Bloodborne - Test
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Re: Bloodborne - Test
Ich finde es nicht besonders gut wenn Tests scheibchenweise geliefert werden. Zwei Teile sind ja okay, aber wenn statt "zum Test Teil 1" nur noch "zum Test" dasteht, erwarte ich eigentlich, dass der Test jetzt vollständig ist und will nicht danach suchen müssen wo und was upgedated wurde.
- saxxon.de
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Re: Bloodborne - Test
Ich finde, gerade beim Thema KI wird ohnehin zu sehr über einen Kamm geschoren von den Spielern. Klar, Aussetzer, bei denen Gegner z.B. nicht reagieren sollen nicht sein.
Bei den Souls-Spielen wird aber z.B. oft kritisiert, dass die Gegner nicht klüger sind als in einem MMORPG - ein festes Set an möglichen Angriffen, man kann einzelne aus Gruppen rauslocken, ohne dass deren Freunde drauf reagieren und wenn man einen bestimmten Radius verlässt, drehen sie sich um und wandern zurück - und das in Sichtweite des Spielers.
Natürlich klingt das nicht toll, wenn man das so liest. Was aber scheinbar viele nicht verstehen ist, dass das bewusste Entscheidungen sind, die zum Balancing des Spiels beitragen. Der Spieler SOLL in der Lage sein einzelne Gegner aus Gruppen herauszuziehen und zu töten, damit er eine Möglichkeit hat dem Schwierigkeitsgrad zu begegnen. Dafür gibt's doch z.B. in BB auch extra die Kiesel. Warum haben bestimmte Gegner nur eine eingeschränkte Menge an möglichen Moves? Damit man als Spieler diese lernen und erkennen kann, bevor sie einen treffen. Warum wandern Gegner zurück an ihren Platz? Damit man als Spieler flüchten kann, wenn mal was schiefgeht.
Das SOLL so sein.
Apropos "Das SOLL so sein": Die Papiertüten-Ragdoll ist mit Sicherheit da, damit man als Spieler im Kampf beim Ausweichen nicht an bereits getöteten Gegnern hängen bleibt. Könnte man das atmosphärisch eleganter lösen? Jein. Man kann sicher drüber diskutieren ob es atmosphärischer ist, dass sich Leichen auflösen, wie Papiertüten rumfliegen oder einfach keine Kollisionsabfrage haben. Subjektiv würde ich sagen: Ich habe mit den Papiertüten mehr Spaß, wenn ich sie mit der Rolle wie beim Hackentrick im Fussball über meinen Kopf fliegen lassen kann, aber das ist auch nur meine Ansicht :wink:
In diesen Spielen geht es, wie z.B. in der Mega Man-Reihe darum, dass man die Abschnitte durch's Sterben (oder darin grinden) so oft spielt, bis man sowohl das Leveldesign als auch die Gegner darin in- und auswendig kennt. Fragt jemanden, der einen der Souls-Teile durchgespielt hat mal, wie man an einen X-beliebigen Ort im Spiel kommt. Er wird es euch problemlos aus dem Kopf sagen können, inklusive der Orte an denen Monster stehen, welche Monster das sind und was für Angriffsmuster die draufhaben und wie man denen im Kampf begegnet, bis runter zu den Animationsphasen der Angriffe.
Das ist kein Zufall, das soll so sein.
Wie gesagt, dass Gegner Brain-AFK rumstehen und den Spieler ignorieren oder nicht sehen obwohl er direkt davor rumhampelt soll nicht sein und das sollte man dann auch kritisieren, aber ob eine KI dumm ist oder nicht muss man - und das nicht nur in der Souls-Reihe, sondern ganz allgemein - immer daran messen was das Spiel erreichen will.
In z.B. einem rundenbasierten Spiel wie XCOM muss die KI ganz andere Dinge draufhaben. Da erwartet man, dass sie kluge Züge macht, ihre Einheiten klug positioniert, aber auch dass sie Fehler macht und sich mal dumm verhält um dem Spieler Chancen einzuräumen.
