Ich denke, dass eigentliche Problem liegt in einer ganz anderen Sache.
Es wird nur wenige geben, die ernsthaft sagen "Spiele sollen keine Kunst sein" oder "Spiele mit ausgearbeiteter Geschichte sind Mist", aber: Warum muss sich Kunst und Spiel immer noch ausschließen?
Das wurde auf der ersten Seite doch schon recht gut zu Wort gebracht, wenn wohl auch nicht beabsichtigt:
Was soll der Scheiß??? Was ist das? Keine Rätsel, keine Gegner, keine Action? Wieso machen die nich einfach nen Film und gut ist. DAS SOLL EIN SPIEL SEIN VERDAMMT! So viel schöne Grafik für so einen Müll verschwendet!!!
Ja, es war ein Troll-Kommentar, aber gewissermaßen hat er recht: Warum können wir nicht gute Story UND gutes Gameplay haben?
Warum muss eine gute Story mit Schlauchgameplay einhergehen?
Heavy Rain, Fahrenheit, Dear Esther, im Endeffekt sind sie alle nicht mehr viel Spiel - warum können wir nicht beides haben?
Nehmen wir Batman: Arkham City - das Gameplay ist gut, aber die Story ist eben wieder nur Durchschnitt - und dennoch wird sie von vielen als sehr gut betrachtet.
Was soll diese Diskrepanz? Philosophische Reise durch die Persönlichkeit gegenüber einer Geschichte, die sich am Ende auf einen Anti-Klimax verlassen muss, nur um ihre beiden Handlungsstränge lose zusammen zu binden (wovon auch nur der zweite einigermaßen interessant war)?
Warum?
Warum fürchten sich Spiele davor, schwache Helden zu zeigen, um beim Beispiel: Warum kann Batman nicht einfach zeigen, dass ihm seine Helfer wichtig sind (das wird in der ersten Scarecrow-Mission in Asylum sogar angedeutet), warum quittiert er alles mit "Ich bin Batman, also bin ich toll.", warum besiegt er scheinbar jedes Problem mit bloßer Willenskraft? Und es soll mir niemand erzählen "ist halt ein Superheld, die müssen eindimensional sein". Quatsch. Seine Eltern sind tot, sein größter Erzfeind existiert nur wegen ihm, und er muss langsam einsehen, dass ein sein "Nur außer Gefecht setzen, nicht töten" einen Dreck nutzt, da die Schurken mutig weiter morden. Warum kann er nicht einmal schwach sein, wenn er allein ist?
Warum also keine schwachen Helden? Nehmen wir Gordon Freeman aus Half Life - er spricht kein Wort, und dennoch, diese Idee ging nach hinten los, gerade dadurch tendiert er noch mehr zum "Getting the job done"-Rambo.
Bleiben wir bei Valve - Portal hatte eine super Story, und Team Fortress 2 eine bessere als die meisten anderen Shooter - und dabei begann es mit "Soldaten ballern in der Wüste aufeinander" - aber eben nur, weil sie sich nicht so bierernst nehmen.
Aber kann das eine Lösung sein - nein, wir wollen starke Geschichten, ernste Geschichten.
Spiele müssen endlich erwachsene Geschichten erzählen, die mit dem Gameplay Hand in Hand gehen, statt interaktive Filme.
Was nutzt es, unserem Medium künstlerischen Wert zu verpassen, wenn wir dafür sein ältestes Merkmal, die Interaktivität, aufgeben müssen?
Selbiges gilt doch für die ewige Gut-Böse Zeichnung, wir sammlen Punkte in den entsprechenden Sparten und erhalten dafür eines von zwei Enden - warum?
Bei den Pen and Paper Rollenspielen hatten wir neun klischeehafte Charakterzüge - von Lawful Good bis Chaotic Evil - aber nicht mal mehr die leisten wir uns, mittlerweile ist nur noch Supergut und Superböse an zu treffen.
Warum? Was hindert uns daran, die Cutscenes der Endsequenz an allen Entscheidung fest zu machen, statt nur eine große ab zu spielen?
Stichwort Shooter - wo bleibt der verbitterte Kriegsheld, der sich weigert, auch nur einen weiteren Menschen zu töten? Wo der Boss, der sich weigert gegen uns zu kämpfen, sodass wir sehen müssen, ob wir nicht das größere Monster sind, wenn wir es selbst machen?
Warum müssen "Hitmans" Taten mit "seine Gegner sind NOCH böser" legitimiert werden?
Ich hatte dabei spontan folgende Idee - ein Spiel über einen verbitterten Auftragskiller, dessen Familie getötet wurde, und der sich auf die Jagd nach dem Bösewicht macht - aber niemanden tötet, jeden nur kampfunfähig schießt.
Und den Bösewicht dann mit größter Wollust tötet - und kurz darauf sich selbst.
Das wäre immer noch eine klischeebehaftete Story, aber endlich etwas, um aus diesem CoD-Kreis aus zu brechen.
Natürlich, einige werden sagen "das würden die großen Publisher nie durch lassen", aber ganz ehrlich - ob wir die Story auf dem Altar des Kommerzes, oder das Gameplay auf dem Altar der Kunst opfern - das macht schlussendlich doch keinen Unterschied.
So kann es jedenfalls nicht weiter gehen.