SimCity - Test

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sphinx2k
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Re: SimCity - Test

Beitrag von sphinx2k »

Kajetan hat geschrieben:
ColdFever hat geschrieben:SimCity zeigt sich auch damit immer mehr als Illusion, nicht Simulation.
Ich finde es schade, wieviel Mühe sich die Designer mit den Info-Ansichten gemacht haben. Die sind zT. richtig, richtig klasse. Zwar nutzlos, weil die eigentliche Simulation nur gefaked wird, aber man stelle sich vor, als Grundlage dieser exzellenten Datenaufbereitung hätte man sinnvolle Daten verwendet, auf deren Grundlage eine vernünftige Simulation gefahren worden wäre ... man könnte depressiv werden, wenn man sich zu lange bestimmten Hätte, Wäre, Wenn-Gedanken nachhängt.
Ähnlich Spore...so viel Potential und so viel können was eingeflossen ist und dann wegen schlechten Design Entscheidungen kommt Mist dabei raus. Ein 4X Game was einfach nur die Weltraum Phase von Spore nutzen würde hätte schon mal ein super Grundgerüst.
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casanoffi
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Re: SimCity - Test

Beitrag von casanoffi »

Kajetan hat geschrieben:Bei EA glaubt niemand an den Kram, der dort im Rahmen des Marketings verzapft wird. Bei EA lügt man wie gedruckt. Dir will ich, als höflicher Mensch, der ich manchmal bin, natürlich nichts dergleichen unterstellen :)
Na dann unterscheide ich mich ja doch noch in wenigstens einem Punkt von dieser Sippschaft :D

Kajetan hat geschrieben: ... man könnte depressiv werden, wenn man sich zu lange bestimmten Hätte, Wäre, Wenn-Gedanken nachhängt.
Nöööööö, bloß nicht! Allein schon der Gedanke daran, dass jemand wegen Konjunktiven depressiv werden könnte, könnte einen depressiv machen...
Chris Dee
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Re: SimCity - Test

Beitrag von Chris Dee »

Auch schön: "... Interessant fanden wir vor allem eines: Nach dem Neustart des Programms konnten wir exakt an der Stelle weiterspielen, an der Sim City unsere Offline-Partie nach den rund 20 Minuten unterbrochen hatte. Offenbar sichert das Programm den Spielstand also nicht nur auf den Servern, sondern auch irgendwo auf der lokalen Festplatte. Sim City schreibt dies übrigens selbst auch in der Abbruch-Meldung: "Ihre Stadt wird bei der nächsten Verbindung zum Sim-City-Dienst mit den Servern synchronisiert" - wir finden es trotzdem überraschend, dass der aktuelle Stadt-Stand offensichtlich so problemlos offline vorhanden ist. ..."

So, und jetzt vergleichen wir das Ganze mal mit einem Ausschnitt aus einem Interview mit Entwickler Katsarelis (Quelle: http://www.pcgames.de/Sim-City-PC-84820 ... t-1058895/):

"PC Games: Warum bietet ihr nicht einfach einen separaten Offline-Modus an?
Katsarelis: Das hat technische Gründe. Zum Beispiel liegen die Speicherstände auf dem Server. Wer unbedingt allein gelassen werden will, kann aber ein privates Spiel erstellen und unser Citylog-Feature ausstellen. Dann bekommt er keine Statusmeldungen von Freunden und so weiter."

Na, welchen kleinen Racker haben wir da beim Wie-gedruckt-Lügen erwischt? Naaa?

Wirklich unfassbar, wie dreist einem im Zusammenhang mit SC der letzte Bockmist frech ins Gesicht gelogen wurde ...
SWey90
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Re: SimCity - Test

Beitrag von SWey90 »

Es wäre besser gewesen, wenn Maxis auf die einzelnen Sims verzichtet hätte. Wenn man so nah wie nur möglich an Ladenfenster und Sims ranzoomt, wird die Sicht unscharf. Das wäre eigentlich ein sehr simples Mittel gewesen, um dem Spieler zu signalisieren: Die Ebene der Sims wird nicht simuliert, noch näher zoomen geht nicht. Halt so, dass der Spieler gerade noch Fahrzeuge (den Verkehr) erkennen kann, aber die "Menschen" würden überhaupt nicht dargestellt.

Manche Sachen sind recht nett umgesetzt, wie hier die Transporter nachvollziehbar (!) die Kohle zu Fabriken (Kohlekraftwerk), "dem Weltmarkt" und ins Handelsdepot liefern (Die Fahrzeuge mit dem Symbol drüber):

Bild

Bild

Die Datenkarten sind tatsächlich gut gemacht und schaffen anfangs die Illusion, das Spiel habe mehrere Ebenen, die man alle im Auge behalten muss (was teilweise sogar so ist):

Bild

Wie ich auch schon mal bezogen auf das Zusammenspiel zwischen den "Bürgermeistern" geschrieben habe: Das Spiel hat einige innovative Ansätze und Details; Die grafische Umsetzung ist ebenso nicht verkehrt.