Eine KI zu programmieren, die den Spieler besiegt ist sehr einfach; das kann jeder der Spiele-KIs entwickelt. Darum geht es aber nicht. Es geht darum, eine KI zu haben, die dem Spieler im Rahmen des Spielkonzepts und des Balancings eine Herausforderung bietet, ohne dabei unfair zu werden.
Stellt euch mal vor, die Gegner in der Souls Reihe würden zusammenarbeiten, Hinterhalte legen, ausschwärmen, euch einkreisen und sich gegenseitig Deckung geben und niemals locker lassen und euch durch die ganze Spielwelt hinterher laufen. Wäre es möglich so eine KI einzubauen? Natürlich. Wäre das noch fair? Natürlich nicht.
Bei den Souls-Spielen wird aber z.B. oft kritisiert, dass die Gegner nicht klüger sind als in einem MMORPG - ein festes Set an möglichen Angriffen, man kann einzelne aus Gruppen rauslocken, ohne dass deren Freunde drauf reagieren und wenn man einen bestimmten Radius verlässt, drehen sie sich um und wandern zurück - und das in Sichtweite des Spielers.
Natürlich klingt das nicht toll, wenn man das so liest. Was aber scheinbar viele nicht verstehen ist, dass das bewusste Entscheidungen sind, die zum Balancing des Spiels beitragen. Der Spieler SOLL in der Lage sein einzelne Gegner aus Gruppen herauszuziehen und zu töten, damit er eine Möglichkeit hat dem Schwierigkeitsgrad zu begegnen. Dafür gibt's doch z.B. in BB auch extra die Kiesel. Warum haben bestimmte Gegner nur eine eingeschränkte Menge an möglichen Moves? Damit man als Spieler diese lernen und erkennen kann, bevor sie einen treffen. Warum wandern Gegner zurück an ihren Platz? Damit man als Spieler flüchten kann, wenn mal was schiefgeht.
Das SOLL so sein.
Apropos "Das SOLL so sein": Die Papiertüten-Ragdoll ist mit Sicherheit da, damit man als Spieler im Kampf beim Ausweichen nicht an bereits getöteten Gegnern hängen bleibt. Könnte man das atmosphärisch eleganter lösen? Jein. Man kann sicher drüber diskutieren ob es atmosphärischer ist, dass sich Leichen auflösen, wie Papiertüten rumfliegen oder einfach keine Kollisionsabfrage haben. Subjektiv würde ich sagen: Ich habe mit den Papiertüten mehr Spaß, wenn ich sie mit der Rolle wie beim Hackentrick im Fussball über meinen Kopf fliegen lassen kann, aber das ist auch nur meine Ansicht :wink:
In diesen Spielen geht es, wie z.B. in der Mega Man-Reihe darum, dass man die Abschnitte durch's Sterben (oder darin grinden) so oft spielt, bis man sowohl das Leveldesign als auch die Gegner darin in- und auswendig kennt. Fragt jemanden, der einen der Souls-Teile durchgespielt hat mal, wie man an einen X-beliebigen Ort im Spiel kommt. Er wird es euch problemlos aus dem Kopf sagen können, inklusive der Orte an denen Monster stehen, welche Monster das sind und was für Angriffsmuster die draufhaben und wie man denen im Kampf begegnet, bis runter zu den Animationsphasen der Angriffe.
Das ist kein Zufall, das soll so sein.
Wie gesagt, dass Gegner Brain-AFK rumstehen und den Spieler ignorieren oder nicht sehen obwohl er direkt davor rumhampelt soll nicht sein und das sollte man dann auch kritisieren, aber ob eine KI dumm ist oder nicht muss man - und das nicht nur in der Souls-Reihe, sondern ganz allgemein - immer daran messen was das Spiel erreichen will.
