Kerbal Space Program - Vorschau

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Temeter 
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Re: Kerbal Space Program - Vorschau

Beitrag von Temeter  »

Broco hat geschrieben:Ich nutze allerdings auch kein MechJeb oder sonstige Mods, damit wäre es wahrscheinlich ein Spaziergang.
Wieso sollte es mit Mechjeb ein Spaziergang sein? Das Gerät zählt lediglich Delta-V und führt Manöver durch, die man genauso per Hand machen könnte. Damit ist es für Weltraumflugzeuge größtenteils nutzlos.
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Broco
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Re: Kerbal Space Program - Vorschau

Beitrag von Broco »

Temeter  hat geschrieben:
Broco hat geschrieben:Ich nutze allerdings auch kein MechJeb oder sonstige Mods, damit wäre es wahrscheinlich ein Spaziergang.
Wieso sollte es mit Mechjeb ein Spaziergang sein? Das Gerät zählt lediglich Delta-V und führt Manöver durch, die man genauso per Hand machen könnte. Damit ist es für Weltraumflugzeuge größtenteils nutzlos.
Weil es durchaus fähig ist, den Kurs zu korrigieren und Abweichungen auszugleichen, die bei Atmosphärenflügen entstehen.
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Temeter 
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Re: Kerbal Space Program - Vorschau

Beitrag von Temeter  »

Broco hat geschrieben:Weil es durchaus fähig ist, den Kurs zu korrigieren und Abweichungen auszugleichen, die bei Atmosphärenflügen entstehen.
Afaik hat Mechjeb nicht mal einen (funktionierenden) Spaceplane-Autopilot, deswegen läuft das alles per Hand. Der würde auch nicht viel bringen, weil sich die optimalen Flugprofile von Weltraumflugzeugen extrem unterscheiden. Maximal kann man Winkel und Ausrichtung per Hand eingeben, aber ansonsten nutzt man dafür einfach SAS. KA worauf du gerade hinaus willst, selbst die daraus entstehenden winzigen Kursabweichungen lassen sich soweiso meistens im einstelligen Delta-V-Bereich korrigieren.
KurtKong
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Kommentar

Beitrag von KurtKong »

Schöner Artikel! Wird Zeit, dass KSP in Deutschland (noch) populärer wird. Das Spiel hat es mehr als verdient!

Für alle, die noch ein wenig Startschwierigkeiten haben, habe ich letztes Wochenende mal ein Video-Tutorial für V0.23 Career Mode begonnen: http://youtu.be/zUJz4q6Z6gQ
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Broco
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Re: Kerbal Space Program - Vorschau

Beitrag von Broco »

Temeter  hat geschrieben: Maximal kann man Winkel und Ausrichtung per Hand eingeben
Genau das meine ich doch. Gerade bei relativ instabilen Fluggeräten kann einem das schon sehr weiterhelfen, das SAS schafft dämlicherweise nämlich nicht von alleine, den Kurs bei manchen Konstruktionen zu halten. Wenn Mechjeb allerdings eine Abweichung vom Kurs registriert, korrigiert es und das macht das SAS nicht, zumindest bei mir ist es so, dass wenn ich ab einem gewissen Punkt das Flugzeug nicht von Hand nach oben ziehe, senkt sich die Nase, obwohl sowohl genug Schub als auch genug Auftrieb vorhanden ist (sonst würde ich ja wohl kaum ins All kommen).

Durch das Gegensteuern werden aber durch minimale seitliche Verschiebungen wiederum Korrekturmanöver notwendig und deshalb meinte ich, dass Mechjeb das wahrscheinlich besser korrigieren könnte, als ich das von Hand kann, weil es einfach schneller reagiert und dadurch kürzere Manöver macht, die weniger Delta-V verschlucken.
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Temeter 
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Re: Kerbal Space Program - Vorschau

Beitrag von Temeter  »

Broco hat geschrieben:Genau das meine ich doch. Gerade bei relativ instabilen Fluggeräten kann einem das schon sehr weiterhelfen, das SAS schafft dämlicherweise nämlich nicht von alleine, den Kurs bei manchen Konstruktionen zu halten. Wenn Mechjeb allerdings eine Abweichung vom Kurs registriert, korrigiert es und das macht das SAS nicht, zumindest bei mir ist es so, dass wenn ich ab einem gewissen Punkt das Flugzeug nicht von Hand nach oben ziehe, senkt sich die Nase, obwohl sowohl genug Schub als auch genug Auftrieb vorhanden ist (sonst würde ich ja wohl kaum ins All kommen).