Es ist aber einfach viel zu früh erschienen und hätte nur mit optionalem MP vom Lauf gehen dürfen.

Da fragt man sich schon: Was ist 2013 möglich, wenn die Entwickler bald wieder anfangen, die Games fertig zu entwickeln?
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Sir Richfield
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Re: SimCity - Test

Beitrag von Sir Richfield »

sphinx2k hat geschrieben:Ähnlich Spore...so viel Potential und so viel können was eingeflossen ist und dann wegen schlechten Design Entscheidungen kommt Mist dabei raus. Ein 4X Game was einfach nur die Weltraum Phase von Spore nutzen würde hätte schon mal ein super Grundgerüst.
Na, mit Darkspore hat man uns ja gezeigt, wie man jegliches Potential des Grundgerüst von Spore so dermaßen tötet, dass man die ganze Franchise nebst Potential begraben hat.

Die Idee war ja irgendwo OK. Man nimmt die Kreaturenphase und macht daraus ein ARPG.
Andererseits ist es auch gut, dass jetzt alles tot ist, bevor es AmöboSpore für iOS gäbe, also die erste Phase, dann SimSpore für die Stammesphase, SporeSocieties für die Städtephase, DarkSporeOne (dürft ihr selber erraten!).
Und natürlich alles mit DLC, DLC, DLC, DLC, Addonpaketen, Boosterpacks, DLC, DLC und DLC für DLC.
maho76
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Re: SimCity - Test

Beitrag von maho76 »

zum thema komplexe rechenabläufe:
wer einen intelligent "vorgetäuschten" und beeindruckend großen wirtschaftskreislauf erleben will (mitsamt militärischen flottenmanövern), dem sei die einarbeitung in X3-Terran Conflict empfohlen. ;)

http://i.imgur.com/hpHG9.jpg

über 200 sektoren mit 20-80 fabrikkomplexen, militärflottenmanövern, polizeipatroullien und jede menge autonomen handelsschiffen und schnickschnack in liveberechnung, in Ego-3D raumschlachten mit mehreren hundert schiffen etc.etc.
Das spiel gibt es in der form und komplexität seit 2005 und es lief auch schon auf 2.2ghz dualcore-rechnern... und dagegen jetzt mal simcity angeschaut^^...

... man muss nur wissen wie man´s macht, die masse an berechnungen für sowas ist schon lange kein problem mehr dank globaler agent-variablen und gut geschriebenen algorhythmen. ;)
ElWebs
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Re: SimCity - Test

Beitrag von ElWebs »

Ich weiß nicht, ob das hier schon gesagt wurde, aber offensichtlich werden ja nicht einmal die wenigen "echten" Sims authentisch simuliert:

"The agent system that is used for utilities (power, water, sewage) seems to be identical to the system that handles traffic.

The problem is that, just as power can sometimes take a ridiculously long time to fill the entire map (because the "power agents" just randomly move about with no sense) traffic and workers can do the same thing. Workers leave their homes as "people agents." These agents go to the nearest open job, not caring at all where they worked yesterday. They fill the job, and the next worker goes to the next building and fills that job, and so it goes until all the jobs are "filled." So, when you have all your "worker" sims leaving their houses for work in the morning, they all cluster together like some kind of "tourist pack" until they have all been sucked into "jobs." They don't seem to care if the job is Commercial or Industrial, only that it's a job.

"Scholars" are handled exactly the same way. As are school busses and mass-transit agents. This is why you see the "trains" of busses roaming through your city, and why entire sections of town may never see a school bus, despite having plenty of stops... Once all the busses are full, they return to school and stay there until school is done for the day.

Now, here is where it gets really good... In the evening, when work and school lets out, they all leave and proceed to the absolute closest "open" house. They don't "own" their houses. The "people" you see are actually just mindless agents (much like the utilities agents, as I said earlier) making the whole idea of "being able to follow a 'Sim' through their entire day" utterly POINTLESS!!"

The reason traffic problems cause so many other side-effects, is because EVERYTHING relies on those "people" who are stuck in herds trying to go to whatever closest "slot" they can fill. Casinos go bust because "tourists" are just "shopper agents" from out of town. You MUST put casinos RIGHT next to the entrance to your city if you want them to succeed. Placing street-car stops by the casinos can actually cause more harm than good! Why? Because the "shoppers" will board the streetcar stop (because it's the closest open slot) and be shuttled to a shopping district instead.