In z.B. einem rundenbasierten Spiel wie XCOM muss die KI ganz andere Dinge draufhaben. Da erwartet man, dass sie kluge Züge macht, ihre Einheiten klug positioniert, aber auch dass sie Fehler macht und sich mal dumm verhält um dem Spieler Chancen einzuräumen.
Eine KI zu programmieren, die den Spieler besiegt ist sehr einfach; das kann jeder der Spiele-KIs entwickelt. Darum geht es aber nicht. Es geht darum, eine KI zu haben, die dem Spieler im Rahmen des Spielkonzepts und des Balancings eine Herausforderung bietet, ohne dabei unfair zu werden.
Stellt euch mal vor, die Gegner in der Souls Reihe würden zusammenarbeiten, Hinterhalte legen, ausschwärmen, euch einkreisen und sich gegenseitig Deckung geben und niemals locker lassen und euch durch die ganze Spielwelt hinterher laufen. Wäre es möglich so eine KI einzubauen? Natürlich. Wäre das noch fair? Natürlich nicht.
Zuletzt geändert von saxxon.de am 26.03.2015 19:18, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Bloodborne - Test
Sehe ich auch so.KONNAITN hat geschrieben:Ich finde es nicht besonders gut wenn Tests scheibchenweise geliefert werden. Zwei Teile sind ja okay, aber wenn statt "zum Test Teil 1" nur noch "zum Test" dasteht, erwarte ich eigentlich, dass der Test jetzt vollständig ist und will nicht danach suchen müssen wo und was upgedated wurde.
Auch nur eine andere Form von clickbait...leider.
- Shevy-C
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Re: Bloodborne - Test
Natürlich ist das ein legitimer Kritikpunkt, wenn es einen stört. Ist für mich auch stets ein Kritikpunkt bei anderen Spielen mit einer derart fehlerhaften KI.chichi27 hat geschrieben:Die KI stagniert seit ~10 Jahren und manche meinen hier das als Kritikpunkt aufzuführen. Die meisten Kritiker können das Spiel nicht selbst spielen und kritisieren deshalb so übermäßig(sage nicht das Kritik nicht angebracht ist).
Habe vorhin bei meinem Bruder bis zum zweiten Boss gespielt und es ist schon wieder all das aufgetreten, was ich ein paar Seiten vorher aufgelistet habe. Dazu konnte ich mich gegen den Brückenboss in eine Ecke der Brücke stellen, den Charge dodgen und ihn danach unbedrängt wegschnetzeln, weil er nichts mehr gemacht hat.
Beim Hunter aufm Friedhof konnte ich ihn bis in Phase 3 an den Grabsteinen "cheesen", weil er sie nicht zerstören konnte, ich aber durchhauen und er nicht außenrum gelaufen ist. So standen wir da Auge in Auge mit den Grabsteinen zwischen uns und er hat Schläge eingesteckt.
Die KI-Probleme sind einfach haarig teilweise.
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Re: Bloodborne - Test
Man kann alle games irgendwo kritisieren selbst Nintendo Titel :wink: . Kritik hat aber meistens auch was mit der eigenen Vorstellung zu tun und viele können einfach über die Kritikpunkte hinwegschauen weil ihnen der Rest so gut gefällt. Das ganze ist schließlich bei anderen Games nicht anders.92275 hat geschrieben:Ach was, Shevy. Das SOLL alles so sein und deswegen KANN man das auch nicht KRITISIEREN
Dass es in diesen Spielen etliche, gescriptete Fallen und Hinterhalte gibt, wird auch ausgelassen. "Stellt euch das mal vor".
- grisu_de
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Re: Bloodborne - Test
CryTharsis hat geschrieben:Sehe ich auch so.KONNAITN hat geschrieben:Ich finde es nicht besonders gut wenn Tests scheibchenweise geliefert werden. Zwei Teile sind ja okay, aber wenn statt "zum Test Teil 1" nur noch "zum Test" dasteht, erwarte ich eigentlich, dass der Test jetzt vollständig ist und will nicht danach suchen müssen wo und was upgedated wurde.
