4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

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FuerstderSchatten
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von FuerstderSchatten »

zmonx hat geschrieben:
FuerstderSchatten hat geschrieben:Aber du sagst es doch gerade: Zug um Zug, ob dabei eine Pause gemacht wird ist doch egal,
:D

Zug um Zug heißt doch, ich führe eine Aktion aus, danach der Gegner... Dann wieder ich... usw. Wie beim Würfeln, egal ob jetzt beide gleichzeitig würfeln oder nicht. Wenn die Würfel gefallen sind, ist die Runde beendet. Klar gibt es auch Doublehits und so, zählt aber trotzdem dann als eine Aktion.

NWN2 ist auch Echtzeit... der Charakter schlägt zweimal hintereinander zu, der Wolf macht während dessen nur einen Schlag/Biss (YouTube). Wenn man nichts machen würde, beißt der Wolf dich Tod mit mehreren Bissen. Keine Runden ;)
Der Wolf greift innerhalb einer Runde so und so oft an. Ich kann auch in Runden-Spielen mit Pausen vom Wolf totgebissen werden, wenn ich nix mache 3 Runden lang. Ich kann auch die Pause Taste drücken nach einer Runde und der Wolf kann mich nicht töten. Ich gebe dir noch ein anderes Beispiel aus NWN 2, wenn ich in NWN 2 abspeichere und hab noch einen Treffer und der NPC auch und der Gegner ist am Zug könnte mich also töten, wird nach dem laden immer die Runde neu begonnen, obwohl also der Gegner eingentlich dran wäre mit seiner Attacke, darf ich zuerst attackieren, das wäre bei einem Echtzeitspiel nicht möglich, weil der Hammer mich trotzdem töten würde, wenn er erstmal am Schwingen wäre.

Aber mein Schachbeispiel von meinen letzten Post ist eigentlich das verständlichste, was rundenbasiert ist und was nicht.
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zmonx
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von zmonx »

Es gibt doch keine Runden. Der Wolf hat ein bestimmtes Intervall in dem er zubeißt. Der Charakter hat ein anderes... in dem Video, hatte er ein schnelleres.
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FuerstderSchatten
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von FuerstderSchatten »

zmonx hat geschrieben:Es gibt doch keine Runden. Der Wolf hat ein bestimmtes Intervall in dem er zubeißt. Der Charakter hat ein anderes... in dem Video, hatte er ein schnelleres.
Spiel erstmal NWN 2, dieses Spiel ist eine vereinfachte eins zu eins Kopie der Regeln D&D 3.5, das nun mal rundenbasiert ist. Der Wolf hat eine bestimmt Anzahl von Attacken pro Runde, frag Suppression. Das wird er nicht verneinen können.

Es gibt hier auch keine Intervalle, sondern es attackiert zuerst, wer den höheren "Initiative"-Wert hat, ganz anders als in Echtzeit, dort attackiert zuerst wer schneller ist beim Knöpfchen drücken (eventuell abhängig von der Animation der Waffenart: Hämmer sind langsamer als Dolche etc.). Es ist hierbei auch völlig egal wer den Kampf einleitet, die "Initiative" entscheidet wer zuerst drankommt.
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Irenicus
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von Irenicus »

zmonx hat geschrieben: NWN2 ist auch Echtzeit... der Charakter schlägt zweimal hintereinander zu, der Wolf macht während dessen nur einen Schlag/Biss (YouTube).
Weil es simultan dargestellt wird, nachdem die Aktion des Charakters und die Aktion des Wolfes für die Runde bereits festgelegt und hintereinander ausgewürfelt wurde.
Bei NWN2 gibt es ebenfalls ein Infofenster. Ist dieses denn bei diesem Clip lesbar?

Ich denke es wird auch im Handbuch oder der Hilfe speziell darauf hingewiesen, dass man sich hauptsächlich daran orientieren sollte, um den Ablauf eines Kampfes besser nachvollziehen zu können.
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zmonx
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von zmonx »

Ok, war ein Wildschwein ^^
Edit: Nee, doch nicht, etwas später beim Video.

