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The Witcher 3: Wild Hunt - Test
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johndoe1044785
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Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Test
Bist nicht allein.
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johndoe711686
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Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Test
Im Homebrew Bereich gibt es eine ganze Menge Mods für das Spiel um es noch performanter zu machen. Schon schade, dass sowas nicht legal möglich ist. Generell kann man auf der Switch ganz gut modden, sofern man die Möglichkeiten hat.
- muecke-the-lietz
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Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Test
Was ja egal ist. Sagt ja nichts aus, ob die Spiele innovativ waren, also Dinge anders gemacht haben, als es andere Spiele vorher getan haben. Oder sogar fast komplett neue Wege gegangen sind, wie BotW. Das fühlte sich schon wahnsinnig frisch an.sabienchen hat geschrieben: ↑16.10.2019 11:04 BotW und RDR2 innovativ... kaykay ...
Nunja... mir schmeckt OW nicht, und darüber lässt sich schließlich nur schwer streiten...![]()
Ob man damit jetzt generell was anfangen kann, liegt natürlich an einem selber.
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Hermylein
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Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Test
Das ist ja wohl ein Witz, dass man aufgrund der Grafik die Wertung verändert... Laut der Logik dürfte the Witcher 3 ja nur auf 2000€ Pc's die Bestnote kriegen, alle anderen Versionen sollten rolativ dazu abgewertet werden und jedes 3ds Game müsste ne super schlechte Note kriegen.
-Die Spiele laufen darauf ja nur in max. 240p
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- Kant ist tot!
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Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Test
Also bei BotW kann ich schon nachvollziehen, was gemeint ist. Die Interaktionsmöglichkeiten mit der Welt und was man da alles anstellen kann, würde ich schon als innovativ bezeichnen.sabienchen hat geschrieben: ↑16.10.2019 11:04 BotW und RDR2 innovativ... kaykay ...
Nunja... mir schmeckt OW nicht, und darüber lässt sich schließlich nur schwer streiten...![]()
Bei RDR2 weiß ich jetzt spontan auch nicht, was da konkret innovativ sein soll. Ist in meinen Augen die alte Formel in einer richtig schönen Welt. Möglicherweise die organischen Interaktionen im Camp und Reaktionen der Mitstreiter auf Ereignisse in der Welt?
- Todesglubsch
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Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Test
Wie jedes mal muss ich mich fragen, ob es ne andere BotW-Version gab, die ich nicht gespielt habe.
Physikspielereien und Klettern würde ich nicht gerade als Innovation bezeichnen. Und ich bin mir sicher, dass ich auch vor BotW bereits ein Spiel gespielt habe, bei dem man Eis einfrieren konnte.
Physikspielereien und Klettern würde ich nicht gerade als Innovation bezeichnen. Und ich bin mir sicher, dass ich auch vor BotW bereits ein Spiel gespielt habe, bei dem man Eis einfrieren konnte.
- Kant ist tot!
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Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Test
Alles für sich einzeln genommen war sicherlich schon mal da. Aber in Summe und so großflächig umgesetzt? Keine Ahnung, glaube eigentlich nicht. Mir fällt da jetzt jedenfalls spontan nichts ein.Todesglubsch hat geschrieben: ↑16.10.2019 16:25 Wie jedes mal muss ich mich fragen, ob es ne andere BotW-Version gab, die ich nicht gespielt habe.
Physikspielereien und Klettern würde ich nicht gerade als Innovation bezeichnen. Und ich bin mir sicher, dass ich auch vor BotW bereits ein Spiel gespielt habe, bei dem man Eis einfrieren konnte.
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johndoe711686
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Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Test
Brennt Holz auf der Switch?
- sabienchen.banned
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Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Test
... das verstehe ich nicht unter innovativ.Kant ist tot! hat geschrieben: ↑16.10.2019 16:31 Alles für sich einzeln genommen war sicherlich schon mal da. Aber in Summe und so großflächig umgesetzt?
Nun ja, vielen hat das Spiel gefallen. Und damit ist gut.
- Raskir
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Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Test
Die switch selber gilt auch als innovative konsole obwohl es zuvor habdhelds und heimkonsolen gab. Innovation ist ja auch subjektiv 
- Kant ist tot!
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Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Test
Soo streng gesehen können wir den Begriff aber auch direkt streichen.sabienchen hat geschrieben: ↑16.10.2019 18:08... das verstehe ich nicht unter innovativ.Kant ist tot! hat geschrieben: ↑16.10.2019 16:31 Alles für sich einzeln genommen war sicherlich schon mal da. Aber in Summe und so großflächig umgesetzt?
Nun ja, vielen hat das Spiel gefallen. Und damit ist gut.
