4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

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greenelve
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von greenelve »

FuerstderSchatten hat geschrieben:
zmonx hat geschrieben:Akzeptabel ;)

Was mich aber noch stört, ist der Punkt, dass wenn man nicht kämpft... Man geht in die nähe vom Wolf, der wird wahrscheinlich angreifen. Keine Ahnung ob das System jetzt automatisch beginnt zu kämpfen, aber wenn nicht, tötet der Wolf mich, ohne meinen Zug abzuwarten. Um mal beim Schach zu bleiben, Ich mach meinen Zug, du bist noch am überlegen, Ich warte jetzt aber nicht, sondern mach den nächsten Zug... da würdest du auch sagen: Ähh, watten mit dir? Ich war dran :)
Der Wolf haut dich ja nicht ja kaputt, weil es sowas wie ne Autoreaktion gibt, aber hast schon recht, dass ist ne Sache die beim Schach tatsächlich nicht vorkommen kann. Ich würde sagen, dass das Gegenüber gezwungen ist zu ziehen, um meine Allegorie perfekt zu machen, weil beim Schach aussetzen nich möglich ist, aber bei RundentaktikRPGs kann man ja auch nichts machen, also die Runde einfach ohne Aktion beenden, beim Schach ist dies grundsätzlich nicht möglich, weil dieser Umstand unvereinbar mit den Regeln bei Schach ist.
Sowas gibt es bei Brettspielen nur wenn mehrere Mitspielen und einer grad unpässlich ist, um seinen Zug zu machen, dann schreien die anderen einfach "weitermachen" und der unpässlichen Person wird dann klargemacht das ihr Zug übersprungen wurde.

Was den Wolf angeht, meistens pausiert das Spiel automatisch um anzuzeigen das in den Rundenmodus für Kampf gewechselt wurde. Andererseits fängt die Spielfigur in einigen Games dann erstmal von selber an zu kämpfen und der Spieler entscheidet dann für die nachfolgenden Züge über Aktionen wie weglaufen, weiterkämpfen oder Spezialaktionen nach, die bei der nächstmöglichen Gelegenheit ausgeführt werden. Ansonsten werden die Züge des eigenen Charakters übersprungen und das Spiel erklärt einem, wie bei oben genannter Brettspielpartie "Du warst auf Toilette, ich hab schonmal weitergemacht" :twisted:

edit: @FuerstderSchatten wegen "strategisches Feeling":
bei Spielen wie BG fehlt dieses Gefühl des Nachdenkens über die eigenen Züge, das stimmt, dafür hat man das Nachdenken "renn ich in diesen Seitentunnel in Sicherheit, oder verbergen sich dort weitere Gegner die ich damit anlocken würde..." Positionierung der Spielfiguren als strategisches Feeling kommt als in Form von gehobener Gewichtung hinzu. (sonst war es nur ein Range auf die hinteren Felder, Melee nach vorne) Dennoch bleibt es vom "Feeling" her etwas anderes, obwohl der Unterschied letztlich geringer ausfällt als das Gefühl es einem vorgaukelt.
Zuletzt geändert von greenelve am 07.01.2012 23:52, insgesamt 1-mal geändert.
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FuerstderSchatten
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von FuerstderSchatten »

greenelve hat geschrieben:
Sowas gibt es bei Brettspielen nur wenn mehrere Mitspielen und einer grad unpässlich ist, um seinen Zug zu machen, dann schreien die anderen einfach "weitermachen" und der unpässlichen Person wird dann klargemacht das ihr Zug übersprungen wurde.