Durch das Gegensteuern werden aber durch minimale seitliche Verschiebungen wiederum Korrekturmanöver notwendig und deshalb meinte ich, dass Mechjeb das wahrscheinlich besser korrigieren könnte, als ich das von Hand kann, weil es einfach schneller reagiert und dadurch kürzere Manöver macht, die weniger Delta-V verschlucken.
Tbh, das macht nicht wirklich einen Unterschied. Ich habe vor kurzem selbst eine unnötig komplexe Maschine gebaut. Mit genügend Flügelfläche und der Trägheit solcher Maschinen ist es nicht schwer, den Prograde-Zeiger oder die Nase auf der richtigen Höhe und Neigung zu halten. Am wichtigstens ist bei Raumflugzeugen die Entscheidung, in welchen Winkeln man jeweils aufsteigt, und wie lange man auf welcher Höhe Beschleunigt. Da ist Mechjeb ein netter Komfort, aber allgemein mache ich mindestens den ersten Flug immer per Hand. Aus meiner persönlichen Erfahrung bringt Mechjeb nichts hoch, was man nicht per Tastatur/Gamepad/Joystick starten kann.

Das ist eher ein Problem von schlecht ausbalancierten Fliegern, bei denen das Masse und Auftriebszentrum nicht stabil bleibt oder die Flügelfläche nicht genügend Auftrieb bietet. In dem Fall hilft tatsächlich z.B. der Tac Fuel Balancer, aber der beste Kompromiss besteht eher darin, Tanks und Triebwerke taktisch geschickt zu verteilen und eventuelle Fracht zwischen ihnen unterzubringen. Der unzuverlässige Treibstoffverbrauch ist leider ein generelles Problem von KSP, welches noch behoben werden muss.
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NoBoJoe
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Re: Kerbal Space Program - Vorschau

Beitrag von NoBoJoe »

Absolut top! Schon jetzt jeden Cent wert.
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Broco
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Re: Kerbal Space Program - Vorschau

Beitrag von Broco »

Temeter  hat geschrieben:Am wichtigstens ist bei Raumflugzeugen die Entscheidung, in welchen Winkeln man jeweils aufsteigt, und wie lange man auf welcher Höhe Beschleunigt. Da ist Mechjeb ein netter Komfort, aber allgemein mache ich mindestens den ersten Flug immer per Hand. Aus meiner persönlichen Erfahrung bringt Mechjeb nichts hoch, was man nicht per Tastatur/Gamepad/Joystick starten kann.
Ich glaub, wir reden die ganze Zeit aneinander vorbei und meinen das gleiche. Mit meinem Flugzeug bin ich ja von Hand mit Zuladung ins Orbit gekommen, ich meinte aber nicht die Anubis, also das riesen Ding, was ich zuerst gepostet hab, sondern ein kleineres Flugzeug, die Apophis:
Bild

Und meine Aussage war, dass ich es mit zwei kleinen Rovern Zuladung ins Orbit geschafft habe, dass es aber knapp war, sodass ich zum Schluss sogar RCS benutzen musste, um das stabile Orbit zu erreichen und dass das Flugzeug mit der Zuladung im Flug instabiler war als ohne (ist ja logisch).

Und da war die Aussage, dass Mechjeb, weil es schneller reagiert einen wahrscheinlich mit weniger Stress ins Orbit bringt.

