4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

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Mr.Freaky
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von Mr.Freaky »

FuerstderSchatten hat geschrieben:
Mr.Freaky hat geschrieben: Müsste ich einer Person, die BG nicht kennt mit einem Wort beschreiben, vom Kampfstil her, würd ich sagen: Echtzeit. Man könnte es noch genauer ausdefinieren, wäre vermutlich am praktischsten. Aber würd ich dieser Person sagen: Rundenbasiert.
Ich schwöre würde ich nie sagen, höchstens Rundenbasiert in Echtzeit oder Rundenbasiert aber ohne Pausen. Wenn ich Echtzeit sagen würde, denken die Skyrim kommt raus. Und Fallout ist ganz klar Rundentaktik, das ist auch in dem Jagged Alliance Fansite Taktikzone fester Bestandteil.

Den Rest habe ich kaum verstanden, aber wie definieren sie denn rundenbasiert?

Du weisst aber schon, dass der Kampf in NWN 2 ein trigger (auslöser) ist oder? Sehr seltsame definition oder?

Ihr seid aber auch echt mal Echzeitfresser :mrgreen: Kommt noch was oder kann ich erstmal DA 2 spielen. Postet einfach schon mal vorab, ansonsten diskutieren wir morgen oder in ner Stunde weiter.
Was für einen Trigger meinst du denn? ;) Der der den Kampf auslöst? Naja, dann wären auch eigentlich alle FPS Rundenbasiert. Weswegen die Definition für mich auch nicht ganz passt. :D
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FuerstderSchatten
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von FuerstderSchatten »

Xris hat geschrieben: Ich hab übrigens die Defintion von rundenbasiert eine Seite zuvor gepostet. Nein ich bin kein Informatiker. Aber wei du schon selbst richtig erkannt hast, welches Spiele wäre nach deiner Defintion dann nicht rundenbasiert? Eine Art Regelwerk hat so ziemlich jedes Spiel.

Ich hab übrigens grade extra nochmal die Verpackung von BG2 ruasgekramt. Selbst Bioware beschreiben dort ihr Spielsystem als: "Echtzeitspielt mit der Möglichkeit, das Spiel zu unterbrechen, um eigene Skripts für das Verhalten der Spielfiguren anzulegen oder die eigene Strategie zu verfeinern".
Ganz ehrlich: Klar nennen die das nicht rundenbasiert, die wollten ja auch so ziemlich jeden das Spiel andrehen, heute würden sie ActionRpg draufkleben. Rundenbasiert ist so ziemlich das Abschreckenste was man seit Ende der 90er über ein RPG sagen kann. Echtzeit war damals sau "in" durch die ganzen Echtzeit-Strategiespiele.
Zuletzt geändert von FuerstderSchatten am 08.01.2012 01:50, insgesamt 1-mal geändert.
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FuerstderSchatten
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von FuerstderSchatten »

Mr.Freaky hat geschrieben:
Was für einen Trigger meinst du denn? ;) Der der den Kampf auslöst? Naja, dann wären auch eigentlich alle FPS Rundenbasiert. Weswegen die Definition für mich auch nicht ganz passt. :D
Nein weil dann der Rundenmodus beginnt. Beim FPS drückt man den Trigger das ist glaube ich was anderes. :wink: :mrgreen:

Du stellst dich neben den Gegner und ein neuer Modus wird ausgelöst bei NWN2 z.B.

Das meinte ich ja die Defintion ist sehr seltsam, weil dann FPS tatsächlich keine Echtzeitspiele mehr wären, weil dort ja wirklich Trigger ausgelöst werden für Scripte usw..
Zuletzt geändert von FuerstderSchatten am 08.01.2012 01:58, insgesamt 2-mal geändert.
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FuerstderSchatten
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von FuerstderSchatten »

Suppression hat geschrieben:
FuerstderSchatten hat geschrieben:
Suppression hat geschrieben: Das ist ja alles schön und gut, aber warum überhaupt diese Erbsenzählerei bei den Begrifflichkeiten? Wie sollte man denn dann deiner Meinung nach rundenbasierte Spiele mit Pause zwischen den Aktionen nennen? Etwa so, wie ich gerade geschrieben habe?
So wie ich 2 Posts über mir, klassisch nach Schach (mit DenkPause). :mrgreen: Oder RudentaktikRPG oder RundenRPG (mit Pause).