Auch nur eine andere Form von clickbait...leider.



- Nightmare King Grimm
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Re: Bloodborne - Test
Würde ich jeden Exploit nutzen, den ich so in Spielen finde, dann würde mir nichts mehr Spaß machen.Shevy-C hat geschrieben: Natürlich ist das ein legitimer Kritikpunkt, wenn es einen stört. Ist für mich auch stets ein Kritikpunkt bei anderen Spielen mit einer derart fehlerhaften KI.
Habe vorhin bei meinem Bruder bis zum zweiten Boss gespielt und es ist schon wieder all das aufgetreten, was ich ein paar Seiten vorher aufgelistet habe. Dazu konnte ich mich gegen den Brückenboss in eine Ecke der Brücke stellen, den Charge dodgen und ihn danach unbedrängt wegschnetzeln, weil er nichts mehr gemacht hat.
Beim Hunter aufm Friedhof konnte ich ihn bis in Phase 3 an den Grabsteinen "cheesen", weil er sie nicht zerstören konnte, ich aber durchhauen und er nicht außenrum gelaufen ist. So standen wir da Auge in Auge mit den Grabsteinen zwischen uns und er hat Schläge eingesteckt.
Die KI-Probleme sind einfach haarig teilweise.
Fernab dessen: klar, die Kritik an der KI ist gerechtfertigt, ohne Zweifel. Interessant wird es doch eigentlich erst an dem Punkt wenn man sich anschaut, bei welchen Spielen das gerne als Manko aufgezählt wird und bei welchen man gerne darüber hinweg sieht. Aber mir solls egal sein.
- Shevy-C
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Re: Bloodborne - Test
Da ich die Bosse vorher nicht kannte, waren das keine bewusst hervorgerufenen Exploits. War ja nun nicht so, wie bei DkS2 die Schritte des ersten Dragonhunters abzuzählen, um im richtigen Moment vorzulaufen, damit er daneben schlägt und in den Abgrund fällt.Eridrael hat geschrieben:
Würde ich jeden Exploit nutzen, den ich so in Spielen finde, dann würde mir nichts mehr Spaß machen.
Fernab dessen: klar, die Kritik an der KI ist gerechtfertigt, ohne Zweifel. Interessant wird es doch eigentlich erst an dem Punkt wenn man sich anschaut, bei welchen Spielen das gerne als Manko aufgezählt wird und bei welchen man gerne darüber hinweg sieht. Aber mir solls egal sein.
Das beim ersten Boss war wohl einfach Zufall und beim Friedhof hab' ichs mal getestet, weil halt mehrere Hundert Stunden Souls Erfahrung und so. Und gerade bei der Hinderniserkennung ist die KI Schrott. Da braucht mir auch niemand mit Absicht kommen.
Naja, egal. Spiel macht genug Spaß, auch wenn man geradezu mit Heiltränken zugeworfen wird.
- Haremhab
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Re: Bloodborne - Test
DS ist doch nicht dafür bekannt eine tiefgehende fasziniernde Stoyr zu haben und JA ich habe es durchgespielt.magandi hat geschrieben:wer sagt dass die story gar nicht vorhanden ist? die dark souls story ist sogar sehr umfangreich. für mich sogar fast auf dem niveau der warcraft lore.Haremhab hat geschrieben:Seit wann regt eine de facto knapp bis gar nicht vorhandenen Story zur Phantasie an (ähnlich wie in DS) und ist ein GOfragmentiertes Storytelling regt Fantasie anWas raucht der Reviewer so den ganzen Tag
- LP 90
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Re: Bloodborne - Test
Nun ja, wenn man zwischen den Zeilen liest, werden da aber mehr Sachen klar, als das Spiel einen sagtHaremhab hat geschrieben:DS ist doch nicht dafür bekannt eine tiefgehende fasziniernde Stoyr zu haben und JA ich habe es durchgespielt.