Die Anubis ist lustigerweise sogar recht einfach zu fliegen, die hat so viel Schub und Tragfläche, dass man schon fast im 90° Winkel aufsteigen kann und eine optimale Raketenflugbahn fliegen kann. Sie hat ja auch keine Flugzeugtriebwerke, weshalb der Aufbau von zu viel horizontaler Geschwindigkeit unter 20.000 Metern komplette Spritverschwendung ist.
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sphinx2k
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Re: Kerbal Space Program - Vorschau

Beitrag von sphinx2k »

Gestern bin ich von 0.22 auf die 0.23 umgestiegen und hab mir alle Mods neu gesucht und sogar noch mehr rein bekommen als vorher :)

Hab jetzt
Farram Aerospace
Infernal Robotics
KSP Interstellar
Enhanced NAvBall
Docking Port Alignment
Kerbal Alarm Clock
KW Rocketry
Mechjeb2
Proc Fairrings
Protractor
Remote Tech 2
Kerbal Joint Reinforcment
Visual Enhancements
B9 Aerospace Pack R4 (gibt es nur für 0.22 aber läuft wenn man sich die aktuelle ExsurgentEngineering.dll und Firespitter.dll besorgt und einfügt)
- Life Support, Deadly Reintry und andere Erschwernis Mods hab ich erst mal weg gelassen. Ist mir schon so anspruchsvoll genug :)

So viele hab ich in der letzten Version noch nicht hinbekommen weil mir der Ram (Bzw. dem Spiel) immer ausgegangen ist. Man brauchte immer die Reduzierten Texturen,...
Jetzt hab ich mal den Texture Compressor Mod dazu gepackt der die Texturen beim Laden Runterskaliert. Mit der Basic Variante bin ich jetzt bei 2.2GB RAM (Die Agressive sollte noch mehr raushohlen). Da es bei mir erst ab ~3,5GB instabil wurde hab ich noch gut Luft für mehr mods :)

Aber mit der aktuellen Config von dem ganzen lief es gestern Abend gut 3 - 4 Stunden Problemlos *happy*
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beatnicker
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Re: Kerbal Space Program - Vorschau

Beitrag von beatnicker »

sphinx2k hat geschrieben:Gestern bin ich von 0.22 auf die 0.23 umgestiegen und hab mir alle Mods neu gesucht und sogar noch mehr rein bekommen als vorher :)

Hab jetzt
Farram Aerospace
Infernal Robotics
KSP Interstellar
Enhanced NAvBall
Docking Port Alignment
Kerbal Alarm Clock
KW Rocketry
Mechjeb2
Proc Fairrings
Protractor
Remote Tech 2
Kerbal Joint Reinforcment
Visual Enhancements
B9 Aerospace Pack R4 (gibt es nur für 0.22 aber läuft wenn man sich die aktuelle ExsurgentEngineering.dll und Firespitter.dll besorgt und einfügt)
- Life Support, Deadly Reintry und andere Erschwernis Mods hab ich erst mal weg gelassen. Ist mir schon so anspruchsvoll genug :)

...
Ich hab mir KSP vor paar Tagen gegönnt und bin davon recht angetan. Wollte jetzt mal nachfragen, ob diese Liste noch aktuell ist bzw. würde ich um eine kleine Top 3 der besten, geilsten und wichtigsten Mods, welche man selbst als Anfänger, der's noch nichtmal in den Orbit geschafft hat, da er noch immer mit den Tutorials beschäftigt ist und absolut bekackte "Raumschiffe" baut, nicht verpassen darf, bitten. ;)

Oder meint ihr, es wäre besser, mich erst mal mit dem Grundspiel ausreichend vertraut zu machen?
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old z3r0
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Re: Kerbal Space Program - Vorschau

Beitrag von old z3r0 »

Ich würde erstmal ohne Mods weiterspielen. Wenn du es das erste mal alleine auf den Mun geschafft hast, und somit das meiste des Grundspieles kannst, würde ich anfangen mit Mods zu spielen. Einige machen das Spiel leichter, andere deutlich schwerer.

Glaub mir, du willst nicht deinen Kerbal im Orbit mit begrenztem Sauerstoff rumschweben sehen, ohne die geringste Ahnung zu haben, wie zum Teufel du ne andere Rakete auf die gleiche Umlaufbahn bekommen kannst um ihn zu retten -.-

Und welche Mods... da gibt's diese schöne Seite, wo (fast) alle aufgelistet sind, mit Kommentaren/Bewertungen/Anleitungen. Ob alle jedoch mit der neusten version kompatibel sind, kan ich dir leider nicht sagen.
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beatnicker
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Re: Kerbal Space Program - Vorschau

