Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts - Test

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Sevulon
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Re: Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts - Test

Beitrag von Sevulon »

@DeadPoet: Vielleicht ist das ja ein Teil des Problems: Mir scheint es als könnt ihr euch nicht festlegen, was das Spiel am Ende sein soll. "Für ein Rundenstrategiespiel zu simpel" -> "Rundenstrategie wollen wir auch gar nicht sein". "Zu anspruchslos" -> "Wir wollen ja auch die Causals bedienen". Ein RPG oder Adventure wollt ihr eigentlich auch nicht sein. Ich hör hier dauernd nur, was ihr eigentlich nicht sein wollt - und dann sagst du im gleichen Posting, dass ihr eigentlich alles sein wollt. ;)
Und schon haben wir den Salat. Es entsteht ein Mischmasch, der sich nicht entscheiden kann. Kartoffel-, Nudel-, Wurst, Frucht- oder doch lieber Blattsalat? Hauen wir einfach mal alles rein! Von etwas ein bisschen. Viel bieten, aber nichts davon ist ausgereift. Vielleicht solltet ihr euch einfach mal einen Schwerpunkt setzen, euch auf diesen konzentrieren und diesen ausreifen lassen. Und im nächsten Spiel dann eben was anderes machen. Aber ein "bisschen hiervon, bisschen davon" schmeckt nicht nach Birne, schmeckt nicht nach Apfel, schmeckt am Ende meist überhaupt nicht.

Für einen Indyentwickler versucht ihr viel zu viele Zielgruppen zu erreichen um es allen recht zu machen. Ein Skyrim kann sowas versuchen, das wollt ihr ja aber auch nicht sein ;)
Ist irgendwo der falsche Ansatz, meiner Meinung nach. Sucht euch doch lieber mal eine Nische und haut da ordentlich was rein, statt alles abdecken zu wollen ^^
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FuerstderSchatten
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Re: Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts - Test

Beitrag von FuerstderSchatten »

Sevulon hat geschrieben: Für einen Indyentwickler versucht ihr viel zu viele Zielgruppen zu erreichen um es allen recht zu machen. Ein Skyrim kann sowas versuchen, das wollt ihr ja aber auch nicht sein ;)
Ist irgendwo der falsche Ansatz, meiner Meinung nach. Sucht euch doch lieber mal eine Nische und haut da ordentlich was rein, statt alles abdecken zu wollen ^^
Werden sich schon Käufer finden, sonst wird die Sache wohl eingestampft. Und ich finds auch ok, wenn die Entwickler hier ihre eigene Ansicht darlegen wollen, schließlich sind die Tester hier keine Götter, deren Ergebnisse immer unfehlbar sind.
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Almalexian
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Re: Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts - Test

Beitrag von Almalexian »

Wir haben uns nur für ein Rundenkampfsystem entschieden, weil wir Rundenkämpfe cool finden.
Schön und gut, aber wenn man ein Kampfsystem nimmt, möchte das auch ausgebaut sein.
Kampfsysteme u.ä. sind schließlich seit jeher das entscheidende Element, was Filme von Spielen unterscheidet. Die Interaktion, die Notwendigkeit die Handlung und den Verlauf in die eigene Hand zu nehmen, das Risiko, versagen zu können, die Motivation sich anzustrengen, Strategien zu entwickeln, besser zu werden.
Ein Spiel story-, humor- oder dialoglastig zu gestalten ist an sich keine schlechte Sache. Doch allzu oft leidet darunter die Qualität des eigentlichen Gameplays, was insbesondere der Langzeitmotivation schadet.
Man stelle sich vor, man hat einen Shooter. Die Story ist erste Sahne, aber das Kampfsystem lässt zu wünschen übrig. Drei Gegnertypen, drei Waffen, Lebensenergie als einzige Elemente. Dazu auch noch furchtbar leicht.
Ich will nicht behaupten Grotesque sei zu leicht oder es fehle stark an Vielfalt. Aber bei einem Rundenkampfsystem zählen zusätzlich noch andere Dinge, vielfältige Möglichkeiten einen Angriff durchzuführen beispielsweise. Und derartige Optionen fehlen mir doch ganz enorm, muss ich sagen.

