Dark Souls 2 - Test

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FightingFurball
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Re: Dark Souls 2 - Test

Beitrag von FightingFurball »

Trimipramin hat geschrieben:Kann denn jemand etwas sagen bezüglich der angeblich nicht mehr spawnenden Gegner? Entschuldigt bitte, ich hatte das bei Konsolenrelease nicht mehr weiterverfolgt. Ansonsten auch nochmal vielen dank an jene welche bereits Links gepostet haben zu allerlei Mods, und anderem nützlichen! :)

Ansonsten werde ich aber wohl so oder so warten was den Kauf angeht. Aber gekauft ist es auf jeden Fall.
Nachdem man einen bestimmten normalen Gegner 10 bis 15 mal getötet hat, kommt dieser nicht mehr wieder, außer man verbrennt ein Gegenstand namens Bonfire Ascentic, welches den Schwierigkeitsgrad im Abschnitt auf die nächste STufe NG+, NG++ etc. anhebt.
Bei Abschnitten mit Bossen respawnen so auch die Bosse. Außerdem kommen dann in vielen Abschnitten auch neue Monster und Red Phantoms hinzu.
Das dient vor allem dazu, dass Leute nicht ständig ein und den selben Bereich farmen.
Rud3l
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Re: Dark Souls 2 - Test

Beitrag von Rud3l »

PanzerGrenadiere hat geschrieben:die ersten vier bosse waren ein. die ruinenwächter waren leicht, als mal beide zusammenstanden und gleichzeitig angegriffen haben und somit ein fenster für meine angriffe da war. die sünderin ist nur scheisse wegen der dunkelheit und vor allem wegen dem weg dahin. gleich die 3 ranger am leuchtfeuer und eben bei dem dritten riesenvieh unten gestorben, weil so ein scheissvieh mit seinem burst-angriff von hinten kam. dabei war ich direkt bei dem riesenvieh und der hätte unmöglich getriggert werden können, aber sobald irgendwo genug seelen rumliegen schmeisst einen das spiel ja eh raus. bin schon beim geradeauslaufen (angeblich) seitlich in den abgrund gestürzt. it's no bug, it's a feature. hart aber fair am arsch.
Wenn du den Schlüssel von den Gargoyles hast., kannst du rechts und links beim Sinner in den RäumenFeuer eentzünden. Dann sieht man deutlich mehr. Die drei am Bonfire kann man ignorieren, indem man direkt die Leiter runterklettert. Die dicken unten sind nervig, aber einzeln pullbar. Wenn man den Schlüssel (s. O.) hat, kann man einfach in der Mitte durchstürmen, dann rechts die Treppe hoch und somit alle abhängen und direkt zum Boss.

Hab ich oft genug beim ungenerften Sinner NG+ probiert ;)
5ancho
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Re: Dark Souls 2 - Test

Beitrag von 5ancho »

Mecker mecker mecker. Die PCler mal wieder...
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PanzerGrenadiere
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Re: Dark Souls 2 - Test

Beitrag von PanzerGrenadiere »

ja, hab ich jetzt auch so gemacht. leiter runter, den aufzug von unten immer gleich nach oben schicken und dann einfach zum boss durchrennen. die burst-viecher sind zu langsam um an einen ranzukommen. gargoyles sagen mir nichts. hab an einer stelle ein schiff in einer höhle gefunden, war aber sonst der meinung überall gewesen zu sein. in der verlorenen festung wird es halt doch etwas verwinkelter als in teil 1.
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James Dean
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Re: Dark Souls 2 - Test

Beitrag von James Dean »

FightingFurball hat geschrieben:
Trimipramin hat geschrieben:Kann denn jemand etwas sagen bezüglich der angeblich nicht mehr spawnenden Gegner? Entschuldigt bitte, ich hatte das bei Konsolenrelease nicht mehr weiterverfolgt. Ansonsten auch nochmal vielen dank an jene welche bereits Links gepostet haben zu allerlei Mods, und anderem nützlichen! :)

Ansonsten werde ich aber wohl so oder so warten was den Kauf angeht. Aber gekauft ist es auf jeden Fall.
Nachdem man einen bestimmten normalen Gegner 10 bis 15 mal getötet hat, kommt dieser nicht mehr wieder, außer man verbrennt ein Gegenstand namens Bonfire Ascentic, welches den Schwierigkeitsgrad im Abschnitt auf die nächste STufe NG+, NG++ etc. anhebt.
Bei Abschnitten mit Bossen respawnen so auch die Bosse. Außerdem kommen dann in vielen Abschnitten auch neue Monster und Red Phantoms hinzu.
Das dient vor allem dazu, dass Leute nicht ständig ein und den selben Bereich farmen.
Was den beschissenen Nebeneffekt hat, dass die Welt irgendwann vollkommen leer wirkt. Und man eventuell trotz Farms den begehrten Gegenstand nicht bekommt. Wenn ich an die Droprate des Balder-Schwerts in DS1 denke, das habe ich erst bei der 30. "Welle" bekommen.
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PanzerGrenadiere
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Re: Dark Souls 2 - Test