Beitrag von beatnicker »

old z3r0 hat geschrieben:...
Thx, dann werd ich deinen Ratschlag mal beherzigen und mich mal weiter ins Grundspiel reinfuchsen. Gestern zum ersten Mal einen Orbit erreicht - das Gefühl war großartig! Generell hat das Spiel mein Interesse an der gesamten Thematik erweckt. In den letzten (Arbeits-)Tagen zig Wikipediaseiten zu Raketen, Orbitalgeschwindigkeiten, NASA-Missionen und vielem mehr durchstöbert. Irgendwann landete ich bei Kepler und Newton... :ugly:


Herrlich, wenn ein Spiel derartige Dinge bewirkt. Und das, obwohl ich gerade mal den ersten Schritt geschafft habe. Ebenso herrlich, wenn man weiß, dass einem noch viel bevor steht...
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Temeter 
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Re: Kerbal Space Program - Vorschau

Beitrag von Temeter  »

Gab mal ne Umfrage im KSP-Forum, wo am Ende rauskam, dass (afair^^) 90% der befragten durch das Spiel mehr Interesse an realer Raumfahrt entwickelt hatten. Selbst die NASA bekam dadurch Interesse an dem Spiel, woraus dann die ARM (Asteroid Redirect Mission) entstand.
Ist schon ein geniales Ding.

Bei Mods ist es immer besser, sich mit dem Spiel vorher vertraut zu machen. Soweit gesagt, bei späteren und komplexeren Missionen kommt man imo kaum ohne um Delta-V Rechner rum, der einem die mögliche Beschleunigung und Thrust/Weight ratio anzeigt. Geht natürlich auch ohne, aber das is eher Hardcore Mode. Nach Landungen auf Duna und Moho habe ich dann auch gewechselt.
Momentan ist 0.24 gerade erst rausgekommen, deswegen würde ich mit den Mods aber noch ein bischen warten. Gibt noch Probleme mit Mods und 64-bit Version, als Neuling würde ich mich da nicht mit Crashs rumschlagen wollen. Generell empfiehlt sich, vor den Mods die persistence Datei aus deinem Save zu sichern, dadrin ist der komplette Spielstand gespeichert.

Hier mal eine Liste von grundlegenden Mods, da ich meine Installation auch erst mit Mods aufgefrischt habe:
Kerbal Engineer - Delta-V Rechner und alle möglichen Infos.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... d-v1-0-0-1
Mechjeb - Infos, Maneuver-Planner, Autopilot, Ascent/Landing Guidance, das Ding hat alles um die Navigation herum. Kann einem eine Menge Routine-Aufgaben und fast jedes Maneuver abnehmen, würde ich aber erst spät mit anfangen. MJ kann einem schlimmstenfalls das Lernen ersparen, und was ist KSP ohne eigene Erfahrung?
http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... ht=mechjeb
KW Rocketry - Imo der go-to mod wenn es um Raketenteile geht. Eine gewaltige Menge Tanks, Triebwerke, und nützliche Kleinteile. Jedes einzelne Teil hat seinen Nutzen, Erweiterungen wie das radiale SAS sind genial, und der Mod sieht verdammt gut aus. Damit kriegst du vollständige Saturn V/Soyuz Replikas hin. Alles intergriert in den Tech Tree und nett gebalanced, auch wenn die gebufften Stock-Triebwerke etwas effizienter sind. Kannst du dir eigentlich ohne Probleme sofort holen, auch wenn die Anzahl der Teile etwas überwältigend sein kann.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... post666417

Kethane oder Procedural Fairings sind ebenfalls toll, aber nicht so wichtig am Anfang. B9 ist im Grunde eine KW Rocketry für Flugzeuge, aber der Modder ist mittlerweile Teil des Dev-Teams, der 0.24 Port kann also noch ein bischen dauern.

Und last but not least, dieses kleine Ding kann sehr hilfreich beim Umgang mit Mods sein. Wenn du Mod-Teile zu bereits erforschten Technologien hinzufügst, musst du noch jedes einzelne Teil freiklicken. Ein bischen nervig, wenn z.B. KW über 100 Dinger hinzufügt. Die DLL fügt einen Dialog zum Science-Tree hinzu, mit dem sich das ganze durch einen Klick erledigen lässt.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... (April-30)