Um es nochmal deutlich zu formulieren: Sich ein Element rauszusuchen, weil man es als cool empfindet, es aber dann in so stiefmütterlicher Art und Weise einzubauen halte ich für unprofessionell. Ich will nicht zu hart klingen, aber hierbei fehlt mir eine gewisse Seriosität, stellenweise meint man, das Spiel sei aus einem lockeren brain-storming hervorgegangen, ohne sich dabei allerdings intensiv mit den in engerer Wahl stehenden Elementen zu beschäftigen. Dieses Gefühl kriegt man auch nicht nur beim Kampfsystem.
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Pyoro-2
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Re: Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts - Test

Beitrag von Pyoro-2 »

Almalexian hat geschrieben:Ein Spiel story-, humor- oder dialoglastig zu gestalten ist an sich keine schlechte Sache. Doch allzu oft leidet darunter die Qualität des eigentlichen Gameplays, was insbesondere der Langzeitmotivation schadet..
Jau. Bspw. mal Disgaea anglotzen - absolut witzig und durchaus komplex (gemessen am Rest des Marktes. &Storylastig jezz vllt weniger ;) ). Sowas ist nicht unvereinbar.

Natürlich muss man dabei auf bestimmte Zielgruppen scheißen (im Disgaea Fall schonmal alle, die mit grundsätzlicher Abneigung zu allem anime ausgestattet sind), aber dafür hat man 'n tatsächlich gutes game produziert. Auch wenn das Heute iwie nurnoch Nebensache zu sein scheint und man stattdessen lieber versucht feuchte Träume von Marktanalysten umzusetzen, aber halblebigen 0815 Kram, der sich nix traut, gibt's imo auch so genug ^^
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Suppression
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Re: Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts - Test

Beitrag von Suppression »

Pyoro-2 hat geschrieben: Auch wenn das Heute iwie nurnoch Nebensache zu sein scheint und man stattdessen lieber versucht feuchte Träume von Marktanalysten umzusetzen, aber halblebigen 0815 Kram, der sich nix traut, gibt's imo auch so genug ^^
Eben. Und da hat Sevulon vollkommen Recht - gerade als Indieentwickler ist es wichtig, sich eine Nische zu suchen und die zu perfektionieren. Es gibt für alles ein Klientel, aber mit halbgarem Mischmasch spricht man niemanden wirklich an.

Wenn man allerdings natürlich die Prämisse hat, mit Indiegames stinkreich zu werden, naja gut, aber das ist dann wohl Träumerei, Fälle wie Notch sind die Ausnahme. Aber selbst dann ist es besser, was innovatives, individuelles zu entwickeln. Die erfolgreichsten Indiegames hatten die abgefahrensten Konzepte.
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Skabus
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Re: Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts - Test

Beitrag von Skabus »

Almalexian hat geschrieben: Um es nochmal deutlich zu formulieren: Sich ein Element rauszusuchen, weil man es als cool empfindet, es aber dann in so stiefmütterlicher Art und Weise einzubauen halte ich für unprofessionell. Ich will nicht zu hart klingen, aber hierbei fehlt mir eine gewisse Seriosität, stellenweise meint man, das Spiel sei aus einem lockeren brain-storming hervorgegangen, ohne sich dabei allerdings intensiv mit den in engerer Wahl stehenden Elementen zu beschäftigen. Dieses Gefühl kriegt man auch nicht nur beim Kampfsystem.
Also ich habe als Hobby-Entwickler die Erfahrung gemacht das aus so einer Haltung bessere(im Sinne von: für MICH besser!) Spiele entstehen als aus seriöser, nüchterner Haltung.

Die moderne Spieleindustrie leidet an Individualität.Spiele werden was Entwicklung angeht heute zu stark mit Wissenschaft verwechselt und sind außerdem zu stark von Wirtschaftlern okupiert, sodass Spiele heute alles sind, außer individuell.

Früher(und damit meine ich vor 10-15 Jahren als ich angefangen hab mit Spielen) gab es zwar auch ne Menge Schrott der aus einer Laune heraus entstanden ist, aber auch viel Gutes.