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johndoe-freename-100947
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Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Test
Exakt. Wie groß die Vorbehalte gegenüber der Switch intern sind wurde ja in der Preview zum gleichen Spiel schon deutlich. Man scheint nicht so recht zu verstehen warum sich so viele Leute trotz weniger aufwendiger Grafik für Switch-Ports interessieren (z.B. keine Fernseher mehr in Besitz, keine Lust / Zeit 150h vor einer stationären Konsole zu hocken nur weil man es ein paar Minuten toll findet da jeden Grashalm zählen zu können). Deshalb wird eine viel flexiblere Switch beim Test dann wohl einfach neben den Gaming-PC gestellt, und das ist dann die Perspektive aus der solche Tests entstehen.
Bzgl. der manchmal fehlerhaftig flackernden Grafik haben sie aber einen Punkt und man sollte hoffen dass da noch nachgebessert wird. Aber eine starke Abwertung wegen Grafik rechtfertigt das jetzt auch nicht.
Zuletzt geändert von johndoe-freename-100947 am 16.10.2019 19:35, insgesamt 1-mal geändert.
- Krulemuk
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Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Test
Also für mich als jemand der bereits über 30 Jahre Videospiele spielt, sind die meisten Spiele in irgendeiner Form schon einmal dagewesen. Meist erkenne ich Formeln/Muster relativ schnell wieder - nur wenige Spiele erzeugen bei mir noch das Gefühl des Unbekannten. Wenn, dann muss ich schon das Genre wechseln und mir sozusagen ein komplett neues Genre erschließen, was ich zuvor kaum kannte... BotW gehört für mich abseits von Indi-Experimenten zu den innovativsten Spielen der Dekade 2010-2019. Die spielerische Freiheit ist nach wie vor unerreicht - es gibt schlicht nichts vergleichbares. Bis heute nicht.
Das kann man natürlich gerne anders sehen oder einfach keinen Spaß daran haben - vielleicht schlafen einem in der leeren Welt auch die Füße ein - alles gut. Nur fällt es mir ehrlich gesagt schwer die Meinung ernst zu nehmen, dass das Spiel traditionell/einfallslos/nicht-innovativ sei, denn das ist es schlicht nicht. Es ist eine komplett neue Interpretation des OpenWorld-Konzepts, die man natürlich nicht feiern muss.
Das kann man natürlich gerne anders sehen oder einfach keinen Spaß daran haben - vielleicht schlafen einem in der leeren Welt auch die Füße ein - alles gut. Nur fällt es mir ehrlich gesagt schwer die Meinung ernst zu nehmen, dass das Spiel traditionell/einfallslos/nicht-innovativ sei, denn das ist es schlicht nicht. Es ist eine komplett neue Interpretation des OpenWorld-Konzepts, die man natürlich nicht feiern muss.
- Levi
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Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Test
... möchte nur triggern...
Um mal ein Vergleich on topic zu bringen:
Erste Szene in Witcher 3. Ich puste der sich schminkenden Dame die Kerzen aus.... In zelda BotW könntest gewiss sein, dass es eine Reaktion... Oder zumindest ein Kommentar gegeben hätte... Hier... Nix.
Die Interaktivität von BotW ist für ein Spiel dieser Größe einfach unerreicht.
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yopparai
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Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Test
BotWs Spezialität ist weniger die reine mechanische Physik, auch wenn die insbesondere im Hinblick auf die extralahme WiiU-CPU exzellent umgesetzt wurde. Der Witz an BotW ist das, was die Entwickler selbst auf ner GDC mal Chemistry Engine genannt haben. Chemie ist natürlich Quark, der Name wurde vermutlich deswegen gewählt, weil die meisten unter Physik eben Mechanik verstehen. Rumpurzelnde Kisten eben, die Zelda wie viele andere Spiele halt auch noch zusätzlich beherrscht.
Was sich mit Zeldas bei der Entwicklung von Interaktionen geändert hat war schlicht der Ansatz in der Programmierung. Wenn man einen brennenden Pfeil ins Wasser schießt, dann sollte der gelöscht werden und oben auf dem Wasser schwimmen. Bei den meisten Spielen ist das die Folge einer expliziten Programmierung. Es wird überprüft, ob der brennende Pfeil die Wasseroberfläche getroffen hat. Wenn der Entwickler das vergessen hat, dann brennt der Pfeil da fröhlich weiter. Bei Zelda läuft das ganze implizit. Gegenstände haben einen Status. Dieser Status besteht aus einem oder vermutlich sogar mehreren Elementen. Ein Element kann z.B. Feuer sein, dann brennt der Pfeil. Ein weiteres ist Wasser. Elemente beeinflussen sich, daher erlischt der Pfeil automatisch bei Kontakt mit allem, was das Element Wasser trägt. Trägt der Pfeil dagegen Elektrizität, wird das Wasser dagegen ebenfalls elektrisch, da das Element Wasser die Eigenschaft hat, Elektrizität zu übertragen.
