Weil man überall die Trickserein bemerkt, mit denen Bethesda versucht diese OpenWorld-Struktur nicht kollabieren zu lassen, wenn der Spieler-Charakter angesichts der Größe der Welt (und der Menge möglicher XP) plötzlich gottähnlich die Story auf den Kopf stellt. Bei Fallout 3 hat man das Dynamic Leveling etwas zurückgeschraubt, was Fallout 3 nach einem zähen Einstieg zwar zu einem besseren RPG gemacht hat, aber vor allem durch die Addons den Charakter viel stark werden ließ.Brakiri hat geschrieben:Warum ist es kein gutes Rollenspiel?
Sprich, Beth hat Probleme dasOpenWorld-Gameplay in den Griff zu bekommen. Deswegen kommt mir vieles in diesen Spielen entweder zu belanglos vor oder es werden zu überdeutlich künstliche Hürden aufgebaut, um den Spieler daran zu hindern in einem Rutsch zum Endboß vorzustoßen.
Was kein Problem ist, wenn man in einem Spiel den Weg als Ziel betrachtet und sich in dieser großen Welt wunderbar mit dieser Welt amüsiert. Wer aber einer Story folgen will und und tatsächlich in eine Rolle schlüpfen möchte, für den wirken die Beth-RPGs immer ein wenig, hmmm, halbgar.
Dann nennen wir es eben "ein gutes Rollenspiel, weil storydriven" und ein "gutes OpenWorld-Spiel, weil eben sehr offen". Für mich steht Rollenspiel, bzw, Rollenspiel am Computer, für eine enge Story-Bindung, für den berühmten roten Faden. Da kann auch gerne rechts und links was zu Erkunden (wie zB. bei Baldurs Gate 2 mit seinen Nebenquests, die zusammen den Umfang ganzer Rollenspiel-Zyklen bilden könnten), aber bei Baldurs Gate stand die Story im Mittelpunkt und nicht das Erkunden einer großen Welt.Ich spiele sowohl story driven als auch open world gerne, und ich sehe ehrlich gesagt nicht, wo hier jemand wenn er nur eins davon mag sich die Wahrheit gepachtet hat, nur das was er spielt ist ein "richtiges" Rollenspiel.
Ersteres sind für mich Rollenspiele. Letzteres sind OpenWorld-Spiele. Wie auch GTA ein erstklassiges OpenWorld-Spiel ist und nur bestenfalls ein mittelprächtiger Action-Shooter oder gar Arcade-Racer. Ein Openworld-Spiel bedient sich anderer Genres, um der offenen Welt ein bestimmtes Gerüst zu geben, aber im Kern seines Wesens hat es mit diesem Gerüst nichts zu tun, sondern bildet ein eigenständiges Genre mit eigenen Gameplay-Mechaniken, die das Gerüst durchdringen und ergänzen.