Damals sind viele gute Ideen rausgekommen.Warum nicht mal der böse Kerkermeister sein? Warum nicht in einem verrückten Krankenhaus seltsame Krankheiten wie Aufgeblasene, Spitzzüngigkeit oder Fernsehfieber heilen? Warum nicht als Drache durch die Welt ziehen? Warum nicht als blauer Igel durch die Landschaft düsen?Warum nicht neben einer epischen Quest in einer mittelalterlichen Welt auch sozialen Problemen wie Rassismus, Politik und andere "erwachsene" Themen begegnen?Ein furtzendes Alien das zaubern kann?Klaro!Ein kleiner Junge der mit nem selbstgebauten Flugzeug ins Land der Schatten fliegt um seinen Hund zu retten?Auf jeden Fall!Würmer die sich mit fetten Wummen ins Nirvana dübeln wollen? Als ein primitiver Eingeborener in einer postapokalyptischen Welt nach einem wundersamen Hightechgerät suchen, dass aus Ödland blühende Landschaften macht?

Das ist die Welt meiner Kindheit gewesen.Und es erzähle mir niemand,dass das aus seriösem Gamedesign entstanden ist.Das waren Individuen, große Visonäre die ihre(teils völlig abstrusen Ideen) ausprobiert haben und damit Erfolge geliefert haben.

Heute kann mans an Urgestein Peter Molyneux am besten sehen.Er hatte sich vorgenommen bis er in den Ruhestand geht noch Dungeon Keeper 3 zu machen.Das ist SEIN Ding.Sein individuelles Baby. Aber EA lässt ihn nicht, weil sie Angst davor haben das ein Titel wie DK3 in der heutigen, stinklangweiligen Spielelandschaft nicht angenommen wird.

Man merkt das überall.Die Spiele sind repetiv, bieten immer den selben Blödsinn(CoD, jeder andere x-beliebige Shooter).Es kommt immer mehr dazu, dass Spiele möglichst massentauglich und pompös daherkommen, damit auch ja eine Millionen Exemplare verkauft werden.Denkt da noch jemand das die Ideen von einem oder zumindest WENIGEN Individuuen kommt?

Würde man heute vorschlagen, dass das Furzen des Alien-Hauptcharas tatsächlich ein Spielelement ist, würden viele so wie du schreien: "So ein Quatsch!Das ist doch unprofessionell!"

Das ist es, aber es ist lustig, und es fügt sich sinnvoll in das Spiel ein.Der "professionelle" Spielemarkt hat seineInnovation und seine Individualität in den letzten Jahre völlig für die Massentauglichkeit verkauft.Daher SOLLEN Indi-Entwickler so diletantisch und unprofessionell arbeiten wie sie wollen.
Solange da solch tolle Spiele rauskommen wie Oddworld, Fallout, Dungeon Keeper, Theme Hospital, Ultima, Sonic, Heart of Darkness, Worms und all die anderen in die Jahre gekommenen Spiele, dann scheiß ich 100 mal auf CoD,die ganzen modernen sog. Strategiespiele und den ganzen Inhaltarmen Mist der sich heute RPG schimpft, und deren Inhalt auf ne Messerspitze passt.

Also Silent Dreams, seid kreativ, seid individuell, dann ist es auch egal wenn eure Spiele nicht superkomplex sind.Hauptsache sie sind kein Einheitsbrei ;)


MfG Ska
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Brakiri
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Re: Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts - Test

Beitrag von Brakiri »

Sevulon hat geschrieben: *snip*

Für einen Indyentwickler versucht ihr viel zu viele Zielgruppen zu erreichen um es allen recht zu machen. Ein Skyrim kann sowas versuchen, das wollt ihr ja aber auch nicht sein ;)
Ist irgendwo der falsche Ansatz, meiner Meinung nach. Sucht euch doch lieber mal eine Nische und haut da ordentlich was rein, statt alles abdecken zu wollen ^^
Guter Post und absolut zutreffend.
Ein Gameplaymischmasch, der nirgendwo richtig gut ist, und jeden befriedigen soll, das geht meist nicht gut. Ich behaupte die Zielgruppe für solche Spiele ist garnicht so gross.
Die meisten haben einigen Lieblingsgenres, bei denen sie dann aber auch entpsrechend anspruchsvoll werden. Hier den Gameplay-Eintopf zu brauen dem keiner so richtig schmeckt, wird diese Leute nicht ansprechen.

