chichi27 hat geschrieben:Bezüglich der Helligkeit:
War es nicht so, das es den Betatestern einfach zu dunkel war?
ja so ist es. das wird aber sowohl in der berichterstattung als auch hier in den kommentaren ignoriert

wobei sich dadurch aber auch nicht alle grafikunterschiede erklären lassen und man die dunkelheit durchaus optional machen hätte können (zb. mit der champions covenant). aber klöar, beides zu optimieren, hätte wohl auch eine verzögerung gekostet.
@panzergrenadier:
es ist normal das man sachen etwas subjektiv sieht, aber ein bissl widersprechen muss ich da schon:
wenn du gar nicht weißt wie das haltbarkeits/reparatursystem funktioniert, wie kannst du es dann als "schlecht" (weiß den genauen wortlaut nicht mehr) bezeichnen?
3+er mobs kann man in der regel einfach weglocken, bzw. mit dem bogen einzeln machen. es gibt ein paar situation wo das schwieriger bis gar nicht möglich ist, aber das war bei DkS auch schon so. auch die schwertkämpfer vor den ruinenwächtern kann man in 2er mobs splitten. man muss halt geduldig sein.
das kampfsystem ist (im gegensatz zum gesamten spiel) fordernder geworden. mann muss viel mehr auf das richtige timing achten, und kann deswegen keine ereignisketten anlegen wie noch im einser. wenn du waffe wechseln/ein item nutzen willst, musst du dann drücken wenn du es auch wirklich kannst, und nicht dann wenn du es bei der nächsten möglichkeit nutzen willst. das geht nicht mehr. man sollte anpassung/adaptability hochschrauben um schneller agieren zu können (gerade die flasknutzung wird davon wesentlich beeinflusst). die ausdauer ist noch etwas konsequenter. so kann man zb., wenn der balken auf 0 fällt, nicht mehr laufen bis er wieder vollständig aufgefüllt ist. und die "ungesehenen" gegner sieht man entweder vorher schon (zb. am boden liegend), oder sie dropen von wo runter wo man wirklich nicht einsieht, aber dann machen sie entsprechenden lärm.
und das mit dem runterfallen wenn man viele seelen hat, glaubst du doch wohl selbst nicht.
zu den hitboxen: kann sein, dass es da wirklich ungenauigkeiten gibt, aber hier wurde ein gif vom pursuer gezeigt, wo man sehr gut gesehen hat, dass der spieler in der schwungbahn des schwertes stand.
allgemein zur pc-version:
ich habe das glück keinerlei technische probleme zu haben. ich hatte lediglich probleme meinen ds4 einzubinden, aber das liegt eher an meinem system als am spiel.
das spiel ist sowohl mit als auch ohne durantes mod um einiges schöner als die konsolenversion. von der höheren framerate ganz zu schweigen. die ladezeiten sind auf meiner ssd irgendwo bei 2-4 sekunden. sehr bequem. einzig der im menü immer wieder aufpoppende cursor ist ärgerlich. dafür sind auch all die ladeprobleme in den menüs weg. außerdem scheint mir der input direkter verarbeitet zu werden. das kann aber auch an der höheren framerate liegen und somit subjektiv sein.
das online spiel funktioniert noch besser und schneller als auf der, im vergleich zu den vorgängerversionen wesentlich verbesserten, ps3version. das könnte aber natürlich auch mehr der gestiegenen spieleranzahl und weniger an der besseren umsetzung liegen. auf dem pc scheint die refreshrate für signs wesentlich kürzer zu sein. während man auf der ps3 eine gute minute warten muss, bis neue signs angezeigt werden, geht das auf der pc version in einem lauf: man grast alle vorhandenen ab, wenn sich alle als nicht mehr verfügbar herausstellen, poppen ein paar sekunden später neue auf.
ich bin mit der version sehr zufrieden und würde sie etwas besser bewerten als die ps3 version. wobei ich das vorallem an den ladezeiten und der performance, und weniger an der besseren grafik festmache.
da mir DkS2 trotz der schwächen im artdesign und manchen nicht ganz aufpolierten levels, besser als der einser gefällt (ich mache das vorallem an den hybrid mechaniken fest), ist diese version somit das, für mich, beste spiel der reihe.