Beitrag von PanzerGrenadiere »

James Dean hat geschrieben:
FightingFurball hat geschrieben:
Trimipramin hat geschrieben:Kann denn jemand etwas sagen bezüglich der angeblich nicht mehr spawnenden Gegner? Entschuldigt bitte, ich hatte das bei Konsolenrelease nicht mehr weiterverfolgt. Ansonsten auch nochmal vielen dank an jene welche bereits Links gepostet haben zu allerlei Mods, und anderem nützlichen! :)
Ansonsten werde ich aber wohl so oder so warten was den Kauf angeht. Aber gekauft ist es auf jeden Fall.
Nachdem man einen bestimmten normalen Gegner 10 bis 15 mal getötet hat, kommt dieser nicht mehr wieder, außer man verbrennt ein Gegenstand namens Bonfire Ascentic, welches den Schwierigkeitsgrad im Abschnitt auf die nächste STufe NG+, NG++ etc. anhebt.
Bei Abschnitten mit Bossen respawnen so auch die Bosse. Außerdem kommen dann in vielen Abschnitten auch neue Monster und Red Phantoms hinzu.
Das dient vor allem dazu, dass Leute nicht ständig ein und den selben Bereich farmen.
Was den beschissenen Nebeneffekt hat, dass die Welt irgendwann vollkommen leer wirkt. Und man eventuell trotz Farms den begehrten Gegenstand nicht bekommt. Wenn ich an die Droprate des Balder-Schwerts in DS1 denke, das habe ich erst bei der 30. "Welle" bekommen.
geht mir so mit der alten rüstung am heide-flammenturm. hab alles bis auf die beinschienen.

wie ist das eigentlich, wenn eiun gegenstand zerbrochen ist? kann ich mein schild jetzt wegschmeissen? finde das reparatur-/haltbarkeitssystem zum kotzen.
Braz
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Re: Dark Souls 2 - Test

Beitrag von Braz »

PanzerGrenadiere hat geschrieben: ja. auch nach einem block muss man erst wieder richtig stehen, bevor man sich heilen kann.
Klar - es ist ja auch ganz normal, dass man mit einer Hand sein Schild hält und Angriffe von Gegnern abwehrt, in der anderen Hand weiter fechtet und im Mundwinkel parallel noch den Heiltrank schlabbert. Klar muss man nach einem Block erstmal wieder richtig stehen, bevor man was anderes machen kann...das funktioniert ja auch so bei den Gegnern...denen kann man ja auch deren Schild wegschlagen und der zweite Angriff sitzt dann...also wieso sollte diese Physik beim eigenen Angriff, den man erleidet, plötzlich ausgehebelt werden...?
PanzerGrenadiere hat geschrieben: aber sobald irgendwo genug seelen rumliegen schmeisst einen das spiel ja eh raus. bin schon beim geradeauslaufen (angeblich) seitlich in den abgrund gestürzt. it's no bug, it's a feature. hart aber fair am arsch.
Du willst aber jetzt nicht im Ernst behaupten, dass es einen Algorithmus geben soll, der dazu führt, dass die Breite eines Weges daran errechnet wird, je nachdem wie viele Seelen man hat. Sorry, das ist nun echt Schwachsinn, dass das Spiel so programmiert wurde, dass es schwerer oder unwegbarar wird, je mehr Seelen man hat.... :roll:

Wenn`s nicht gerade Steam-aktiviert wäre (=mein einziger Kritikpunkt an dem Spiel) würde ich dir raten: "Mensch, dann verkauf`s halt einfach wieder oder spiel was anderes, denn das Spiel kann es dir anscheinend nicht recht machen, was ja auch normal ist, den GEschmäcker, wie ich bereits sagte, sind nunmal verschieden. Ich finde das Spiel super und ähnlich gelungen wie Teil 1.
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Stalkingwolf
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Re: Dark Souls 2 - Test

Beitrag von Stalkingwolf »

Ich hab mir damals die ganzen Bloodstains an engen Stellen mit Abgründen angeschaut. Die Leute können alle nicht geradeaus laufen :mrgreen:
Weniger Alkohol beim spielen soll helfen :lol:

Am besten war der Weg zu Lost Sinner.
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Dafuh
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Re: Dark Souls 2 - Test

Beitrag von Dafuh »