Habt ihr schon Zahlen, wie gut sich GT2 verkauft? Würde mich interessieren, ob es wirklich eine grössere Zielgruppe gibt.

@Skabus

Deine Meinung in allen Ehren, aber ich glaube du verwechselts hier etwas.
Egal wie innovativ eine Idee ist, Dungeon Keeper als Beispiel ist ganz klar Strategie, wärend Worms in die Riege Taktik fällt. Auch innovative Spiele besinnen sich auf 1 oder 2 Basis-Genres und basteln ihr Gameplay meist gut funktionierend zusammen.
Innovativ heisst nicht gleich seichtes Gameplay.

Bei GT2 ist alles nur angerissen, und mit einem nicht von jedem verträglichen Humorkleber zusammengepappt. Kein Teil davon ist richtig ausgegoren, oder gameplaytechnisch anspruchsvoll.
Ich möchte hier nochmal erinnern: Bodo ist nicht der einzige, der das Game höchst mittelmässig bewertet. Ich kenne min. 2 andere Tests aus Zeitschriften die normalerweise jedem Schrott 80er geben, die auch hier 6x gegeben haben. So toll kann das Game zumindest bei den Kritikern also garnicht ankommen. Bei aller Kritik ggü. Bodo sollte man das der Fairniss halber nicht vergessen.
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Almalexian
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Re: Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts - Test

Beitrag von Almalexian »

Also ich habe als Hobby-Entwickler die Erfahrung gemacht das aus so einer Haltung bessere(im Sinne von: für MICH besser!) Spiele entstehen als aus seriöser, nüchterner Haltung.
Mist, ich habe es wohl doch nicht so klar formuliert, wie ich es vorgehabt habe.

Zweiter Versuch: Seriös kann so stehen bleiben, nüchtern nicht. Ich wollte mit meinem Post nicht die Kreativität einschränken oder Versuche blockieren, ungewöhnliche bis abgefahrene Ideen einzubauen.

Aber: Bei den meisten deiner Beispiels waren sowohl hochkreative als auch professionelle Macher am Werk, welche ihre Ideen in richtig gute Konzepte und schlussendlich Spiele umgesetzt haben. Nur scheint es mir bei den Entwicklern von Grotesque mit der Umsetzung zu mangeln, auch wenn ihre Ideen freilich nicht abwegig sind.
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Skabus
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Re: Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts - Test

Beitrag von Skabus »

Brakiri hat geschrieben: Deine Meinung in allen Ehren, aber ich glaube du verwechselts hier etwas.
Egal wie innovativ eine Idee ist, Dungeon Keeper als Beispiel ist ganz klar Strategie, wärend Worms in die Riege Taktik fällt. Auch innovative Spiele besinnen sich auf 1 oder 2 Basis-Genres und basteln ihr Gameplay meist gut funktionierend zusammen.
Innovativ heisst nicht gleich seichtes Gameplay.
Stimmt, da kann ich dir ohen Vorbehalt zustimmen.Sevulon hat dahingehend den hier wohl gehaltvollsten Beitrag abgeliefert.Ich denke auch GT sollte sich mehr spezialisieren und bestimmte Aspekte mehr ausbauen, aber ich finde GT auch so nicht schlecht.
Brakiri hat geschrieben: Ich möchte hier nochmal erinnern: Bodo ist nicht der einzige, der das Game höchst mittelmässig bewertet. Ich kenne min. 2 andere Tests aus Zeitschriften die normalerweise jedem Schrott 80er geben, die auch hier 6x gegeben haben.
Richtig GT:EH hatte auch technische Mängel, Bugs und war an sich nicht ganz ausgegoren.Außerdem hat es das von anderen Spielen ähnlicher Machart wie FireEmblem dieses Lager/Basis-Prinzip was die Art der Umgebungsaufteilung stellenweise sehr unsinnig und wenig imersiv macht.Das ist aber ein Stilmittel das die Entwickler gewählt haben.Das einige Aspekte nicht so gut funktionieren und vor allem der RPG-Anteil für einen RPG-Veteranen wie mich viel zu einfach ist sehe ich auch nicht anders.
Spätestens seit Demon Souls bin ich ein wenig anspruchvoll bezüglich des Schwierigkeitsgrades geworden.