Sharing resources and services gets to be a joke, because all the vehicles ("agents") get bound up with the busses at the entrances to cities."


http://answers.ea.com/t5/Miscellaneous- ... d-p/737060
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NoCrySoN
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Re: SimCity - Test

Beitrag von NoCrySoN »

Irgendwie entwickelt sich da ein Bild in meinem Kopf.

EA lädt zur Diskussionsrunde. Electronic Arts, die Entwickler von WarZ mit EA's Ehrenauszeichnung "Schrott des Jahres 2012", Randy Amazing Pitchford und die neu hinzugekommenen Entwickler von Maxis sitzen erneut am großen runden Tisch und überlegen sich neue Strategien zur Gewinnmaximierung von Softwareschrott...

Verrückt.
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Kajetan
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Re: SimCity - Test

Beitrag von Kajetan »

Sir Richfield hat geschrieben:
sphinx2k hat geschrieben:Ähnlich Spore...so viel Potential und so viel können was eingeflossen ist und dann wegen schlechten Design Entscheidungen kommt Mist dabei raus. Ein 4X Game was einfach nur die Weltraum Phase von Spore nutzen würde hätte schon mal ein super Grundgerüst.
Na, mit Darkspore hat man uns ja gezeigt, wie man jegliches Potential des Grundgerüst von Spore so dermaßen tötet, dass man die ganze Franchise nebst Potential begraben hat.
Früher hat man bei EA Entwickler getötet. Das hat etwas nachgelassen, weil man erkannt hat, das dies auf Dauer wohl keine so gute Idee ist. Dafür tötet man bei EA nun mit Vorliebe Franchises. Eigene!

Warum und wieso ist nicht wirklich logisch herleitbar. Ich tippe auf die übliche Mischung aus menschlicher Dummheit und heftigem Personalwechsel auf der mittleren Managementebene, wo man die erste Zeit damit beschäftigt ist die Projekte des Vorgänger abzuschiessen und dann damit beschäftigt ist, die eigenen Projekte durchzudrücken. Dann wird man gegangen (oder geht selbst) und der Nachfolger ist erstmal damit beschäftigt diese Projekte abzuschiessen ... rinse, repeat.
Zuletzt geändert von Kajetan am 13.03.2013 16:16, insgesamt 1-mal geändert.
f1f2f3
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Re: SimCity - Test

Beitrag von f1f2f3 »

Eine funktionierende KI zu programmieren, ist eben eine der aufwändigsten Dinge in einem Spiel. Auf den aktuellen Konsolen ist das mangels Rechenleistung ohnehin kaum möglich, aber selbst bei einem reinen PC-Spiel scheuen die Publisher offensichtlich den Aufwand. Nur sollte man den Leuten dann eben keine falschen Versprechungen machen, aber das gehört bekanntlich inzwischen zur Strategie von EA. Wenn die Simulation aber so unrealistisch ist wie es scheint, kann ich mir kaum vorstellen, dass in absehbarer Zeit noch viele Leute das Spiel spielen und die Massen an DLCs kaufen wollen, die EA vermutlich geplant hat.
johndoe981765
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Re: SimCity - Test

Beitrag von johndoe981765 »

NoCrySoN hat geschrieben:Irgendwie entwickelt sich da ein Bild in meinem Kopf.

EA lädt zur Diskussionsrunde. Electronic Arts, die Entwickler von WarZ mit EA's Ehrenauszeichnung "Schrott des Jahres 2012", Randy Amazing Pitchford und die neu hinzugekommenen Entwickler von Maxis sitzen erneut am großen runden Tisch und überlegen sich neue Strategien zur Gewinnmaximierung von Softwareschrott...

Verrückt.
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The Scooby
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Re: SimCity - Test

Beitrag von The Scooby »

Es ist abartig was hier vorgeht. Da wird ein Unternehmen anscheinend so sehr gehasst, dass das Spiel nun haarklein auseinandergenommen wird und die ganzen Nicht-Spieler - die sich selber gar kein eigenes Bild gemacht haben - sich drauf Stürzen und freudig an der modernen Steinigung teilhaben. Man hat ja nichts besseres zu tun.

Nach den Diskussionen habe ich es mir gestern selbst gekauft. Ich hatte gestern zu Hauptspielzeit keine Serverprobleme und wurde bisher weniger von dem Spiel enttäuscht, als man das nach dem ganzen Hass hier meinen könnte. Ich bin sogar recht positiv überrascht worden. Die kleineren Karten erfordern andere Strategien und um effektiv zu sein ist der Austausch zwischen den Städten unabdingbar. Das mag für viele der Knackpunkt sein, ist aber an die Realität angelehnt. Viele Städte spezialisieren sich mehr oder weniger und kaum eine bietet alles, welche die Spieler von einer einzigen Stadt in SimCity verlangen. Das hat seinen eigenen Reiz, auch wenn das einige anders sehen.