Haha, das Game wird schwerer umso mehr Seelen man hat? Schwachsinn! Das Spiel soll unfair sein? Bullshit!
Hab jz 70std Spielzeit, habe wirklich jede erdenkliche Art zu sterben gesehen und es gab genau einmal einen Moment wo ich dem Spiel die Schuld an meinem Ableben gab.
Und zwar haben mich diese Spinnenviecher einfach mal durch die Wand aufgrund von Clippingproblemen gekillt, ansonsten war es immer!!! meine Ungeduld, nicht vorhandene Konzentration, oder einfach die oft zu späte Uhrzeit, die an meinen motorischen Fähigkeiten genagt hat, die Schuld an meinem Tod waren.
Das Spiel ist super und man hat durch Bonfire Ascethics weiterhin die Möglichkeit zu farmen, von Itemfoundequipment mal abgsehen!
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PanzerGrenadiere
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Re: Dark Souls 2 - Test

Beitrag von PanzerGrenadiere »

Braz hat geschrieben:
PanzerGrenadiere hat geschrieben: ja. auch nach einem block muss man erst wieder richtig stehen, bevor man sich heilen kann.
Klar - es ist ja auch ganz normal, dass man mit einer Hand sein Schild hält und Angriffe von Gegnern abwehrt, in der anderen Hand weiter fechtet und im Mundwinkel parallel noch den Heiltrank schlabbert. Klar muss man nach einem Block erstmal wieder richtig stehen, bevor man was anderes machen kann...das funktioniert ja auch so bei den Gegnern...denen kann man ja auch deren Schild wegschlagen und der zweite Angriff sitzt dann...also wieso sollte diese Physik beim eigenen Angriff, den man erleidet, plötzlich ausgehebelt werden...?
im ersten teil konnte man aber den flakon anwählen und er wurde nach abschluss der aktion benutzt. wenn ich jetzt bei einer ausweichrolle den flakon nehme passiert nach der rolle nichts.
Braz hat geschrieben:
PanzerGrenadiere hat geschrieben: aber sobald irgendwo genug seelen rumliegen schmeisst einen das spiel ja eh raus. bin schon beim geradeauslaufen (angeblich) seitlich in den abgrund gestürzt. it's no bug, it's a feature. hart aber fair am arsch.
Du willst aber jetzt nicht im Ernst behaupten, dass es einen Algorithmus geben soll, der dazu führt, dass die Breite eines Weges daran errechnet wird, je nachdem wie viele Seelen man hat. Sorry, das ist nun echt Schwachsinn, dass das Spiel so programmiert wurde, dass es schwerer oder unwegbarar wird, je mehr Seelen man hat.... :roll
hast du das gif mit dem verfolger eine seite vorher gesehen? den weg am anfang der verlorenen festung ist nun wirklich breit genug und wenn ich in der mitte laufe und eine sekunde links runter fliege, dann ist doch irgendwas nicht in ordnung.
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YBerion
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Re: Dark Souls 2 - Test

Beitrag von YBerion »

Es stimmt schon, dass selbst das geradeauslaufen versaut wurde. Geht mal in einem offenen Gebiet wie zB. Majula langsam im Kreis (Linken Stick im kreis drehen, nicht die Kamera anrühren). Ihr werdet merken, dass alle 90° die Bewegungsrichtung kurz festrastet, bzw. dass alle 90° der Linke stick einen toten Winkel hat. Ich bin auch mehrmals versehentlich an den Stegen in der Niemandswerft runtergestürzt, weil der Char plötzlich einen Knick beim gehen gemacht hat :? Da wurde definitiv etwas versaut, in den Vorgängern ist das nämlich nicht so.
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GamepadPro
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Re: Dark Souls 2 - Test

Beitrag von GamepadPro »

PanzerGrenadiere hat geschrieben: wie ist das eigentlich, wenn eiun gegenstand zerbrochen ist? kann ich mein schild jetzt wegschmeissen? finde das reparatur-/haltbarkeitssystem zum kotzen.
beim schmied reparieren lassen, kostet nicht viel. finde die geringe Haltbarkeit gut.
ich hätte mir noch eine Spielweise gewünscht, bei welcher die waffen und rüstung nicht so leicht zu reparieren wären und man so mit allem was man findet zurechtkommen muss. das gäbe mehr Abwechslung und somit mehr spaß.
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chichi27
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Re: Dark Souls 2 - Test

Beitrag von chichi27 »

Bezüglich der Helligkeit:

War es nicht so, das es den Betatestern einfach zu dunkel war?
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mcRebe
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Re: Dark Souls 2 - Test

Beitrag von mcRebe »