Fakt ist aber das GT alle Element meiner Meinung nach in einen sinnvollen Zusammenhang bringt. Das die einzelnen Genereelemente zu oberflächlich sind, mag stimmen.Zusammenpassen tuen sie aber auf jeden Fall.

Letzlich denke ich auch das GT nicht mehr als ein 75ger ist, aber ich halte solche Bewertungen eher für unwichtig.Wichtig ist ob mir das Spiel gefällt, ob es mich amüsiert, mir Spaß macht und ich beim Abspann das Gefühl habe meine Zeit gut investiert zu haben.All diese Aspekte sind nicht weniger als das einzig wichtige an einem (Video)Spiel.All das hat GT:EH für mich geliefert.Alles andere ist zweitrangig!

Brakiri hat geschrieben: So toll kann das Game zumindest bei den Kritikern also garnicht ankommen. Bei aller Kritik ggü. Bodo sollte man das der Fairniss halber nicht vergessen.
Stimmt.Ich war ja auch fair.Ich habe Bodo ja nicht vorgeworfen, dass der ganze Test ein Verriss ist, sondern nur seine abfällige, beleidigende Formulierung zum Humor von GT kritisiert.Ansonsten klingt alles zumindest sachlich.Bis auf den Ausrutscher mit dem Hexfeld, aber wir wollen ja mal net kleinlich sein :D

MfG Ulukai
Kittyleiin
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Re: Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts - Test

Beitrag von Kittyleiin »

Ach ja der Bodo... so ein Test kommt eben dabei raus, wenn MAN sexuell gefrustet is :D

/e Steppenwälder: Und so ein Fakeaccount kommt dabei heraus, wenn MAN von einem Spieletest gefrustet ist?
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Sevulon
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Re: Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts - Test

Beitrag von Sevulon »

Kittyleiin hat geschrieben:Ach ja der Bodo... so ein Test kommt eben dabei raus, wenn MAN sexuell gefrustet is :D
Fehlt da nicht das zweite N, wenn du das Wort schon betonend in Großbuchstaben schreibst? Wobei ich gar nicht wissen will, wie das erst aussehen muss, wenn man sich Nicknames wie Kittyleiin aussucht und den ersten sowie bisher einzigen Beitrag dann darauf verschwendet über die sexuelle Auslastung anderer User zu spekulieren. Also wenn sowas der Grund zur Anmeldung ist, muss da ja auch irgendwie gewaltig was schief laufen. Ob nun im Bett oder im Hirn oder sonstwo.
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Almalexian
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Re: Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts - Test

Beitrag von Almalexian »

Kittyleiin hat geschrieben:Ach ja der Bodo... so ein Test kommt eben dabei raus, wenn MAN sexuell gefrustet is :D

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DeadPoet
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Re: Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts - Test

Beitrag von DeadPoet »

Brakiri hat geschrieben:
Sevulon hat geschrieben: *snip*

Für einen Indyentwickler versucht ihr viel zu viele Zielgruppen zu erreichen um es allen recht zu machen. Ein Skyrim kann sowas versuchen, das wollt ihr ja aber auch nicht sein ;)
Ist irgendwo der falsche Ansatz, meiner Meinung nach. Sucht euch doch lieber mal eine Nische und haut da ordentlich was rein, statt alles abdecken zu wollen ^^
Guter Post und absolut zutreffend.
Ein Gameplaymischmasch, der nirgendwo richtig gut ist, und jeden befriedigen soll, das geht meist nicht gut. Ich behaupte die Zielgruppe für solche Spiele ist garnicht so gross.
Die meisten haben einigen Lieblingsgenres, bei denen sie dann aber auch entpsrechend anspruchsvoll werden. Hier den Gameplay-Eintopf zu brauen dem keiner so richtig schmeckt, wird diese Leute nicht ansprechen.

