PS: Wenn dann ist Eye of the Beholder ein Dungeon-Masterklon.

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Ja aber Beholer war einfach erfolgreicher und ist bis heute bekannter deswegen Beholder-Klon, oder besser Beholderartig.LordBen hat geschrieben:Ich finde die Aussage von kornhill nachvollziehbar. Der Zusammenhang zwischen Dungeoncrawler wie Eye of the Beholder, Dungeon Master oder Black Crypt und Dark Souls ist das actionorientierte Kampfsystem mit starkem Fokus auf Kämpfen bei kaum vorhandener Story. Wenn man also Dark Souls deswegen die Bezeichnung RPG abspricht könnte man das bei den Oldies theoretisch auch machen.
PS: Wenn dann ist Eye of the Beholder ein Dungeon-Masterklon.
Ein auf Quests basierter "Spielflow" ist die einzige Konstante, die sich durch alle Rollenspiele zieht,Jarnus hat geschrieben:was macht ein rollenspiel aus? elend lange dialoge, freie charakter entwicklung, fraktionen, stufenaufstiege!?
Wieso wird eigentlich immer auf andere Spiele, vorzugsweiße Skyrim, eingeprügelt falls ja mal Kritik anJarnus hat geschrieben:und spiele wie Skyrim sind noch viel weniger balanced...250 eisendolche craften und dabei auf craftig 100 aufsteigen und 10 level machen...
Ja, Dark Souls spielt sich aus technischen Gründen anders wie Dungeon Master, schließlich liegen über 20 Jahre Zeitunterschied zwischen den beiden Spielen.FuerstderSchatten hat geschrieben:Aber egal, darum ging es nicht, sondern um die Gleichsetzung, Dungeon Master spielt sich mit Sicherheit anders als Dark Souls und das weiss ich obwohl ich noch keine Minute DS gespielt habe :wink:, kann also nur sehr entfernt verwandt sein, entfernter verwand als Dungeon Master mit Wizardry z.B. oder DSA-Nordlandtriologie noch.
gute frage. ich hab's nicht erwähnt und schon gar nicht positiv.MrPink hat geschrieben:Wieso wird eigentlich immer auf andere Spiele, vorzugsweiße Skyrim, eingeprügelt falls ja mal Kritik anJarnus hat geschrieben:und spiele wie Skyrim sind noch viel weniger balanced...250 eisendolche craften und dabei auf craftig 100 aufsteigen und 10 level machen...
Darksouls verübt wird?
Dazu muss man allerdings sagen, dass kaum einer die Absicht/Lust hat bis Level 700+ aufzusteigen. Die meisten befinden sich so im Bereich zwischen Level 50 und 200 vielleicht (auch weil es in diesem Bereich wohl die meisten Spieler für PvP gibt). Und dort merkt man die Unterschiede zwischen den "Skillungen" schon deutlich.PanzerGrenadiere hat geschrieben:Jarnus hat geschrieben:die charakterentwicklung mit attributen und umfangreichem crafting sucht aktuell ihres gleichen!gerade die charackterentwicklung ist ein witz. prinzipiell lässt sich jedes attribut auf die höchste stufe bringen, wenn man denn freude daran hat, das spiel 100000 mal durchzurennen, was mir schon im ng++ zu langweilig wird und dann sind da noch die caps. ab stufe 50 steigen die lebenspunkte pro stufe nichtmal mehr im zweistelligen bereich, der höchstwert bei ausdauer ist schon auf stufe 40 erreicht. das scaling geht ab stufe 40-50 auch in den keller. resistenz ist komplett überflüssig. die chrakterentwicklung wäre wirklich motivierend, wenn es keine caps gäbe und die einzelnden attribute nicht bei 99 aufhören würde. das spiel "endet" bei ng+10 und seelenstufe (ka) 700 und jeder kann entwickeln wie er will. 500 punkte auf stärke? wer's lustig findet, bitte schön. DAS wäre mal eine nette charackterentwicklung. ich bin nahkämpfer, vitalität, konstitution, stärke, mehr brauch ich nicht. vielleicht noch ein bisschen geschicklichkeit für den bogen und evtl. doch noch resistenz für giftwiderstand, aber ab da brauch ich überhaupt nichtmehr zu leveln.
Also wie in WoW?Kefka hat geschrieben:Und selbst wenn man bis zur maximalen Stufe aufsteigt, die Spieler unterscheiden sich immer noch voneinander durch die ganze Ausrüstung und Waffen die es im Spiel gibt. Jeder hat ja andere Vorlieben.