Hier mal der Link... http://www.youtube.com/watch?v=F0YpfVyfBFc
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FuerstderSchatten
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von FuerstderSchatten »

zmonx hat geschrieben:Ok, war ein Wildschwein ^^
Edit: Nee, doch nicht, etwas später beim Video.

Hier mal der Link... http://www.youtube.com/watch?v=F0YpfVyfBFc
Hm, kann man hier tatsächlich nicht so gut erkennen.

Aber ja, der Wolf oder die Spinne hat eine bestimmte Anzahl an Attacken pro Runde und der Spielecharakter auch und dann wird geschaut wer zuerst attackieren darf, z.B. einmal der Wolf und zweimal der SC, dann ist die Runde beendet und der Wolf darf in der nächsten Runde vielleicht sogar zweimal attackieren weil er eine und eine halbe Attacke pro Runde (im Durchschnitt) hat, das ist alles sehr kompliziert, wenn man in der Materie nicht drin ist. :wink:

Auf jeden Fall rundenbasiert. Dass dies die Publisher und Entwickler nicht gerne rundenbasiert nennen ist natürlich klar, weil rundenbasiert nicht sonderlich beliebt ist und nen Makel darstellt. Deswegen der Marketing Gag, Realtime mit Pausenfunktion, aber in Wirklichkeit wäre der bessere Ausdruck Rundenbasiert in Realtime. Weil rundenbasiert und realtime sich ja eigentlich gar nicht ausschließen, sondern Mischformen bilden.

Aber wenn ich das sehe bekomme ich wieder Lust auf mein NWN 2 Revival. Aber leider habe ich noch ne Menge andere Spiele vorher zu spielen.
Zuletzt geändert von FuerstderSchatten am 07.01.2012 22:23, insgesamt 2-mal geändert.
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Irenicus
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von Irenicus »

zmonx hat geschrieben:Ok, war ein Wildschwein ^^
Edit: Nee, doch nicht, etwas später beim Video.

Hier mal der Link... http://www.youtube.com/watch?v=F0YpfVyfBFc
Ich glaube du wertest das Ausweichen des Charakters als Schlagversuch, ab 0:29? Ist schlecht gemacht, denn das Ausweichen findet etwas zu früh vor dem Schlag des Wolfs statt, deshalb könnte man denken, er wird beim ausholen unterbrochen.

Ohne Infofenster lässt sich das aber natürlich nicht belegen.
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zmonx
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von zmonx »

Ich sehe dort auch Runden, ohne Pausen halt, so ist es nicht. Ich weiß ja auch was ihr meint. Denke aber, dass hier kein echtes runden basiertes Gameplay stattfindet. Wie bei Dark Sun oder FF. Hier klickt man den Gegner an und der Kampf beginnt. Läuft wahrscheinlich auch bis zum Ende ohne zusätzliche Eingabeaufforderungen... es sei denn, man pausiert oder so, um die Waffe zu wechseln oder Magie zu wirken.

Wichtig in meiner Auslegung ist, dass es kein Zug um Zug ist! Hier sind Intervalle ausschlaggebend.
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greenelve
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von greenelve »

Bei Chrono Trigger gab es bereits die Möglichkeit das starre Rundensystem aufzulockern mit dem ATB-System (afair), wobei die Kämpfe nach wie vor Rundenweise abliefen. NW2 ist einer dieser Titel die das Statische noch dynamischer machen, ohne vom Grundgedanken des Rundenbasierten abzuweichen.
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FuerstderSchatten
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von FuerstderSchatten »

zmonx hat geschrieben:Ich sehe dort auch Runden, ohne Pausen halt, so ist es nicht. Ich weiß ja auch was ihr meint. Denke aber, dass hier kein echtes runden basiertes Gameplay stattfindet. Wie bei Dark Sun oder FF. Hier klickt man den Gegner an und der Kampf beginnt. Läuft wahrscheinlich auch bis zum Ende ohne zusätzliche Eingabeaufforderungen... es sei denn, man pausiert oder so, um die Waffe zu wechseln oder Magie zu wirken.