Aber erst mal gibst du zu, dass du auch BG für rundenbasiert hälts.
Ich hab doch schon vor einigen Seiten geschrieben, dass BG das Rundensystem von D&D zugrunde liegt, es aber halt dennoch überall als Realtime with pause bezeichnet wird.
Also nochmal: Ich weiß, dass der Kampf in BG, IWD, NWN, etc. effektiv in Runden abläuft. Es geht mir nur darum, dass ich es für Käse halte, jetzt Begriffe, die seit über 20 Jahren so verwendet werden, komplett in Frage zu stellen - ganz einfach, weil sich mir der Sinn dahinter nicht erschließt.
Meinst du wirklich die Begriffe sind schon so alt? na ja fast, ich habe sie zum ersten mal in Zusammenhang mit Command and Conquer und so gehört. Ich glaube der Begriff für die RPGs den auch zu verwenden ist im Zuge dieser Welle dabei auch entstanden.

Der Sinn dahinter ist es den Leuten die Augen zu öffnen, nicht stumpf etwas in irgeneine Ecke einzuteilen wo es nicht hingehört. Und effektiv gesehen gibts du mir auch recht, weil du selbst sagst sie sind falsch eingeordnet worden.

@ alle:
Ich denke wir sind uns aber alle einig, dass man die Spiele nicht so leicht unterordnen kann, weil es jede Menge hybridformen gibt, aber die Tendenz geht ganz klar zu Action und Realtime. So ich glaube ich kann mich wieder mit DA 2 beschäftigen.
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zmonx
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von zmonx »

FuerstderSchatten hat geschrieben:
Xris hat geschrieben: Ich hab übrigens die Defintion von rundenbasiert eine Seite zuvor gepostet. Nein ich bin kein Informatiker. Aber wei du schon selbst richtig erkannt hast, welches Spiele wäre nach deiner Defintion dann nicht rundenbasiert? Eine Art Regelwerk hat so ziemlich jedes Spiel.

Ich hab übrigens grade extra nochmal die Verpackung von BG2 ruasgekramt. Selbst Bioware beschreiben dort ihr Spielsystem als: "Echtzeitspielt mit der Möglichkeit, das Spiel zu unterbrechen, um eigene Skripts für das Verhalten der Spielfiguren anzulegen oder die eigene Strategie zu verfeinern".
Ganz ehrlich: Klar nennen die das nicht rundenbasiert, die wollten ja auch so ziemlich jeden das Spiel andrehen, heute würden sie ActionRpg draufkleben. Rundenbasiert ist so ziemlich das Abschreckenste was man seit Ende der 90er über ein RPG sagen kann. Echtzeit war damals sau "in" durch die ganzen Echtzeit-Strategiespiele.
Komm doch jetzt nicht so :)
Woher willst du wissen, was Bioware für Beweggründe hatte? Mag ja sein, dass hinter der Programmierung noch rundenbasierte Technik steckt, aber wenn es sich nun mal nicht mehr so spielt, dann muss man von dieser Beschreibung weg.
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Suppression
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von Suppression »

FuerstderSchatten hat geschrieben:
Der Sinn dahinter ist es den Leuten die Augen zu öffnen, nicht stumpf etwas in irgeneine Ecke einzuteilen wo es nicht hingehört.

.
Ok, klingt nach einem "typisch deutschen" Phänomen - Probleme finden, wo keine sind. Naja. Da steig ich aus, ich und der Rest der Millionen Spieler kommen mit den bisherigen Begriffen glaube ich gut zurecht und wissen auch, was gemeint ist. Und mir ist es letztendlich auch zu doof, bei dieser Erbsenzählerei mitzumachen, denn ich verstehe es ehrlich gesagt immer noch nicht.

Jeder weiß, was mit den Begriffen gemeint ist, also ist doch wurscht, ob sie jetzt de facto nicht ganz korrekt sind oder nicht. Warum sollte man nun plötzlich anfangen, umständlichere Begriffe wie dein vorgeschlagenes Rundenrpg (mit Pause) zu verwenden?