Was den Wolf angeht, meistens pausiert das Spiel automatisch um anzuzeigen das in den Rundenmodus für Kampf gewechselt wurde. Andererseits fängt die Spielfigur in einigen Games dann erstmal von selber an zu kämpfen und der Spieler entscheidet dann für die nachfolgenden Züge über Aktionen wie weglaufen, weiterkämpfen oder Spezialaktionen nach, die bei der nächstmöglichen Gelegenheit ausgeführt werden. Ansonsten werden die Züge des eigenen Charakters übersprungen und das Spiel erklärt einem, wie bei oben genannter Brettspielpartie "Du warst auf Toilette, ich hab schonmal weitergemacht" :twisted:
:lol:
Meistens untermalt von dem schönen und allseits bekannten Game Over Bild.
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FuerstderSchatten
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von FuerstderSchatten »

greenelve hat geschrieben: edit: @FuerstderSchatten wegen "strategisches Feeling":
bei Spielen wie BG fehlt dieses Gefühl des Nachdenkens über die eigenen Züge, das stimmt, dafür hat man das Nachdenken "renn ich in diesen Seitentunnel in Sicherheit, oder verbergen sich dort weitere Gegner die ich damit anlocken würde..." Positionierung der Spielfiguren als strategisches Feeling kommt als in Form von gehobener Gewichtung hinzu. (sonst war es nur ein Range auf die hinteren Felder, Melee nach vorne) Dennoch bleibt es vom "Feeling" her etwas anderes, obwohl der Unterschied letztlich geringer ausfällt als das Gefühl es einem vorgaukelt.
Ich weiss nicht durch den Zeitdruck, müssen Entscheidungen wesentlich schneller geführt, sicher kommen dafür andere strategisch wichtige Entscheidungen dazu,wie du schon geschrieben hast, aber diese laufen auch so schnell ab, dass das wahre Gefühl förmlich wie ein Gott über diesen Problemen zu stehen wegrationalisiert wurde, und um so mehr es Richtung Action geht, umso weniger bleibt von Strategie übrig. Wenn ich bei DA2 z.B. nicht mal die Pausetaste hätte, wären noch schnellere Entscheidungen vonnöten diese würdem aber meist planloser ausfallen. Nichtsdestotrotz macht ja auch gerade so ein pseudo-Echtzeit Spiel mir Spass, weil es ingesamt ja doch weiterhin nicht so sehr auf Geschick ankommt wie bei einem Actionspiel und trotzdem so was wie ein "Action-Flow-Feeling" aufkommt. Das kriegt man nämlich garantiert nicht bei Rundentaktik.
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Mr.Freaky
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von Mr.Freaky »

Naja wie ich schon sagte, wenn man so weit in die Spielemechaniken endringt ist in der Theorie jedes Videospiel rundenbasiert...wobei das bei BG etc. noch nicht ganz so abstrakt ist. ;)
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FuerstderSchatten
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von FuerstderSchatten »

Mr.Freaky hat geschrieben:Naja wie ich schon sagte, wenn man so weit in die Spielemechaniken endringt ist in der Theorie jedes Videospiel rundenbasiert...wobei das bei BG etc. noch nicht ganz so abstrakt ist. ;)
Ich weiss was du meinst, wenn ich jede Sekunde als Runde ansehen würde usw.. Aber im nachhinein gibt es in Spielen wie BG wirklich noch eine Runde, das ist bei Skyrim anders. Dort werden Aktionen 1 zu 1 real vom Mausklick übertragen, ich klicke und der Typ schwingt den Hammer, das ist eher Realtime.

Aber du siehst die Diskussion hat sich wieder zu meinen Gunsten gedreht, mal sehen wie es morgen aussieht. Ich warte schon auf Suppressions Comment. :mrgreen:
Zuletzt geändert von FuerstderSchatten am 08.01.2012 00:13, insgesamt 1-mal geändert.
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greenelve
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von greenelve »