Zuletzt geändert von LP 90 am 26.03.2015 20:21, insgesamt 1-mal geändert.
- Randall Flagg78
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Re: Bloodborne - Test
Meine Güte, was ein tolles Spiel!
Hab nicht widerstehen können und mir dann doch mal ein LP von Bruugar angesehen und wurde total angefixt. Jetzt bin ich wirklich am überlegen, mir doch noch eine PS4 zu kaufen, auch wenn ich mir erst vor ein paar Tagen eine One gegönnt hab.
Die Gelegenheit wäre echt günstig, da am Wochenende meine Eltern zu Besuch sind, um die Enkel zu sehen und wir dann zusammen in die City fahren.
Die lieben Erzeuger steuern garantiert was bei.. Ich muss nur taktisch vorgehen und es so drehen das wir zuerst in "mein Geschäft" gehen, bevor wir an sämtlichen Spielzeugen vorbeikommen.
Hab nicht widerstehen können und mir dann doch mal ein LP von Bruugar angesehen und wurde total angefixt. Jetzt bin ich wirklich am überlegen, mir doch noch eine PS4 zu kaufen, auch wenn ich mir erst vor ein paar Tagen eine One gegönnt hab.
Die Gelegenheit wäre echt günstig, da am Wochenende meine Eltern zu Besuch sind, um die Enkel zu sehen und wir dann zusammen in die City fahren.
Die lieben Erzeuger steuern garantiert was bei.. Ich muss nur taktisch vorgehen und es so drehen das wir zuerst in "mein Geschäft" gehen, bevor wir an sämtlichen Spielzeugen vorbeikommen.

- Hattori-Sensei
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Re: Bloodborne - Test
Hat noch jemand Netzwerk Probleme, wenn es ums Koop spielen geht ? Irgendwie wollen meine Glocken net so wie ich will xD
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Re: Bloodborne - Test
Die Herausforderungsglocke hat bei mir noch nicht funktioniert. Ich bekomme zwar die Meldung das eine kleine nachhallende Glocke gefunden wurde aber danach passiert nichts.Hattori-Sensei hat geschrieben:Hat noch jemand Netzwerk Probleme, wenn es ums Koop spielen geht ? Irgendwie wollen meine Glocken net so wie ich will xD
Umgekehrt funktioniert es, ich kann andere Spieler unterstützen.
Bin jetzt etwa 20 Stunden dabei. Bin froh mir eine PS4 geholt zu haben. Wegen solchen Games weiß ich warum ich zocke.
- TheGandoable
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Re: Bloodborne - Test
Da gibts bestimmt was von Ratiopharm...Hattori-Sensei hat geschrieben: Irgendwie wollen meine Glocken net so wie ich will xD

- Hattori-Sensei
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Re: Bloodborne - Test
Genau das gleiche Problem habe ich auch ... und wenn ich die Herausforderungsglocke benutze, dann buggt das Spiel irgendwie .. bzw. kann ich mich von ner Lampe nicht zurückteleportieren, sondern gehe dann auf "Spiel verlassen" und bin dann im Traum der Jäger und solche Späße ... Aber da ich anderen helfen kann, muss es doch da irgendwie ne Lösung geben xDPhilips G7000 hat geschrieben:Die Herausforderungsglocke hat bei mir noch nicht funktioniert. Ich bekomme zwar die Meldung das eine kleine nachhallende Glocke gefunden wurde aber danach passiert nichts.Hattori-Sensei hat geschrieben:Hat noch jemand Netzwerk Probleme, wenn es ums Koop spielen geht ? Irgendwie wollen meine Glocken net so wie ich will xD
Umgekehrt funktioniert es, ich kann andere Spieler unterstützen.
Bin jetzt etwa 20 Stunden dabei. Bin froh mir eine PS4 geholt zu haben. Wegen solchen Games weiß ich warum ich zocke.