trotzdem kann man da kaum von einer charackterentwicklung seinesgleichen sprechen. ob ich jetzt am anfang eine feste klasse wähle oder ich meinen char wie z.b. in two world in eine bestimmte richtung skille ist ja nun scheiss egal. die klassen in ds haben doch auch nur anders verteilte attribute und theoretisch könnte ich einen zauberer doch sofort zum nahkämpfer skillen oder irre ich mich da jetzt? das zusammenbasteln der waffen in resonance of fate z.b. finde ich sehr cool und hatte ich persönlich so noch nicht gesehen.Kefka hat geschrieben:Dazu muss man allerdings sagen, dass kaum einer die Absicht/Lust hat bis Level 700+ aufzusteigen. Die meisten befinden sich so im Bereich zwischen Level 50 und 200 vielleicht (auch weil es in diesem Bereich wohl die meisten Spieler für PvP gibt). Und dort merkt man die Unterschiede zwischen den "Skillungen" schon deutlich.PanzerGrenadiere hat geschrieben:Jarnus hat geschrieben:die charakterentwicklung mit attributen und umfangreichem crafting sucht aktuell ihres gleichen!gerade die charackterentwicklung ist ein witz. prinzipiell lässt sich jedes attribut auf die höchste stufe bringen, wenn man denn freude daran hat, das spiel 100000 mal durchzurennen, was mir schon im ng++ zu langweilig wird und dann sind da noch die caps. ab stufe 50 steigen die lebenspunkte pro stufe nichtmal mehr im zweistelligen bereich, der höchstwert bei ausdauer ist schon auf stufe 40 erreicht. das scaling geht ab stufe 40-50 auch in den keller. resistenz ist komplett überflüssig. die chrakterentwicklung wäre wirklich motivierend, wenn es keine caps gäbe und die einzelnden attribute nicht bei 99 aufhören würde. das spiel "endet" bei ng+10 und seelenstufe (ka) 700 und jeder kann entwickeln wie er will. 500 punkte auf stärke? wer's lustig findet, bitte schön. DAS wäre mal eine nette charackterentwicklung. ich bin nahkämpfer, vitalität, konstitution, stärke, mehr brauch ich nicht. vielleicht noch ein bisschen geschicklichkeit für den bogen und evtl. doch noch resistenz für giftwiderstand, aber ab da brauch ich überhaupt nichtmehr zu leveln.
Und selbst wenn man bis zur maximalen Stufe aufsteigt, die Spieler unterscheiden sich immer noch voneinander durch die ganze Ausrüstung und Waffen die es im Spiel gibt. Jeder hat ja andere Vorlieben.
Ja man könnte einen Zauberer gleich zum Nahkämpfer skillen, aber dann ist man eben primär auch Nahkämpfer und nicht mehr Zauberer. Aber es ist eben eine freie Charakterentwicklung. Früher oder später könnte man alles erlernen, wenn man denn so viel Geduld und Lust hat.PanzerGrenadiere hat geschrieben:trotzdem kann man da kaum von einer charackterentwicklung seinesgleichen sprechen. ob ich jetzt am anfang eine feste klasse wähle oder ich meinen char wie z.b. in two world in eine bestimmte richtung skille ist ja nun scheiss egal. die klassen in ds haben doch auch nur anders verteilte attribute und theoretisch könnte ich einen zauberer doch sofort zum nahkämpfer skillen oder irre ich mich da jetzt? das zusammenbasteln der waffen in resonance of fate z.b. finde ich sehr cool und hatte ich persönlich so noch nicht gesehen.
Unsinn Dungeon Master hat kein Echtzeitkampfsystem, was redest du da? Man führt eine Aktion aus und dann ist dort ein Cooldown, genau wie bei jedem anderen Echtzeitfake, aber doch Rundenbasierten Spiel auch. Und Wizardry hat exakt dasselbe kampfsystem. Hast du die Spiele überhaupt jemals gespielt? Nur das es in Wizardry eine Auto-Attack-Funktion gibt. Optisch und Spielmechanisch gleichen sich diese Spiele wie ein Ei dem anderen. Auch DSA ist optisch genau dasselbe, bis es zum Kampf kommt, der spielt sich nämlich wie bei FF Tactics in nem gesonderten "Bereich".LordBen hat geschrieben:Ja, Dark Souls spielt sich aus technischen Gründen anders wie Dungeon Master, schließlich liegen über 20 Jahre Zeitunterschied zwischen den beiden Spielen.FuerstderSchatten hat geschrieben:Aber egal, darum ging es nicht, sondern um die Gleichsetzung, Dungeon Master spielt sich mit Sicherheit anders als Dark Souls und das weiss ich obwohl ich noch keine Minute DS gespielt habe :wink:, kann also nur sehr entfernt verwandt sein, entfernter verwand als Dungeon Master mit Wizardry z.B. oder DSA-Nordlandtriologie noch.
Ansonsten gibt es durchaus Parallelen: Dungeon Master hat, genauso wie Dark Souls, ein Echtzeitkampfsystem. Bei Wizardry oder der Nordlandtrilogie gibt es ein rundenbasiertes Kampfsystem.
Dungeon Master hat, genauso wie Dark Souls, einen starken Fokus auf Kämpfe und weniger auf Story.
Bei DSA:Schicksalsklinge (spiele ich momentan) ist es eher umgekehrt.
Von dem her finde ich den Vergleich nicht absurd sondern durchaus angebracht.