Ist das Ragdoll-Verhalten eigentlich generell nicht mehr vorhanden?
Laut PS3-Test las sich das so, dass das "bizarre Ragdoll-Verhalten" vom Vorgänger übernommen wurde. Ich fand das lustig die Gebeine teilweise streckenweise mitzuzerren. :D Außerdem konnte dadurch auch mal ein Leech in den Abgrund stürzen, bevor man zum Aufheben kam. Es war also Vorsicht angebracht.
cHL
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Re: Dark Souls 2 - Test

Beitrag von cHL »

chichi27 hat geschrieben:Bezüglich der Helligkeit:

War es nicht so, das es den Betatestern einfach zu dunkel war?
ja so ist es. das wird aber sowohl in der berichterstattung als auch hier in den kommentaren ignoriert ;)
wobei sich dadurch aber auch nicht alle grafikunterschiede erklären lassen und man die dunkelheit durchaus optional machen hätte können (zb. mit der champions covenant). aber klöar, beides zu optimieren, hätte wohl auch eine verzögerung gekostet.

@panzergrenadier:
es ist normal das man sachen etwas subjektiv sieht, aber ein bissl widersprechen muss ich da schon:

wenn du gar nicht weißt wie das haltbarkeits/reparatursystem funktioniert, wie kannst du es dann als "schlecht" (weiß den genauen wortlaut nicht mehr) bezeichnen?
3+er mobs kann man in der regel einfach weglocken, bzw. mit dem bogen einzeln machen. es gibt ein paar situation wo das schwieriger bis gar nicht möglich ist, aber das war bei DkS auch schon so. auch die schwertkämpfer vor den ruinenwächtern kann man in 2er mobs splitten. man muss halt geduldig sein.
das kampfsystem ist (im gegensatz zum gesamten spiel) fordernder geworden. mann muss viel mehr auf das richtige timing achten, und kann deswegen keine ereignisketten anlegen wie noch im einser. wenn du waffe wechseln/ein item nutzen willst, musst du dann drücken wenn du es auch wirklich kannst, und nicht dann wenn du es bei der nächsten möglichkeit nutzen willst. das geht nicht mehr. man sollte anpassung/adaptability hochschrauben um schneller agieren zu können (gerade die flasknutzung wird davon wesentlich beeinflusst). die ausdauer ist noch etwas konsequenter. so kann man zb., wenn der balken auf 0 fällt, nicht mehr laufen bis er wieder vollständig aufgefüllt ist. und die "ungesehenen" gegner sieht man entweder vorher schon (zb. am boden liegend), oder sie dropen von wo runter wo man wirklich nicht einsieht, aber dann machen sie entsprechenden lärm.
und das mit dem runterfallen wenn man viele seelen hat, glaubst du doch wohl selbst nicht. :roll:

zu den hitboxen: kann sein, dass es da wirklich ungenauigkeiten gibt, aber hier wurde ein gif vom pursuer gezeigt, wo man sehr gut gesehen hat, dass der spieler in der schwungbahn des schwertes stand.


allgemein zur pc-version:
ich habe das glück keinerlei technische probleme zu haben. ich hatte lediglich probleme meinen ds4 einzubinden, aber das liegt eher an meinem system als am spiel.
das spiel ist sowohl mit als auch ohne durantes mod um einiges schöner als die konsolenversion. von der höheren framerate ganz zu schweigen. die ladezeiten sind auf meiner ssd irgendwo bei 2-4 sekunden. sehr bequem. einzig der im menü immer wieder aufpoppende cursor ist ärgerlich. dafür sind auch all die ladeprobleme in den menüs weg. außerdem scheint mir der input direkter verarbeitet zu werden. das kann aber auch an der höheren framerate liegen und somit subjektiv sein.
das online spiel funktioniert noch besser und schneller als auf der, im vergleich zu den vorgängerversionen wesentlich verbesserten, ps3version. das könnte aber natürlich auch mehr der gestiegenen spieleranzahl und weniger an der besseren umsetzung liegen. auf dem pc scheint die refreshrate für signs wesentlich kürzer zu sein. während man auf der ps3 eine gute minute warten muss, bis neue signs angezeigt werden, geht das auf der pc version in einem lauf: man grast alle vorhandenen ab, wenn sich alle als nicht mehr verfügbar herausstellen, poppen ein paar sekunden später neue auf.

ich bin mit der version sehr zufrieden und würde sie etwas besser bewerten als die ps3 version. wobei ich das vorallem an den ladezeiten und der performance, und weniger an der besseren grafik festmache.
da mir DkS2 trotz der schwächen im artdesign und manchen nicht ganz aufpolierten levels, besser als der einser gefällt (ich mache das vorallem an den hybrid mechaniken fest), ist diese version somit das, für mich, beste spiel der reihe.