Wichtig in meiner Auslegung ist, dass es kein Zug um Zug ist! Hier sind Intervalle ausschlaggebend.
Die meisten Final Fantasies wären nach deiner Defintion auch nicht mehr rundenbasiert sondern auch in "Intervallen" aufgebaut, siehe Post unter dir.

Für mich nicht mehr, ich habe jetzt lange darüber nachgedacht und für mich schliesst das eine das andere nicht komplett aus, Realtime bezieht sich nur auf die Zeit, diese soll nicht unterbrochen werden durch irgendwas, Rundenbasiert aber, das es auf Runden basiert, also das der Untergrund der Mechanik Runden sind. Im Prinzip läuft z.B. BG in beiden ab, also in Echtzeit aber gleichzeitig in Runden.

Wenn man aber Real-Time darauf bezieht, dass sich eine Aktion real in der Zeit durch Klicken der Maustaste abspielt, z.B. einen Schlag real ausführen mit der Waffe durch klicken, passt zu NWN 2 oder BG der Ausdruck real time überhaupt nicht mehr.

Also die Frage lautet bezieht sich real-time auf die Handlung oder auf die ununterbrochene Zeit?

Zug um Zug ist es aber sowieso. Ich habe doch schon gesagt, dass es egal ist ob ich Schach hintereinander ohne Pause spiele oder mit Denkpause, es bleibt Zug um Zug.
Zuletzt geändert von FuerstderSchatten am 07.01.2012 23:03, insgesamt 4-mal geändert.
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FuerstderSchatten
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von FuerstderSchatten »

greenelve hat geschrieben:Bei Chrono Trigger gab es bereits die Möglichkeit das starre Rundensystem aufzulockern mit dem ATB-System (afair), wobei die Kämpfe nach wie vor Rundenweise abliefen. NW2 ist einer dieser Titel die das Statische noch dynamischer machen, ohne vom Grundgedanken des Rundenbasierten abzuweichen.
Ja das ist es, die Zeit als zusätzlicher Faktor wird eingeführt aber das System bleibt rundenbasiert.
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zmonx
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von zmonx »

Akzeptabel ;)

Edit: Was mich aber noch stört, ist der Punkt, dass wenn man nicht kämpft... Man geht in die Nähe vom Wolf, der wird wahrscheinlich angreifen. Keine Ahnung ob das System jetzt automatisch beginnt zu kämpfen, aber wenn nicht, tötet der Wolf mich, ohne meinen Zug abzuwarten. Um mal beim Schach zu bleiben, Ich mach meinen Zug, du bist noch am überlegen, Ich warte jetzt aber nicht, sondern mach direkt den nächsten Zug... da würdest du auch sagen: Ähh, wattn mit dir? Ich war dran :)
Zuletzt geändert von zmonx am 07.01.2012 23:28, insgesamt 2-mal geändert.
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greenelve
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von greenelve »

FuerstderSchatten hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben:Bei Chrono Trigger gab es bereits die Möglichkeit das starre Rundensystem aufzulockern mit dem ATB-System (afair), wobei die Kämpfe nach wie vor Rundenweise abliefen. NW2 ist einer dieser Titel die das Statische noch dynamischer machen, ohne vom Grundgedanken des Rundenbasierten abzuweichen.
Ja das ist es, die Zeit als zusätzlicher Faktor wird eingeführt aber das System bleibt rundenbasiert.
Was mir grad noch einfällt, im Zuge der Entwicklung von rundenbasierten Spielen, das zu Beginn* die Party des Spielers am Zug war und dann die komplette Gruppe der Monster. Später wurde dies durch einen Wert, z.B. Initiative, negiert, sodass jede Figur einzeln bei der Reihenfolge der Züge beachtet wird. Dies wurde dann durch den Faktor Zeit weiter aufgelockert, bis hin zu den "Echtzeit" aussehenden Kämpfen in Spielen wie BG und NW. Gerade auch weil Kämpfe mit durchgehenden Animationen einfach "doof" aussehen, wenn sich zwei Schwertkämpfer minutenlang regungslos angucken. Es also optisch logischer aufbereitet wurde und dennoch als Mechanik rundenbasiert abläuft.