Ehh... wie bitte?FuerstderSchatten hat geschrieben: Unsinn Dungeon Master hat kein Echtzeitkampfsystem, was redest du da? Man führt eine Aktion aus und dann ist dort ein Cooldown, genau wie bei jedem anderen Echtzeitfake, aber doch Rundenbasierten Spiel auch. Und Wizardry hat exakt dasselbe kampfsystem. Hast du die Spiele überhaupt jemals gespielt? Nur das es in Wizardry eine Auto-Attack-Funktion gibt. Optisch und Spielmechanisch gleichen sich diese Spiele wie ein Ei dem anderen. Auch DSA ist optisch genau dasselbe, bis es zum Kampf kommt, der spielt sich nämlich wie bei FF Tactics in nem gesonderten "Bereich".
Ich habe dir gerade zwei Beispiele an die Hand gegeben, die DS sehr viel näher kommen, nämlich Ultima Underworld und Dark Messiah, warum nimmst du die nit?
Du kannst nicht dauerfeuern in DM, das weiss ich zu gut, genauso wenig wie in den Beholder Teilen (und diese sind ja unbestreitbar auf einen rundenbasierten System aufgebaut). Ja die meisten MMOs sind rundenbasiert, frag nur herum. Z.B. WOW und etc.. Ich glaube ihr wisst gar nicht was Echzeit und rundenbasiert bedeutet. Sonst wäre ja Baldurs Gate auch echtzeit, das ist es aber nicht.Suppression hat geschrieben:Ehh... wie bitte?FuerstderSchatten hat geschrieben: Unsinn Dungeon Master hat kein Echtzeitkampfsystem, was redest du da? Man führt eine Aktion aus und dann ist dort ein Cooldown, genau wie bei jedem anderen Echtzeitfake, aber doch Rundenbasierten Spiel auch. Und Wizardry hat exakt dasselbe kampfsystem. Hast du die Spiele überhaupt jemals gespielt? Nur das es in Wizardry eine Auto-Attack-Funktion gibt. Optisch und Spielmechanisch gleichen sich diese Spiele wie ein Ei dem anderen. Auch DSA ist optisch genau dasselbe, bis es zum Kampf kommt, der spielt sich nämlich wie bei FF Tactics in nem gesonderten "Bereich".
Ich habe dir gerade zwei Beispiele an die Hand gegeben, die DS sehr viel näher kommen, nämlich Ultima Underworld und Dark Messiah, warum nimmst du die nit?
Natürlich laufen die Kämpfe in Dungeon Master in Echtzeit ab! Und nein, Wizardry hat ganz bestimmt nicht exakt dasselbe Kampfsystem, das ist nämlich rundenbasiert. Nur weil Fähigkeiten Cooldown haben, macht das doch ein System nicht rundenbasiert, oder ist dann jedes moderne MMO ein verkapptes Rundenspiel?
Nein, eben nicht. In Dungeon Master bewegt sich die Gruppe genauso wie die Gegner in Echtzeit. Might & Magic: World Of Xeen ist ein Beispiel für einen rundenbasierten Dungeoncrawler; wenn sich meine Gruppe ein Feld beweget, darft sich der Gegner ein Feld bewegen.FuerstderSchatten hat geschrieben: Unsinn Dungeon Master hat kein Echtzeitkampfsystem, was redest du da? Man führt eine Aktion aus und dann ist dort ein Cooldown, genau wie bei jedem anderen Echtzeitfake, aber doch Rundenbasierten Spiel auch. Und Wizardry hat exakt dasselbe kampfsystem.
Wenn ihr meint, dann ist Baldurs Gate also auch Echtzeit, schön dann gibts halt keinen Unterschied mehr zwischen Action und Rundenbasierten Rollenspielen, ausser die FF Tactics und Tempel of Elemental Evil, die die einzige Ausnahme bilden. Es ist egal ob rundenbasiert in Echtzeit oder in Runden abläuft, NWN 2 ist kein Echtzeitspiel, denn ich kann nicht schneller agieren als die Runde vorgegeben ist. Auch Kotor ist kein Echzeitspiel, weil hier auch eine Runde im Hintergrund abläuft.LordBen hat geschrieben:Nein, eben nicht. In Dungeon Master bewegt sich die Gruppe genauso wie die Gegner in Echtzeit. Might & Magic: World Of Xeen ist ein Beispiel für einen rundenbasierten Dungeoncrawler; wenn sich meine Gruppe ein Feld beweget, darft sich der Gegner ein Feld bewegen.FuerstderSchatten hat geschrieben: Unsinn Dungeon Master hat kein Echtzeitkampfsystem, was redest du da? Man führt eine Aktion aus und dann ist dort ein Cooldown, genau wie bei jedem anderen Echtzeitfake, aber doch Rundenbasierten Spiel auch. Und Wizardry hat exakt dasselbe kampfsystem.
Wizardry hingegen hat ein komplett anderes Kampfsystem, man wählt für jeden Charakter ein Kommando aus und diese werden in einer Kampfrunde nacheinander ausgeführt.