FuerstderSchatten hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben: edit: @FuerstderSchatten wegen "strategisches Feeling":
bei Spielen wie BG fehlt dieses Gefühl des Nachdenkens über die eigenen Züge, das stimmt, dafür hat man das Nachdenken "renn ich in diesen Seitentunnel in Sicherheit, oder verbergen sich dort weitere Gegner die ich damit anlocken würde..." Positionierung der Spielfiguren als strategisches Feeling kommt als in Form von gehobener Gewichtung hinzu. (sonst war es nur ein Range auf die hinteren Felder, Melee nach vorne) Dennoch bleibt es vom "Feeling" her etwas anderes, obwohl der Unterschied letztlich geringer ausfällt als das Gefühl es einem vorgaukelt.
Ich weiss nicht durch den Zeitdruck, müssen Entscheidungen wesentlich schneller geführt, sicher kommen dafür andere strategisch wichtige Entscheidungen dazu,wie du schon geschrieben hast, aber diese laufen auch so schnell ab, dass das wahre Gefühl förmlich wie ein Gott über diesen Problemen zu stehen wegrationalisiert wurde, und um so mehr es Richtung Action geht, umso weniger bleibt von Strategie übrig. Wenn ich bei DA2 z.B. nicht mal die Pausetaste hätte, wären noch schnellere Entscheidungen vonnöten diese fallen aber meist planloser aus. Nichtsdestotrotz macht ja auch gerade so ein pseudo-Echtzeit Spiel mir Spass, weil es ingesamt ja doch weiterhin nicht so sehr auf Geschick ankommt wie bei einem Actionspiel und trotzdem so was wie ein "Action-Flow-Feeling" aufkommt. Das kriegt man nämlich garantiert nicht bei Rundentaktik.
Ja das ist wahr. Ist aber nur ein Gefühl, denn von den Menüs her, Angriff-Magie-Gegenstand, ist auch hier alles soweit vorhanden. Einzig die punktuelle Kontrolle über jeden einzelnen Schlag kommt aufgrund der Menge an Informationen wenn 8 Leute zuhauen, ein wenig abhanden und es hilft nur Leertaste spammen. Wie du selber sagstet "Feeling" und "vorgaukeln".
Und du beschreibst es genau richtig, denn ohne Pausefunktion wäre es kein Fantasy-Strategiespiel mehr, sondern nur ein Fantasy-spiel. Hach was wünsch ich mir an der Stelle ein Spiel wie JA2 bei dem es einen solchen Echtzeitmodus gibt, oder Fallout Tactics mit Pausenmodus :D

edit: @Mr.Freaky:
Bei BG, NV oder Kotor kannst du dir die Würfelergebnisse für jede Runde und jedes Ereigniss anschauen. Skyrim oder Counterstrike läuft komplett in Echtzeit, ohne Würfel im Hintergrund oder kurzes pausieren der Figuren, weil sie grad nicht an der Runde sind :wink:
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FuerstderSchatten
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von FuerstderSchatten »