Habt ihr schon Zahlen, wie gut sich GT2 verkauft? Würde mich interessieren, ob es wirklich eine grössere Zielgruppe gibt.
Was Sevulon sagt, ist ja auch im Prinzip richtig. Erfolgreiche Indie Spiele haben meist ein bestimmtes Element , was sie besonders gut können. Sehe ich auch so .
Bei uns ist es der Humor in Kombination mit dem Gameplay, das so in der Art ja auch funktioniert. Es ist aber eben unique und deshalb schlecht vergleichbar mit einem anderen Spiel.
Der Haken bei Humor ist eben die Polarisierung, bzw. müsste der Humor eigentlich viel visueller sein als über Dialoge.
EIn Plants vs Zombies z.b. holt ja den Humor nur durch Animationen raus, da gibts dann natürlich auch weniger Gemecker über den Humor. Es wird halt nicht darüber gesprochen, ob die Animationen nun oberflächlcih sind oder was auch immer , das fällt dann dabei flach.
Normaler Weise sind humorvolle Spiele ja meistens Adventures. Wir könnten also ein Adventure machen und dann hätten wir eine Zielgruppe die weniger meckern würde und Bodo z.b. würde das Spiel gar nicht testen. :wink: Der Haken ist nur , Adventures verkaufen sich fast nur in Deutschland.
Der Markt für Adventures ist richtig übel. Selbst die sehr guten deutschen Adventures die es ja gibt, haben keine Chance in den USA.
Spiele wie Machinarium sind da die Ausnahme, ist aber eben auch ein sehr visuelles Adventure und einfach sehr anders...
Als Indie Entwickler sollte man also man also besser nicht auf die Idee kommen ein Adventure zu machen, da wird man in der Regel nur bestraft. Selbst so ein Spiel wie Gemini Rue und das find ich sehr traurig...
Okay ich schweife gerade ab! :P

Nun war der Grundgedanke von Grotesque seit Beginn der Entstehung ein RPG zu machen, das aber ein paar Adventure Elemente im Monkey Island Style und einen ähnlichen Humor verbindet. Das wir dann
mit dem Kampfsystem und dem "Tactics" das Problem hatten in das Subgenre Rundenstrategie zu fallen, ist dann der Nebeneffekt dadurch. Das kann den Vorteil haben die Zielgruppe zu vergrößern, aber auch den nachteil den "Urgedanken" des spiels zu verschleiern.
Also wie ihr seht, denke ich da auch ständig drüber nach. :D Nun ist ein anderer Punkt aber die Frage ist für Grotesque der Rundenkampf das richtige Kampfsystem, sollte es actionlastiger sein oder strategischer oder oder oder.

Ein RPG wollen wir schon sein, nur hat das RPG Genre massig unterschiedliche Geschmäcker.
Für manche MUSS ein RPG hochkomplex sein, anderen ist das wiederum egal, manche wollen Hack & Slay und massig Items, anderen geht Hack & Slay und das Abgrasen nach Items auf den Sack, andere wollen Charakterentwicklung, möglichst viel Freiheit und wollen einfach Fun haben und einer Story folgen.
Manchen wiederum die Story scheiß egal.
Oder eben ne Spielwiese ala Terraria, dass RPG mit Minecraft verbindet, aber ja auch z.b. kaum ne Story hat.
Und bedenkt bitte die Millarden Leute, die nicht jede Woche X Stunden Zeit haben ein Spiel zu spielen aufgrund zeitlastiger Jobs z.b..
Die stehen u.a. deshalb auf leichte Kost, weil sie gar keinen Nerv auf Komplexität haben. Skyrim z.b. ist eine Ausnahme, weils geil aussieht und man auch einfach mal ein paar Stündchen losziehen kann, ohne groß nachzudenken. Denn bei aller Komplexität hats ja nun auch actionlastiges Kampfsystem, das wie ein Shooter wirkt und darauf fährt die Masse nun mal ab.

