann der Nebeneffekt dadurch. Das kann den Vorteil haben die Zielgruppe zu vergrößern, aber auch den nachteil den "Urgedanken" des spiels zu verschleiern.
Also wie ihr seht, denke ich da auch ständig drüber nach.

Nun ist ein anderer Punkt aber die Frage ist für Grotesque der Rundenkampf das richtige Kampfsystem, sollte es actionlastiger sein oder strategischer oder oder oder.
Ein RPG wollen wir schon sein, nur hat das RPG Genre massig unterschiedliche Geschmäcker.
Für manche MUSS ein RPG hochkomplex sein, anderen ist das wiederum egal, manche wollen Hack & Slay und massig Items, anderen geht Hack & Slay und das Abgrasen nach Items auf den Sack, andere wollen Charakterentwicklung, möglichst viel Freiheit und wollen einfach Fun haben und einer Story folgen.
Manchen wiederum die Story scheiß egal.
Oder eben ne Spielwiese ala Terraria, dass RPG mit Minecraft verbindet, aber ja auch z.b. kaum ne Story hat.
Und bedenkt bitte die Millarden Leute, die nicht jede Woche X Stunden Zeit haben ein Spiel zu spielen aufgrund zeitlastiger Jobs z.b..
Die stehen u.a. deshalb auf leichte Kost, weil sie gar keinen Nerv auf Komplexität haben. Skyrim z.b. ist eine Ausnahme, weils geil aussieht und man auch einfach mal ein paar Stündchen losziehen kann, ohne groß nachzudenken. Denn bei aller Komplexität hats ja nun auch actionlastiges Kampfsystem, das wie ein Shooter wirkt und darauf fährt die Masse nun mal ab.
Also, wenn man nun mal aus der Sicht eines RPG Indientwicklers schaut, was gut beim Markt ankommt, ist das Teilweise durchaus mit Überraschungen verbunden.
Passt z.b. leichte Action RPG Kost mit Humor (Deathspank) besser als unsere Mischung (Rundenkampfsystem , Humor und RPG) oder nicht.
Was würdet ihr sagen?
Was ist mit klassischen Indie RPGs, die auf Komplexität setzen. Da gibt es diverse Beispiele auf Steam.
Da würden doch jetzt sicherlich viele sagen, dass das klappen sollte, da es den Oldschool RPGler anspricht. Also ich rede von klassischen Fantasy RPGs mit Tiefgang im Stile von Baldur's Gate. Das ist extremer Aufwand und für einen Indieentwickler unglaublich viel Arbeit, aber eigentlich spricht es ja den klassischen RPG fan an, also müsste es nach der Theorie funktionieren.
Der Verkauf war aber eher müde. Hier muss man dann wieder spekulieren, worans liegt, aber viel wird wohl der jeweilige Grafikstil ausmachen - also eher oberflächliche Aspekte als Tiefgängige, die den Verkauf beeinflussen.
Gut jedoch funktionierte Dungeons of Dredmore - das wiederum mehr so nach Fungrafik aussieht, bisschen SNES Style und dann halt so ein "Roguelike" Feature hat.
Richtig gut kam z.b. auch Recettear an, hat auch wieder Mangastyle. Die Shopsystemidee ist unique und wurd auch gut umgesetzt. Aber der Rest war jetzt schon eher simpel RPG, bzw. eher Actionadventure. Recettear ist also eines dieser spaßigen RPGs für zwischendurch und in diesem Bereich befinden wir uns ja eigentlich auch, nur mit anderen Elementen.