Die Sachlage ist doch auch folgende. Der Spieler verlangt immer Innovationen, will sie aber nicht wirklich. Es gibt gerade einen sehr interessanten Kurs von der Vanderbilt University auf Coursera.org, welcher genau das Thema behandelt. Innovation ist ja nur das was man persönlich als positive Veränderung sieht. Für alle anderen, die diese Innovation aufgezwungen bekommen, ist es eine oft lästige Veränderung, die sie so sehr wahrscheinlich nicht wollen. Viele wissen gar nicht wie Innovation aussehen soll und wenn sie dann geschieht ist es eben nicht unbedingt das was sie wollen.
SimCity ist mit der Vernetzung der Städte schon innovativ und Spaß bringend. Damit der Spieler das nutzt, müssen sie ihm entsprechende Anreize geben. Ohne Anreize verlässt das Gewohnheitstier Mensch seine lieb gewonnene Komfortzone nicht. Nur damit sind eigentlich die kleineren Karten zu erklären.
Wer wäre denn mit einem SimCity4 in SimCIty5 Gewand zufrieden? Da hätten sich auch unzählige Spieler über das Recycling und der Geldschneiderei für 10 Jahre altes Gameplay aufgeregt. Sie hätten sich aufgeregt, dass die Server dann nach ein paar Jahren abgeschaltet würden, weil keiner diese Online Features nutzt und jeder in Nordkoreahausen spielt.

Über die dämlichen und teils peinlichen Aussagen seitens EA will ich mich hier gar nicht äußern, sondern nur zum Inhalt des Spiels. Und der ist nicht so schlecht, wie er dargestellt wird.
Zuletzt geändert von The Scooby am 13.03.2013 17:05, insgesamt 1-mal geändert.
SWey90
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Re: SimCity - Test

Beitrag von SWey90 »

Ich möchte niemanden dem Spaß am Zocken missgönnen.

Aber wie kann man einen allgemeinen Vortrag in Bezug auf SimCity über Innovationen halten, nach dem man hier allein in den letzten 24 Stunden ja gleich mehrere dutzende Texte, Bilder und Videos gesehen hat, die eindeutig beweisen, dass hinter diesem Spiel keine auch nur ansatzweise vernünftig funktionierende Simulation steckt?

Es ist schon ein starkes Stück, hier Hass gegenüber Firmen zu unterstellen, wo doch so viele Nachweise vorliegen, dass mehrmals bewusst gelogen wurde. Das ist keine Simulation!
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Temeter 
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Re: SimCity - Test

Beitrag von Temeter  »

f1f2f3 hat geschrieben:Eine funktionierende KI zu programmieren, ist eben eine der aufwändigsten Dinge in einem Spiel. Auf den aktuellen Konsolen ist das mangels Rechenleistung ohnehin kaum möglich, aber selbst bei einem reinen PC-Spiel scheuen die Publisher offensichtlich den Aufwand. Nur sollte man den Leuten dann eben keine falschen Versprechungen machen, aber das gehört bekanntlich inzwischen zur Strategie von EA. Wenn die Simulation aber so unrealistisch ist wie es scheint, kann ich mir kaum vorstellen, dass in absehbarer Zeit noch viele Leute das Spiel spielen und die Massen an DLCs kaufen wollen, die EA vermutlich geplant hat.
Hier geht es ja nicht mal um eine höhere KI, sondern um elementarste Probleme mit der Logik der Wegfindung. Eine permanente Zuweisung der Bewohner dürfte kaum anspruchsvoller sein, als wenn sie jedes mal ein neues Zuhause suchen sollen. Hier serviert man etwas, was man normalerweise in einer Alpha sieht, so etwas hätte nie seinen Weg in ein fertiges Spiel finden dürfen. Erst recht nicht beiden angeblichen "Produktionswerten" von AAAs. Wir haben hier einen klassischen Game Breaker.

@Scoobie: Funktionierende Spiele wären eine schöne Innovation. Aber das ist sicher nur mein subjektiv verblendeter Eindruck.
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risikofaktor
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Re: SimCity - Test

Beitrag von risikofaktor »

Ich will nur das was vom Hersteller versprochen worden ist. Ehrlich gesagt ist mir das sowas von egal welche Frickelbude das verbrochen hat, als Endkunde zählt für mich nur das Ergebnis und das ist Müll...