Also, wenn man nun mal aus der Sicht eines RPG Indientwicklers schaut, was gut beim Markt ankommt, ist das Teilweise durchaus mit Überraschungen verbunden.
Passt z.b. leichte Action RPG Kost mit Humor (Deathspank) besser als unsere Mischung (Rundenkampfsystem , Humor und RPG) oder nicht.
Was würdet ihr sagen?

Was ist mit klassischen Indie RPGs, die auf Komplexität setzen. Da gibt es diverse Beispiele auf Steam.
Da würden doch jetzt sicherlich viele sagen, dass das klappen sollte, da es den Oldschool RPGler anspricht. Also ich rede von klassischen Fantasy RPGs mit Tiefgang im Stile von Baldur's Gate. Das ist extremer Aufwand und für einen Indieentwickler unglaublich viel Arbeit, aber eigentlich spricht es ja den klassischen RPG fan an, also müsste es nach der Theorie funktionieren.
Der Verkauf war aber eher müde. Hier muss man dann wieder spekulieren, worans liegt, aber viel wird wohl der jeweilige Grafikstil ausmachen - also eher oberflächliche Aspekte als Tiefgängige, die den Verkauf beeinflussen.
Gut jedoch funktionierte Dungeons of Dredmore - das wiederum mehr so nach Fungrafik aussieht, bisschen SNES Style und dann halt so ein "Roguelike" Feature hat.

Richtig gut kam z.b. auch Recettear an, hat auch wieder Mangastyle. Die Shopsystemidee ist unique und wurd auch gut umgesetzt. Aber der Rest war jetzt schon eher simpel RPG, bzw. eher Actionadventure. Recettear ist also eines dieser spaßigen RPGs für zwischendurch und in diesem Bereich befinden wir uns ja eigentlich auch, nur mit anderen Elementen.
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FuerstderSchatten
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Re: Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts - Test

Beitrag von FuerstderSchatten »

Sevulon hat geschrieben: Fehlt da nicht das zweite N, wenn du das Wort schon betonend in Großbuchstaben schreibst? Wobei ich gar nicht wissen will, wie das erst aussehen muss, wenn man sich Nicknames wie Kittyleiin aussucht und den ersten sowie bisher einzigen Beitrag dann darauf verschwendet über die sexuelle Auslastung anderer User zu spekulieren. Also wenn sowas der Grund zur Anmeldung ist, muss da ja auch irgendwie gewaltig was schief laufen. Ob nun im Bett oder im Hirn oder sonstwo.
Jeder fängt mal klein an. :D Ist bestimmt einfach nur ein Fan entweder von Bodo oder warscheinlicher von GT, ich würde zwar nit so weit unter die Gürtellinie gehen, aber ist ja auch offensichtlich nit ernst gemeint. Woher sollte der Fan auch wissen, wie es bei Bodo im Bett abläuft, wenn er nit seine Frau oder Freundin ist. (Vielleicht ist er das ja).

Mit dem N, hab ich auch zuerst gedacht, aber es ist ja verallgemeinernd gemeint. Vielleicht bezieht sich das ja gar nit auf Bodo.
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Re: Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts - Test

Beitrag von FuerstderSchatten »

DeadPoet hat geschrieben: Was ist mit klassischen Indie RPGs, die auf Komplexität setzen. Da gibt es diverse Beispiele auf Steam.
Da würden doch jetzt sicherlich viele sagen, dass das klappen sollte, da es den Oldschool RPGler anspricht. Also ich rede von klassischen Fantasy RPGs mit Tiefgang im Stile von Baldur's Gate. Das ist extremer Aufwand und für einen Indieentwickler unglaublich viel Arbeit, aber eigentlich spricht es ja den klassischen RPG fan an, also müsste es nach der Theorie funktionieren.
Der Verkauf war aber eher müde.
Das kann man doch schwer vergleichen, weil Baldurs Gate seiner Zeit ja ein AAA oder zumindest ein AA+ Titel war. Natürlich hat der bessere Verkäufe als irgendein B-Produkt.

Tiefgang ist auch etwas, dass in der heutigen Zeit sowieso immer weniger gefragt ist, heutzutage würden ja schon die klassischen Indiana Jones-Filme als solche durchgehen.