greenelve hat geschrieben:
FuerstderSchatten hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben: edit: @FuerstderSchatten wegen "strategisches Feeling":
bei Spielen wie BG fehlt dieses Gefühl des Nachdenkens über die eigenen Züge, das stimmt, dafür hat man das Nachdenken "renn ich in diesen Seitentunnel in Sicherheit, oder verbergen sich dort weitere Gegner die ich damit anlocken würde..." Positionierung der Spielfiguren als strategisches Feeling kommt als in Form von gehobener Gewichtung hinzu. (sonst war es nur ein Range auf die hinteren Felder, Melee nach vorne) Dennoch bleibt es vom "Feeling" her etwas anderes, obwohl der Unterschied letztlich geringer ausfällt als das Gefühl es einem vorgaukelt.
Ich weiss nicht durch den Zeitdruck, müssen Entscheidungen wesentlich schneller geführt, sicher kommen dafür andere strategisch wichtige Entscheidungen dazu,wie du schon geschrieben hast, aber diese laufen auch so schnell ab, dass das wahre Gefühl förmlich wie ein Gott über diesen Problemen zu stehen wegrationalisiert wurde, und um so mehr es Richtung Action geht, umso weniger bleibt von Strategie übrig. Wenn ich bei DA2 z.B. nicht mal die Pausetaste hätte, wären noch schnellere Entscheidungen vonnöten diese fallen aber meist planloser aus. Nichtsdestotrotz macht ja auch gerade so ein pseudo-Echtzeit Spiel mir Spass, weil es ingesamt ja doch weiterhin nicht so sehr auf Geschick ankommt wie bei einem Actionspiel und trotzdem so was wie ein "Action-Flow-Feeling" aufkommt. Das kriegt man nämlich garantiert nicht bei Rundentaktik.
Ja das ist wahr. Ist aber nur ein Gefühl, denn von den Menüs her, Angriff-Magie-Gegenstand, ist auch hier alles soweit vorhanden. Einzig die punktuelle Kontrolle über jeden einzelnen Schlag kommt aufgrund der Menge an Informationen wenn 8 Leute zuhauen, ein wenig abhanden und es hilft nur Leertaste spammen. Wie du selber sagstet "Feeling" und "vorgaukeln".
Und du beschreibst es genau richtig, denn ohne Pausefunktion wäre es kein Fantasy-Strategiespiel mehr, sondern nur ein Fantasy-spiel. Hach was wünsch ich mir an der Stelle ein Spiel wie JA2 bei dem es einen solchen Echtzeitmodus gibt, oder Fallout Tactics mit Pausenmodus :D

edit: @Mr.Freaky:
Bei BG, NV oder Kotor kannst du dir die Würfelergebnisse für jede Runde und jedes Ereigniss anschauen. Skyrim oder Counterstrike läuft komplett in Echtzeit, ohne Würfel im Hintergrund oder kurzes pausieren der Figuren, weil sie grad nicht an der Runde sind :wink:
Was Freaky meint das es dort auch einen bestimmten Schadensvolumen einer Waffe gibt, das heisst die Waffe macht so und so viel Schaden pro Sekunde/ pro Schuss, wenn man dann die Sekunde/ den Schuss als Runde ansieht, ist man theoretisch wieder bei einer Runde angelangt. Aber das ist mir auch alles zu abstrakt. Es muss dabei bleiben das der Unterschied zwischen Runden und realzeit die Eingabe/ Handlung ist: Im Realtime Modus mache ich etwas und es wird zeitgleich (durch die Animationen begrenzt) übernommen und beim Rundenmodus ist das anders.

DA 2 würde ich auch ohne Pausenmodus als weiterhin als Strategiespiel bezeichenen, weil ich meine Strategie weiterhin durch Trial und Errror ändern könnte (neuladen), und auch so erfordert es strategie auch ohne Pause, es würde nur viel hektischer werden.

Intressanter wäre es da DA 2 noch als Rundenbasiertes Spiel zu bezeichnen, weil die Übergänge zwischen Realtime und Rundenbasiert immer fließender werden. (leider bewegen sie sich unaufhaltsam in Richtung Realtime wohlgemerkt)

Es kommt doch bald JA BIA raus, das müsste doch deinen Vorstellungen entgegen kommen oder hab ich das falsch verstanden, was du geschrieben hast?
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Mr.Freaky
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von Mr.Freaky »

Fast Fuerst...es geht mir eher darum, dass bei Spielen normalerweise ein Gameloop abläuft, ok der ist eng an die FPS gekuppelt, aber der läuft nunmal auch im Grunde im Hintergrund ab, aber der dann normalerweise so an die 60 mal in einer Sekunde abläuft, ist es natürlich garnicht mehr für den Spieler bemerkbar. Das habt ihr nun davon, wenn ihr mit einem angehenden "Ingenieur" diskutiert. :-P
Ne, aber ich versteh schon, wie du das bei BGs meinst Fuerst, man könnt es auch als dreckigen Bastard in Sachen Spielmechanik bezeichnen, aber für mich tendiert es immernoch mehr in Richtung Echtzeit. Solche Bezeichnungen werden ja auch nur von Menschen geschaffen, um was abgrenzen zu können und Baldurs Gate fühlt sich nunmal mehr nach Echtzeit an, als nach klassischer Rundenstrategie. ;)
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zmonx
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von zmonx »