*muss nicht unbedingt zeitlich passen, mehr vom Entwicklungsaufwand, da es mit Sicherheit schon vorher im Tabletopsektor einen Initiativwert o.ä. gab ^^x
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FuerstderSchatten
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von FuerstderSchatten »

zmonx hat geschrieben:Akzeptabel ;)

Was mich aber noch stört, ist der Punkt, dass wenn man nicht kämpft... Man geht in die nähe vom Wolf, der wird wahrscheinlich angreifen. Keine Ahnung ob das System jetzt automatisch beginnt zu kämpfen, aber wenn nicht, tötet der Wolf mich, ohne meinen Zug abzuwarten. Um mal beim Schach zu bleiben, Ich mach meinen Zug, du bist noch am überlegen, Ich warte jetzt aber nicht, sondern mach den nächsten Zug... da würdest du auch sagen: Ähh, watten mit dir? Ich war dran :)
Der Wolf haut dich ja nicht ja kaputt, weil es sowas wie ne Autoreaktion gibt, aber hast schon recht, dass ist ne Sache die beim Schach tatsächlich nicht vorkommen kann. Ich würde sagen, dass das Gegenüber gezwungen ist zu ziehen, um meine Analogie perfekt zu machen, weil beim Schach aussetzen nich möglich ist, aber bei RundentaktikRPGs kann man ja auch nichts machen, also die Runde einfach ohne Aktion beenden, beim Schach ist dies grundsätzlich nicht möglich, weil dieser Umstand unvereinbar mit den Regeln bei Schach ist.
Zuletzt geändert von FuerstderSchatten am 07.01.2012 23:47, insgesamt 2-mal geändert.
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FuerstderSchatten
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2011 - Rollenspiel

Beitrag von FuerstderSchatten »

greenelve hat geschrieben: Was mir grad noch einfällt, im Zuge der Entwicklung von rundenbasierten Spielen, das zu Beginn* die Party des Spielers am Zug war und dann die komplette Gruppe der Monster. Später wurde dies durch einen Wert, z.B. Initiative, negiert, sodass jede Figur einzeln bei der Reihenfolge der Züge beachtet wird. Dies wurde dann durch den Faktor Zeit weiter aufgelockert, bis hin zu den "Echtzeit" aussehenden Kämpfen in Spielen wie BG und NW. Gerade auch weil Kämpfe mit durchgehenden Animationen einfach "doof" aussehen, wenn sich zwei Schwertkämpfer minutenlang regungslos angucken. Es also optisch logischer aufbereitet wurde und dennoch als Mechanik rundenbasiert abläuft.

*muss nicht unbedingt zeitlich passen, mehr vom Entwicklungsaufwand, da es mit Sicherheit schon vorher im Tabletopsektor einen Initiativwert o.ä. gab ^^x

Ja richtig, es geht hier hauptsächlich um den optischen Effekt, die Leute mögen halt lieber das pausenlose actionreichere (realistischere), aber dafür weniger strategische Feeling. Im Prinzip ist der Ausdruck Pseudo-Echtzeit hier passend, weil es Spielmechanisch weiterhin in Runden abläuft. Dem Seher wird die Echzeit sozusagen vorgegaukelt, aber im "Geheimen" wird weiterhin nach Runden gespielt.