Du sagst doch sicher auch "Handy" und nicht "Mobiltelefon", obwohl es ersteren Begriff eigentlich gar nicht gibt (als Bezeichung für ein Telefon), oder?
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FuerstderSchatten
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von FuerstderSchatten »

zmonx hat geschrieben: Komm doch jetzt nicht so :)
Woher willst du wissen, was Bioware für Beweggründe hatte? Mag ja sein, dass hinter der Programmierung noch rundenbasierte Technik steckt, aber wenn es sich nun mal nicht mehr so spielt, dann muss man von dieser Beschreibung weg.
Ein interessanter Ansatz und sogar sehr überzeugend und das in 3 Sätzen, aber sie spielen sich auch nicht wie die Action-Realtime Spiele, sondern eher wie die Strategie-Realtime-Spiele. Vielleicht hätten sie sie Realtime-Strategie-Rpgs nennen sollen. Aber eigentlich stecken da noch Runden im Kampfsystem im Gegensatz zu den meisten Realtime-Strategie-Spielen, aber egal. Für heute vertagen wir das.
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FuerstderSchatten
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von FuerstderSchatten »

Suppression hat geschrieben: Jeder weiß, was mit den Begriffen gemeint ist, also ist doch wurscht, ob sie jetzt de facto nicht ganz korrekt sind oder nicht. Warum sollte man nun plötzlich anfangen, umständlichere Begriffe wie dein vorgeschlagenes Rundenrpg (mit Pause) zu verwenden?
Also mir hat die Diskussion Spass gemacht, ehrlich, nein normallerweise werden die RundentaktikRpgs gennant, nicht Rundenrpg (mit Pause), also die mit Pause zwischen den Runden. Deswegen ja auch Final Fantasy Tactics.

Zumindest weiss ich, dass du mich verstehst Suppression einerseits, nämlich das hier Begrifflichkeiten nicht passend sind und andererseits keine Lust hast zu diskutieren über Nichtigkeiten ist doch auch mal was oder?

Doch den Begriff Handy gibts, nur bedeutet der in keinster Weise Mobiltelefen. He comes in handy, den habe ich gerade gebraucht so ungefähr.
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Irenicus
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von Irenicus »

Xris hat geschrieben: Ich hab übrigens grade extra nochmal die Verpackung von BG2 ruasgekramt. Selbst Bioware beschreiben dort ihr Spielsystem als: "Echtzeitspiel mit der Möglichkeit, das Spiel zu unterbrechen, um eigene Skripts für das Verhalten der Spielfiguren anzulegen oder die eigene Strategie zu verfeinern".
Nicht auf die Packung schauen, bitte das Handbuch lesen. :wink: Es müsste irgendwo ich glaube auf den ersten 10 Seiten detailliert beschrieben stehen.

Die Beschreibung aus Wiki bezüglich Echtzeit bei Computerspielen ist etwas dürftig. Wer das wirklich ernst nimmt, wird den Ablauf der Zeit aus den Ticks des Computers errechnen, ansonsten hätte man bei unterschiedlichen Leistungen der Computer, auch unterschiedliche Abläufe bei den auf Zeit basierenden Bewegungen..

Wer sich das wirklich antun möchte, bitte sehr, ist in Englisch. :D
http://support.microsoft.com/kb/172338/EN-US
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Mr.Freaky
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von Mr.Freaky »

Ich fand die Diskussion auch lustig...aber wie wäre es, wenn die Games einfach nur RPGs sind? :D
kornhill
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von kornhill »

Zusammenfassend:

Dungeon Master, EoB: Echtzeit. (--> Geh während dem Kampf aufs Klo --> du bist tot wenn du zurückkommst.) --> Legend of Grimrock wird so einer (Oh da freu ich mich drauf)

Wizardry 7, M&M: Rundenbasiert (--> aufs Klo --> alles noch genauso wenn du zrückkommst) (Bei Wizardry gab es ein Initiative System. Das hatte ich vergessen. Die Runde ist also nicht immer in der gleichen Reihenfolge abgelaufen. Das ist etwas länger her das Spiel...aber es war Rundenbasiert)

Baldurs Gate: Mischung. Leben und Tot hängt davon ab ob du vor dem Klo die Leertaste drückst und pausierst. (Der Spieler sieht die "Runde" aber niemals, das sind Echtzeitzyklen, die man pausieren kann.)