Irgendwie sind wir jetzt bei NWN2 gelandet. Obwohl ich das Spiel gar nicht kenne. Und nur Anhand von dem kurzen Video, die Vermutung angestellt habe, das ist Echtzeit. Nach genauem Betrachten muss ich aber zugeben, einen rundenbasierten Kampf zu sehen. Die unterschiedlichen Schlagintervalle haben mich in die Irre geführt. Hat mich irgendwie an Dark Souls erinnert ^^

Ich finde die Definitionen "Zug um Zug = Rundenbasiert", "kein Zug um Zug = Echtzeit", immer noch ok und Richtig.

Wie schon gesagt, wenn man die Mikroskope auspackt, würde man bestimmt noch weitere Definitionen finden. Wie dieses Pseudo-Echtzeit. Daran ist mit Sicherheit (wie auch greenelve sagte) die Entwicklung der Games schuld. Ist ja auch ok, wenn die Leute was damit anfangen können, Bitte, hab ich nichts dagegen. Ich pack die lieber in eine, von den beiden oben genannten Kategorien ;)
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FuerstderSchatten
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von FuerstderSchatten »

Mr.Freaky hat geschrieben:Fast Fuerst...es geht mir eher darum, dass bei Spielen normalerweise ein Gameloop abläuft, ok der ist eng an die FPS gekuppelt, aber der läuft nunmal auch im Grunde im Hintergrund ab, aber der dann normalerweise so an die 60 mal in einer Sekunde abläuft, ist es natürlich garnicht mehr für den Spieler bemerkbar. Das habt ihr nun davon, wenn ihr mit einem angehenden "Ingenieur" diskutiert. :-P
Ne, aber ich versteh schon, wie du das bei BGs meinst Fuerst, man könnt es auch als dreckigen Bastard in Sachen Spielmechanik bezeichnen, aber für mich tendiert es immernoch mehr in Richtung Echtzeit. Solche Bezeichnungen werden ja auch nur von Menschen geschaffen, um was abgrenzen zu können und Baldurs Gate fühlt sich nunmal mehr nach Echtzeit an, als nach klassischer Rundenstrategie. ;)
Leider sehr kompliziert mit dem Gameloop, ich hoffe das fast bedeutet dass ich es annähernd erfasst habe und nicht knapp daneben und doch vorbei.

Ich finde, weil BG nun mal auf einen Rundenbasierten Spielsystem basiert und dessen Mechaniken nutzt, den Ausdruck rundenbasiert auch als durchaus passend. Aber ich habe ja schon geschrieben, dass man es auch als Rundenbasiert in Realtime nennen könnte. Es kommt halt darauf an, wie man Realtime definiert: hat es eher etwas mit der real durchgeführten Handlung oder mit der ununterbrochen Zeit zu tun.

Die Diskussion macht sich aber gut. Mir machts Spass darüber zu philosophieren denn jeder kann Argumentationen anführen die es dann doch in ne andere Ecke drängen.
Zuletzt geändert von FuerstderSchatten am 08.01.2012 00:41, insgesamt 1-mal geändert.
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greenelve
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von greenelve »

FuerstderSchatten hat geschrieben: Was Freaky meint das es dort auch einen bestimmten Schadensvolumen einer Waffe gibt, das heisst die Waffe macht so und so viel Schaden pro Sekunde/ pro Schuss, wenn man dann die Sekunde/ den Schuss als Runde ansieht, ist man theoretisch wieder bei einer Runde angelangt. Aber das ist mir auch alles zu abstrakt. Es muss dabei bleiben das der Unterschied zwischen Runden und realzeit die Eingabe/ Handlung ist: Im Realtime Modus mache ich etwas und es wird zeitgleich (durch die Animationen begrenzt) übernommen und beim Rundenmodus ist das anders.