Jetzt hat jedes Objekt in Zelda eigene Methoden, auf jedes Element zu reagieren. Ein Fisch z.B. reagiert auf Elektrizität mit Tod. Dabei ist es egal, wie die an den Fisch gelangt, ob durch Blitzeinschlag, einen Elektropfeil oder wie auch immer. Genauso hat er eine Methode auf Feuer zu reagieren: Es wird schlicht gebratener Fisch daraus. Wie das Feuer da hinkommt ist dabei unwichtig. Ob ich den ins Gras lege und das Gras anzünde oder den mit nem Feuerschwert traktiere ist dem toten Fisch egal.
Es gibt unzählige solcher Interaktionen in Zelda, und der Witz ist, dass die alle nicht explizit so programmiert sind, stattdessen ergeben sie sich. Man hat schlicht nen Satz Regeln definiert und was der Spieler damit macht, z.B. „elektrofischen“ bei Gewitter mit ein paar alten Schwertern, das bleibt ihm überlassen. Der Entwickler muss das nicht planen. Das ist es, was eigentlich neu ist. Ob das jetzt eine große Innovation ist oder eine kleine sei dahingestellt, die Diskussion gewinnt niemand. Man kann auch jede dieser unzähligen Interaktionsmöglichkeiten einzeln entwickeln und würde damit das gleiche Ergebnis erhalten. Aber es ist definitiv ein im Ergebnis sehr wirkungsvoller Ansatz für ein Spiel wie Zelda.
Allerdings geht‘s hier ja um den Witcher. Und der hat wieder ganz andere Stärken und Schwächen. Der Vergleich verbietet sich irgendwie, ich halte das für unterschiedliche Genres.
Was sich mit Zeldas bei der Entwicklung von Interaktionen geändert hat war schlicht der Ansatz in der Programmierung. Wenn man einen brennenden Pfeil ins Wasser schießt, dann sollte der gelöscht werden und oben auf dem Wasser schwimmen. Bei den meisten Spielen ist das die Folge einer expliziten Programmierung. Es wird überprüft, ob der brennende Pfeil die Wasseroberfläche getroffen hat. Wenn der Entwickler das vergessen hat, dann brennt der Pfeil da fröhlich weiter. Bei Zelda läuft das ganze implizit. Gegenstände haben einen Status. Dieser Status besteht aus einem oder vermutlich sogar mehreren Elementen. Ein Element kann z.B. Feuer sein, dann brennt der Pfeil. Ein weiteres ist Wasser. Elemente beeinflussen sich, daher erlischt der Pfeil automatisch bei Kontakt mit allem, was das Element Wasser trägt. Trägt der Pfeil dagegen Elektrizität, wird das Wasser dagegen ebenfalls elektrisch, da das Element Wasser die Eigenschaft hat, Elektrizität zu übertragen.
Jetzt hat jedes Objekt in Zelda eigene Methoden, auf jedes Element zu reagieren. Ein Fisch z.B. reagiert auf Elektrizität mit Tod. Dabei ist es egal, wie die an den Fisch gelangt, ob durch Blitzeinschlag, einen Elektropfeil oder wie auch immer. Genauso hat er eine Methode auf Feuer zu reagieren: Es wird schlicht gebratener Fisch daraus. Wie das Feuer da hinkommt ist dabei unwichtig. Ob ich den ins Gras lege und das Gras anzünde oder den mit nem Feuerschwert traktiere ist dem toten Fisch egal.
Es gibt unzählige solcher Interaktionen in Zelda, und der Witz ist, dass die alle nicht explizit so programmiert sind, stattdessen ergeben sie sich. Man hat schlicht nen Satz Regeln definiert und was der Spieler damit macht, z.B. „elektrofischen“ bei Gewitter mit ein paar alten Schwertern, das bleibt ihm überlassen. Der Entwickler muss das nicht planen. Das ist es, was eigentlich neu ist. Ob das jetzt eine große Innovation ist oder eine kleine sei dahingestellt, die Diskussion gewinnt niemand. Man kann auch jede dieser unzähligen Interaktionsmöglichkeiten einzeln entwickeln und würde damit das gleiche Ergebnis erhalten. Aber es ist definitiv ein im Ergebnis sehr wirkungsvoller Ansatz für ein Spiel wie Zelda.
Allerdings geht‘s hier ja um den Witcher. Und der hat wieder ganz andere Stärken und Schwächen. Der Vergleich verbietet sich irgendwie, ich halte das für unterschiedliche Genres.
