Sowas gibt es bei Brettspielen nur wenn mehrere Mitspielen und einer grad unpässlich ist, um seinen Zug zu machen, dann schreien die anderen einfach "weitermachen" und der unpässlichen Person wird dann klargemacht das ihr Zug übersprungen wurde.FuerstderSchatten hat geschrieben:Der Wolf haut dich ja nicht ja kaputt, weil es sowas wie ne Autoreaktion gibt, aber hast schon recht, dass ist ne Sache die beim Schach tatsächlich nicht vorkommen kann. Ich würde sagen, dass das Gegenüber gezwungen ist zu ziehen, um meine Allegorie perfekt zu machen, weil beim Schach aussetzen nich möglich ist, aber bei RundentaktikRPGs kann man ja auch nichts machen, also die Runde einfach ohne Aktion beenden, beim Schach ist dies grundsätzlich nicht möglich, weil dieser Umstand unvereinbar mit den Regeln bei Schach ist.zmonx hat geschrieben:Akzeptabel
Was mich aber noch stört, ist der Punkt, dass wenn man nicht kämpft... Man geht in die nähe vom Wolf, der wird wahrscheinlich angreifen. Keine Ahnung ob das System jetzt automatisch beginnt zu kämpfen, aber wenn nicht, tötet der Wolf mich, ohne meinen Zug abzuwarten. Um mal beim Schach zu bleiben, Ich mach meinen Zug, du bist noch am überlegen, Ich warte jetzt aber nicht, sondern mach den nächsten Zug... da würdest du auch sagen: Ähh, watten mit dir? Ich war dran
Was den Wolf angeht, meistens pausiert das Spiel automatisch um anzuzeigen das in den Rundenmodus für Kampf gewechselt wurde. Andererseits fängt die Spielfigur in einigen Games dann erstmal von selber an zu kämpfen und der Spieler entscheidet dann für die nachfolgenden Züge über Aktionen wie weglaufen, weiterkämpfen oder Spezialaktionen nach, die bei der nächstmöglichen Gelegenheit ausgeführt werden. Ansonsten werden die Züge des eigenen Charakters übersprungen und das Spiel erklärt einem, wie bei oben genannter Brettspielpartie "Du warst auf Toilette, ich hab schonmal weitergemacht"

edit: @FuerstderSchatten wegen "strategisches Feeling":
bei Spielen wie BG fehlt dieses Gefühl des Nachdenkens über die eigenen Züge, das stimmt, dafür hat man das Nachdenken "renn ich in diesen Seitentunnel in Sicherheit, oder verbergen sich dort weitere Gegner die ich damit anlocken würde..." Positionierung der Spielfiguren als strategisches Feeling kommt als in Form von gehobener Gewichtung hinzu. (sonst war es nur ein Range auf die hinteren Felder, Melee nach vorne) Dennoch bleibt es vom "Feeling" her etwas anderes, obwohl der Unterschied letztlich geringer ausfällt als das Gefühl es einem vorgaukelt.