DA 2 würde ich auch ohne Pausenmodus als weiterhin als Strategiespiel bezeichenen, weil ich meine Strategie weiterhin durch Trial und Errror ändern könnte (neuladen), und auch so erfordert es strategie auch ohne Pause, es würde nur viel hektischer werden.

@Mr.Freaky: Ja BG fühlt sich nach Echtzeit an, ist aber hinter dem Vorhang Rundenbasiert. Das Spiel wartet lediglich nicht auf eine Bestätigung das du mit deinem Zug fertig bist, sondern setzt automatisch Befehle ein, wenn du selber keine angibst. Dafür gibt es dann wiederum den Pausenmodus, indem der Spieler sich seinen Kopf zerbrechen darf, was er jetzt macht. BG ist auch nicht mehr ganz das "klassische" sondern löst das Starre mit Dynamik, was durch die durchgehenden Charakteranimationen negativ auffällt. Beispiel 3D RPG's bei dem ein riesiger, gigantischer, böser, allesvernichtender Boss rein gar nichts macht...minutenlang stillsteht und darauf warte das man ihn abschlachtet bzw. seinen Zug vollendet, kratzt schon arg an der Logik des Bosses, was allerdings erst so richtig durch bessere Inszenierung aka 3D und Animationen aufkam.
Intressanter wäre es da DA 2 noch als Rundenbasiertes Spiel zu bezeichnen, weil die Übergänge zwischen Realtime und Rundenbasiert immer fließender werden. (leider bewegen sie sich unaufhaltsam in Richtung Realtime wohlgemerkt)

Es kommt doch bald JA BIA raus, das müsste doch deinen Vorstellungen entgegen kommen oder hab ich das falsch verstanden, was du geschrieben hast?
Da passt mein Beispiel Counterstrike ja rein, denn auch hier lässt sich Schaden auf Sekunden runterrechnen :baeh:
Genau das JA meinte ich im Sinne so kann ein Strategiespiel trotz Echtzeit sich wie Rundenbasiert vom strategischen Faktor her anfühlen...

Und ja es ist durchaus Schade das sich (Rundenbasierte) Strategiespiele mehr und mehr Richtung Echtzeit bewegen. Ein, wie ich finde, positiver Gegenschritt ist das kommende Jagged Alliance, welches in Echtzeit abläuft, man aber jederzeit pausieren und den Figuren Befehle in Form von Ketten, auch Verzögerungen, geben kann um Aktionen koodiniert und strategisch auszuführen. Quasi wie das alte "du wartest hier bis dein Kollege da ist, dann wartet ihr noch eine Runde damit ihr beide volle Aktionspunkte habt, wenn ihr loslegt".
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FuerstderSchatten
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von FuerstderSchatten »

greenelve hat geschrieben:
@Mr.Freaky: Ja BG fühlt sich nach Echtzeit an, ist aber hinter dem Vorhang Rundenbasiert. Das Spiel wartet lediglich nicht auf eine Bestätigung das du mit deinem Zug fertig bist, sondern setzt automatisch Befehle ein, wenn du selber keine angibst. Dafür gibt es dann wiederum den Pausenmodus, indem der Spieler sich seinen Kopf zerbrechen darf, was er jetzt macht. BG ist auch nicht mehr ganz das "klassische" sondern löst das Starre mit Dynamik, was durch die durchgehenden Charakteranimationen negativ auffällt. Beispiel 3D RPG's bei dem ein riesiger, gigantischer, böser, allesvernichtender Boss rein gar nichts macht...minutenlang stillsteht und darauf warte das man ihn abschlachtet bzw. seinen Zug vollendet, kratzt schon arg an der Logik des Bosses, was allerdings erst so richtig durch bessere Inszenierung aka 3D und Animationen aufkam.