Zu meiner Aussage mit RPG und Dark Souls. RPG ist eben nicht nur Story und Entscheidungen, so wie es z.B. Bioware angeht. Es gibt verdammt viele coole RPG´s, die sich durch andere Dinge definieren. Ich denke das Stimmung und Atmo da auch reinspielt. Ein "Ich bin allein, in einer Welt wo doch keiner sein will" RPG, hat eben weniger Dialoge als ein Mass "Die glorreichen Sieben" Effect.

Ach ja. Und es heist "Dungeon Master Klon", nicht Beholder Klon. Beholder ist zwar in der heutigen Zeit das noch bekanntere. (Westwood Studios, und der 2te Teil ist einfach Genial). Aber zur Hochzeit dieser Games war Dungeon Master so etwas wie der heilige Gral.
(Ach ja und nicht Skullkeep und Stonekeep verwechseln. Skullkeep ist Dungeon Master 2 und Stonekeep ein sehr schöner Genrevertreter der gerne vergessen wird. Oder verwechsel ich die beiden nur immer)

Wer sich für die Dinger interessiert, der sollte sich mal über "Legend of Grimrock" informieren, was bald erscheinen dürfte ;)

In diesem Sinne: Anor Londo ich komme, .. vieleicht... wenn ich nicht sterbe ....
johndoe-freename-1481879
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von johndoe-freename-1481879 »

@all
Ich glaube hier wird der Kern der Sache, warum sich viele über den Titel "RPG des Jahres" echauffieren, schon sehr gut umschrieben.
Der Fokus eines Rollenspiels liegt auf der Charakterentwicklung und der vielfältigen Möglichkeiten
dies frei zu tun.
Der Fokus bei einem RPG liegt NICHT alleinig auf dem Kampfsystem.

Der Kampf ist ein klassisches Element, welches aber -und da liegt das Problem- durch Echtzeitabhandlung zu einem Reaktionstest bzw. Abwandlung eines Shooters verkommt.

Ich denke, dass das der Punkt ist, an dem sich viele hier stören, ohne es richtig ausdrücken zu können.

Erklärung:
Im klassischen P&P Rollenspiel oder auch bei den älteren Computer RPGs, die z.B. auf D&D Regelwerk basieren, definiert man die Attribute seines Charakters einzig und allein durch die Zuteilung von Werten.
Wenn ich also möchte, dass mein Kämpfer durch die Luft wirbelt und zielgenau alles zerlegt, dann erhöhe ich den Wert Geschicklichkeit und den Skill Akrobatik.

In der Ego- Perspektive in Echtzeit wird mir diese Option genommen. Ich kann dem Charakter Geschicklichkeitspunkte zuteilen, bis ich grün werde -> Wenn ich an der Maus keine Leuchte bin, sterbe ich trotzdem.

Das ursprüngliche, fein austarierte Regelwerk nach Punkten, wird durch die Action- Komponente mehr oder weniger ad Absurdum geführt. Was nützt mir ein riesiger Geschicklichkeitswert, große Kraft etc., wenn ich mangels Können an Tastatur/Maus/Controller trotzdem laufend das Zeitliche segne?

Daher kommen auch die neumodischen Schwierigkeiten in RPGs eine ordentliche Schwierigkeitsbalance herzustellen, da vermehrt die Faktoren Reaktion, Echtzeitkampf etc. in den Vordergrund rücken. Vergleicht mal die Ähnlichkeit der Bekämpfungsweise von Endbossen z.B. eines Super Mario 64 und denen eines "modernen" Rollenspiels- da gibts kaum Unterschiede!

Dabei lacht sich der Core- Gamer FPS- Shooter an einer Stelle tot, bei der der "Ur- Zahlenknecht- Rollenspieler" an der Situation verzweifelt, obwohl er einen starken Char hat.
Es wird also weniger das virtuelle Können bzw. die Entwicklung des Characters, als die eigene Geschicklichkeit im Umgang mit dem Controller in den Mittelpunkt gerückt.

In der Geschwindigkeit des Echtzeitkampfes geht zudem das präzise Gespür für die Eigenschaften eines Charakters verloren. Kritische Treffer, Beweglichkeit, Kraft, Akrobatik sind alle im Kampfgetümmel nicht mehr klar auszumachen.
Das tötet einen der Hauptfaktoren, die ursprüngliche RPGs Spielenswert machte.
Man konnte kompromisslos seinen Char entwickeln und wurde durch Feingliedrigkeit der Effekte, wie der Char mit Feinden oder NPCs umging, belohnt. Auch im wichtigen Bereich "Kampfgeschehen".

Genau deshalb tue auch ich mir schwer, mit der Einordnung von Dark Souls in die Kategorie Rollenspiel, da es für mich auch eher in Richtung Action- Adventure á la Venetica, Uncharted 3 und Konsorten geht. Da die meisten Rollenspiele aber diesem Trend der Actionlastigkeit folgen, wird man sich in Zukunft wohl einfach an die neue Art "Rollenspiel" gewöhnen müssen.

Dark Souls ist genial, keine Frage, aber es ist imho tatsächlich grenzwertig, es als reinrassiges Rollenspiel zu bezeichnen.

Just my 2 cents
p.S. Erlaubt Euch mal folgendes Gedankenspiel: Gebt Dark Souls den Namen Gothic 5 und schickt es hier zum Test ein ;)
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FuerstderSchatten
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von FuerstderSchatten »

johndoe-freename-1481879 hat geschrieben:@all
Ich glaube hier wird der Kern der Sache, warum sich viele über den Titel "RPG des Jahres" echauffieren, schon sehr gut umschrieben.
Der Fokus eines Rollenspiels liegt auf der Charakterentwicklung und der vielfältigen Möglichkeiten
dies frei zu tun.
Der Fokus bei einem RPG liegt NICHT alleinig auf dem Kampfsystem.

Der Kampf ist ein klassisches Element, welches aber -und da liegt das Problem- durch Echtzeitabhandlung zu einem Reaktionstest bzw. Abwandlung eines Shooters verkommt.

Ich denke, dass das der Punkt ist, an dem sich viele hier stören, ohne es richtig ausdrücken zu können.

Erklärung:
Im klassischen P&P Rollenspiel oder auch bei den älteren Computer RPGs, die z.B. auf D&D Regelwerk basieren, definiert man die Attribute seines Charakters einzig und allein durch die Zuteilung von Werten.
Wenn ich also möchte, dass mein Kämpfer durch die Luft wirbelt und zielgenau alles zerlegt, dann erhöhe ich den Wert Geschicklichkeit und den Skill Akrobatik.

In der Ego- Perspektive in Echtzeit wird mir diese Option genommen. Ich kann dem Charakter Geschicklichkeitspunkte zuteilen, bis ich grün werde -> Wenn ich an der Maus keine Leuchte bin, sterbe ich trotzdem.

Das ursprüngliche, fein austarierte Regelwerk nach Punkten, wird durch die Action- Komponente mehr oder weniger ad Absurdum geführt. Was nützt mir ein riesiger Geschicklichkeitswert, große Kraft etc., wenn ich mangels Können an Tastatur/Maus/Controller trotzdem laufend das Zeitliche segne?

Daher kommen auch die neumodischen Schwierigkeiten in RPGs eine ordentliche Schwierigkeitsbalance herzustellen, da vermehrt die Faktoren Reaktion, Echtzeitkampf etc. in den Vordergrund rücken. Vergleicht mal die Ähnlichkeit der Bekämpfungsweise von Endbossen z.B. eines Super Mario 64 und denen eines "modernen" Rollenspiels- da gibts kaum Unterschiede!

Dabei lacht sich der Core- Gamer FPS- Shooter an einer Stelle tot, bei der der "Ur- Zahlenknecht- Rollenspieler" an der Situation verzweifelt, obwohl er einen starken Char hat.
Es wird also weniger das virtuelle Können bzw. die Entwicklung des Characters, als die eigene Geschicklichkeit im Umgang mit dem Controller in den Mittelpunkt gerückt.

In der Geschwindigkeit des Echtzeitkampfes geht zudem das präzise Gespür für die Eigenschaften eines Charakters verloren. Kritische Treffer, Beweglichkeit, Kraft, Akrobatik sind alle im Kampfgetümmel nicht mehr klar auszumachen.
Das tötet einen der Hauptfaktoren, die ursprüngliche RPGs Spielenswert machte.
Man konnte kompromisslos seinen Char entwickeln und wurde durch Feingliedrigkeit der Effekte, wie der Char mit Feinden oder NPCs umging, belohnt. Auch im wichtigen Bereich "Kampfgeschehen".

Genau deshalb tue auch ich mir schwer, mit der Einordnung von Dark Souls in die Kategorie Rollenspiel, da es für mich auch eher in Richtung Action- Adventure á la Venetica, Uncharted 3 und Konsorten geht. Da die meisten Rollenspiele aber diesem Trend der Actionlastigkeit folgen, wird man sich in Zukunft wohl einfach an die neue Art "Rollenspiel" gewöhnen müssen.

Dark Souls ist genial, keine Frage, aber es ist imho tatsächlich grenzwertig, es als reinrassiges Rollenspiel zu bezeichnen.

Just my 2 cents
p.S. Erlaubt Euch mal folgendes Gedankenspiel: Gebt Dark Souls den Namen Gothic 5 und schickt es hier zum Test ein ;)
Schöner erster Beitrag. :D
johndoe702031
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von johndoe702031 »

Alles grundsätzlich richtig, aber man darf bei DkS nicht vergessen, dass die Zahlenmechanik im Hintergrund schon auch eine ganz entscheidende Rolle spielt - insofern ist da schon noch ein großer Unterschied zu z.B. Uncharted. Man sieht zwar auf Youtube irgendwelche Uber-Gamer, die nackt und mit nem Teppichmesser ausgerüstet die dicksten Bosse mal eben aus den Stiefeln prügeln, aber diese Nerd-Götter sind ja nun wirklich nicht repräsentativ. Was bei DkS wesentlich wichtiger ist als Bruce-Lee-Reflexe, ist (neben der für mich überlebenswichtigen zahlenmäßigen RPG-Skillung) das genaue und geduldige Beobachten der Gegner. Meine Vermutung ist daher auch, dass die meisten, denen das Spiel zu schwer ist, keine grobmotorischen Gamepadvergewaltiger sind, sondern schlicht nicht fähig oder willens sind, Gegner genau zu studieren, Schlüsse zu ziehen und dabei Lernfortschritte zu machen - und lieber 30mal mit derselben Taktik ins offene Messer eines Bosses laufen. Ich bin z.B. am Gemepad eher die Schildkröte, und wenn selbst ich das mit meinen gichtigen Fingern, graustarigen Augen und senilem Geist noch ganz gut hinbekomme (ächz, bin über 30, was soll man machen), dann kann es bei DkS nicht nur auf den Reaktions-Skill des Spielers selbst ankommen.

Grundsätzlich ist die These aber natürlich ganz richtig, dass wir im RPG-Bereich durch die Echtzeit in Kombination mit der 1st und 3rd-Person Perspektive eine zunehmende Bedeutungsverschiebung von dem Skill-Level des gesteuerten Characters hin zum Skill-Level des steuernden Spielers haben. Daher würde ich mich auch wieder sehr über ein entschleunigtes, gemächliches, taktisches und "indirektes" Rollenspiel freuen.
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Ponte
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von Ponte »

johndoe-freename-1481879 hat geschrieben:...
Alles richtig, das "klassische" Rollenspiel hatte diese indirekte Spielweise mit hoher Wahrscheinlichkeit aber nicht, weil diese eben ausgefeilter ist - sondern weil direkte Spielbarkeit damals aufgrund schwerer Umsetzung nur bedingt möglich war.

Im Endeffekt wurde einfach nur "Taktik" langsam gegen "Geschicklichkeit" ausgetauscht, und je nachdem wieviel von beidem vorhanden ist, wird es halt actionlastiger.