Da passt mein Beispiel Counterstrike ja rein, denn auch hier lässt sich Schaden auf Sekunden runterrechnen :baeh:
Genau das JA meinte ich im Sinne so kann ein Strategiespiel trotz Echtzeit sich wie Rundenbasiert vom strategischen Faktor her anfühlen...

Und ja es ist durchaus Schade das sich (Rundenbasierte) Strategiespiele mehr und mehr Richtung Echtzeit bewegen. Ein, wie ich finde, positiver Gegenschritt ist das kommende Jagged Alliance, welches in Echtzeit abläuft, man aber jederzeit pausieren und den Figuren Befehle in Form von Ketten, auch Verzögerungen, geben kann um Aktionen koodiniert und strategisch auszuführen. Quasi wie das alte "du wartest hier bis dein Kollege da ist, dann wartet ihr noch eine Runde damit ihr beide volle Aktionspunkte habt, wenn ihr loslegt".
Reparier mal deinen Quote man kann sonst die Hälfte deiner Argumentation nicht mehr erfassen. :mrgreen: Ich habs mal für dich einfach gemacht.

Freaky dein Comment ist gefragt.
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von Xris »

Deshalb ja auch rundenbasiert:
- dass die Spieler ihre Spielzüge abwechselnd bzw. nacheinander planen und ausführen, wie beispielsweise beim Schach,
- oder, dass sie ihre Züge rundenweise gleichzeitig planen und die Züge anschließend auch gleichzeitig oder zumindest nicht in Spielerreihenfolge ausgeführt werden
Wenn man Schach jetzt unbedingt als den Klassiker ansehene möchte - fest steht das es schon lange vor den ersten Computerspielen verschiedene Arten von rundenbasierten Systemen gab. :wink:
Zuletzt geändert von Xris am 08.01.2012 00:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von FuerstderSchatten »

zmonx hat geschrieben:Irgendwie sind wir jetzt bei NWN2 gelandet. Obwohl ich das Spiel gar nicht kenne. Und nur Anhand von dem kurzen Video, die Vermutung angestellt habe, das ist Echtzeit. Nach genauem Betrachten muss ich aber zugeben, einen rundenbasierten Kampf zu sehen. Die unterschiedlichen Schlagintervalle haben mich in die Irre geführt. Hat mich irgendwie an Dark Souls erinnert ^^

Ich finde die Definitionen "Zug um Zug = Rundenbasiert", "kein Zug um Zug = Echtzeit", immer noch ok und Richtig.

Wie schon gesagt, wenn man die Mikroskope auspackt, würde man bestimmt noch weitere Definitionen finden. Wie dieses Pseudo-Echtzeit. Daran ist mit Sicherheit (wie auch greenelve sagte) die Entwicklung der Games schuld. Ist ja auch ok, wenn die Leute was damit anfangen können, Bitte, hab ich nichts dagegen. Ich pack die lieber in eine, von den beiden oben genannten Kategorien ;)
Nach deiner Defintion wäre NWN 2 auch echtzeit. Denn es gibt keine Pausen im Spiel, es sei denn durch manuelle Eingabe, aber durchaus trotzdem Runden.
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greenelve
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von greenelve »

@FuerstderSchatten:
hm...keine Ahnung was hier Sache ist, hatte eigentlich auch nen ordentlichen Text für Mr.Freaky geschrieben der irgendwie weg ist...bin jetzt gefrustet ob des Forensystems und zocke erstmal ne Runde Strategie 8)

@Xris:
Da müssen wir die Pfade des Singleplayers verlassen und uns dem Multiplayer zuwenden, dann wird deutlich das Spiele wie BG oder NW rundenbasiert sind...jeder macht seine Eingabe und dann schaut man sich das Ergebniss an :mrgreen: