Dear Esther - Test

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gargaros
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Re: Dear Esther - Test

Beitrag von gargaros »

Deadringer hat geschrieben:Wenn man Dear Esther nicht als Spiel sieht, sondern als eine Art grafische Kurzgeschichte, gibt es KEINEN Grund rumzubitchen wie es viele hier tun.
Die Geschichte ist interessant und die Atmosphäre unheimlich dicht und beklemmend. Ich finde sogar, dass jedes weitere Gameplay geschadet hätte, denn so kann man alles was man sieht und hört voll in sich aufnehmen.
Da stimme ich zu. Und auch der Artikel der GameStar hat mich positiv übrrascht (obwohl ich die Zeitschrift hasse). Ich finde es gut, dass sie auf eine Wertung verzichtet haben. Dear Ester ist etwas ganz anderes (wobei man das Grundprinzip bereits in Shattered Memories findet) und etwas ganz besonderes.

Was mich hier viel eher stört ist die Wertung am Ende. Denn mMn kann DE nicht "normal" als Spiel getestet und folgerichtig auch nicht bewertet werden. Dear Ester hat, bis aufs Gehen, nichts von einem Spiel. Wie will man argumentieren, wenn jemand fragt, warum das Spiel nur 90% anstatt 94% bekommen hat? Wie will man argumentieren, wenn jemand kommt und sagt: "Hey, Dear ester hat kein Gameplay, warum 90%? Das verdient maximal 80%!" Richtig, es geht nicht.
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No Cars Go
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Re: Dear Esther - Test

Beitrag von No Cars Go »

gargaros hat geschrieben:Was mich hier viel eher stört ist die Wertung am Ende. Denn mMn kann DE nicht "normal" als Spiel getestet und folgerichtig auch nicht bewertet werden. Dear Ester hat, bis aufs Gehen, nichts von einem Spiel. Wie will man argumentieren, wenn jemand fragt, warum das Spiel nur 90% anstatt 94% bekommen hat? Wie will man argumentieren, wenn jemand kommt und sagt: "Hey, Dear ester hat kein Gameplay, warum 90%? Das verdient maximal 80%!" Richtig, es geht nicht.
Ich sehe gar kein Problem darin, da zu argumentieren. Egal, welcher Sache du dich auf dem weiten Feld der Unterhaltungsmedien widmest, deine emotionale Erfahrung wird für dich doch immer in einem würdigenden Wort und damit, abstrahiert, auch in einer Zahl fassbar sein. Jörgs Gefühl beim Erleben von Dear Esther ist nunmal nicht "Das find ich mangelhaft." oder "Das find ich gut.", sondern "Ausgezeichnet!" Und das drückt er in einer für mich nachvollziehbaren Wertung von 9/10 aus. An der Stelle zu kommen und zu unken, wie viele andere Spiele mit klassischer Spielmechanik schon geringer bewertet wurden, bringt rein gar nichts; Dear Esther entzieht sich in seinem einzigartigen Ansatz erstmal jedem Vergleich.
Langsam muss ich mich fragen, warum ich dem Spiel, das keins ist, in meiner Kurzreview nur eine 8,5/10 gegeben habe -- das einzige, was ich an ihm nicht als eine "ausgezeichnete" Erfahrung in Erinnerung habe, ist die Tatsache, dass der Taschenlampengrusel zwar angedeutet, aber nicht weiter beachtet, vertieft wurde.
Ganz davon ab denke ich, dass auch ein Spiel, das auf Dear Esther aufbaute, es aber um einige wenige Adventure-Gameplay-Elemente erweiterte, vielleicht in die Richtung eines Amnesia, ebenfalls eine fabulöse Erfahrung werden würde.
Zuletzt geändert von No Cars Go am 20.02.2012 11:50, insgesamt 2-mal geändert.
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Chibiterasu
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Re: Dear Esther - Test

Beitrag von Chibiterasu »

Ich finde eine Wertung hier auch genauso angebracht oder unangebracht wie in jedem anderen "Spiel". Für mich enthält es einige der Elemente die mir in meinen Lieblingsspielen immer schon am wichtigsten waren und zwar Immersion, Atmosphäre sowie ne zumindest interessante Geschichte.

Was Dear Esther wirklich ein wenig abgrenzt vom typischen Spiel ist die fehlende Interaktivität aber die fehlt ja bei vielen linearen Quicktime-Skriptfesten auch immer mehr :D
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Sir Richfield
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Re: Dear Esther - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Kajetan hat geschrieben:
mr archer hat geschrieben:Vivisector - ich komme.
Tu's nicht. Nütze Deine Zeit besser :)
Persönlich würde auch lieber noch mal Daikatana spielen als Vivisector.
Wenn man allerdings Archers Vergleiche betrachtet, kann man ihm nicht widersprechen.

Und dann möchte ich Obelos für seinen Text zu Zock Spielmann danken!
Erschreckend an Zock ist übrigens, wie jung seine "alten" Freunde im Vergleich zu ihm sind.
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sourcOr
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Re: Dear Esther - Test

Beitrag von sourcOr »

Habs vorgestern gekauft und gleich "gezockt" - Hammer. Hätt auch net gedacht, dass man aus der Source-Engine noch soviel Atmosphäre rausholen kann. Valve "beeindrucken" bei ihren neuesten Produktionen selber ja fast nur noch durch aufgeklatschte Filter, hier überzeugt noch Handarbeit. Das Meer, die Küstenlandschaft, das Ambiente bei Nacht und vorallem die Höhle :o

Eines der wenigen Spiele, die ich schon in den Bereich der Kunst schieben würde. Je mehr man ein Spiel um die klassischen Elemente beschneidet, desto mehr kann das halt zutreffen. Nur eine Sprungfunktion hätte ich begrüßt, aber dann wäre ich wohl ueberall rumgehoppelt - muss auch net sein. ^^

Die Wertung geht auch völlig in Ordnung in Hinblick darauf, wie sie zustande kommt. Wenn ich da mal z.B. zu ign hinschaue, die immer noch klassisch ihre starre Punkteverteilung auf Gameplay, Grafik und co. anwenden und Dear Esther dadurch indirekt mit anderen Spielen vergleichen, dann kommt am Ende halt völliger Rotz raus, mit dem im Endeffekt niemand was anfangen kann. Da ist mir - scheiß auf die 90% - ein passendes Wort lieber. In diesem Fall halt "ausgezeichnet".
daglax
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Re: Dear Esther - Test

Beitrag von daglax »

Das "Spiel" ist zwar immernoch schnarchig, aber gewinnt mit 3D Vision um 800%. Da überkam mich gestern tatsächlich ein recht gutes Gefühl von Immersion, das man so an einem platten Monitor niemals haben könnte. Da bin ich echt froh, dass ich aus Spaß an der Freud einfach mal probehalber wieder meine angestaubte 3D-Brille rausgekramt hab, weil ich nicht verkraften konnte 8€ für dieses Etwas springen gelassen zu haben.
Und ich muss sagen: Die Höhle hat mich visuell weggeblasen, die ganzen Stalktiten/miten in mein Gesicht....und der
Spoiler
Show
Flug
am Ende - unfassbar geil.
8€ sind zwar immer noch pure Abzocke, aber okay, wenn man eine 3D-Brille sein eigen nennen kann (Haha an die, die's nicht haben) und wenn man bedenkt, dass ich gestern weit über das doppelte versoffen habe.
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Achmedtheanimal
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Re: Dear Esther - Test

Beitrag von Achmedtheanimal »

wenn man eine 3D-Brille sein eigen nennen kann
Glückwunsch
wenn man bedenkt, dass ich gestern weit über das doppelte versoffen habe
und nochmal Glückwunsch, du bist eine Zierde
Lil Ill
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Re: Dear Esther - Test

Beitrag von Lil Ill »

Ich finde das Spiel ziemlich stimmungsvoll und die Atmospäre ist auch klasse. Davon könnten sich so einige Spielehersteller mal etwas abschneiden. In diesem experimentellen Spiel geht es ja in erster Linie um die Geschichte und darum sich auf die Spielwelt einzulassen, nicht wie viele Gegner ich wegbashe.
Man muss auch mal bedenken, dass es sich bei der Grafik-Engine um die Source-Engine handelt und dennoch solch ein grafisches Prachtstück daraus geworden ist. Ok, es ist kein Battlefield 3, aber dennoch ziemlich beeindruckend. Was mich aber ein bisschen gestört hat ist, dass das Spiel nur auf englisch ist. Da es sich bei diesem Spiel um ein poetisches Stück handelt, ist jedes Wort wichtig und beim lesen kann nicht einfach mal kurz drübergelesen werden, was dazu führt, dass man nahezu perfekt englisch können muss um den Sinngehalt des Textes bzw. des Spieles zu verstehen. Klar kann man nebenher den Webbrowser mit geöffneter Übersetzungsseite laufen lassen und dann immer hin und her switchen um Wörter, die man nicht kennt zu übersetzen, aber das reißt ungemein aus der Atmosphäre und die Texte verschwinden sowieso nach einer kurzen Zeit automatisch, so dass man eigentlich keine Zeit zum Übersetzen hat. Ich bin auch nicht der Oberprofi im Englischen, so dass bei mir auch noch ein paar Fragen offen sind. Vielleicht gibt es ja aber mal mit einem kommenden Update oder einem Mod eine deutsche Übersetzung. Dann führe ich mir das Spiel wieder zu Gemüte. Jedenfalls ist das Spiel nichts für Textfeldwegklicker und Actionjunkies. :D
Fiddlejam
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Re: Dear Esther - Test

Beitrag von Fiddlejam »

Ich denke, dass eigentliche Problem liegt in einer ganz anderen Sache.

Es wird nur wenige geben, die ernsthaft sagen "Spiele sollen keine Kunst sein" oder "Spiele mit ausgearbeiteter Geschichte sind Mist", aber: Warum muss sich Kunst und Spiel immer noch ausschließen?
Das wurde auf der ersten Seite doch schon recht gut zu Wort gebracht, wenn wohl auch nicht beabsichtigt:
Was soll der Scheiß??? Was ist das? Keine Rätsel, keine Gegner, keine Action? Wieso machen die nich einfach nen Film und gut ist. DAS SOLL EIN SPIEL SEIN VERDAMMT! So viel schöne Grafik für so einen Müll verschwendet!!!
Ja, es war ein Troll-Kommentar, aber gewissermaßen hat er recht: Warum können wir nicht gute Story UND gutes Gameplay haben?
Warum muss eine gute Story mit Schlauchgameplay einhergehen?
Heavy Rain, Fahrenheit, Dear Esther, im Endeffekt sind sie alle nicht mehr viel Spiel - warum können wir nicht beides haben?
Nehmen wir Batman: Arkham City - das Gameplay ist gut, aber die Story ist eben wieder nur Durchschnitt - und dennoch wird sie von vielen als sehr gut betrachtet.
Was soll diese Diskrepanz? Philosophische Reise durch die Persönlichkeit gegenüber einer Geschichte, die sich am Ende auf einen Anti-Klimax verlassen muss, nur um ihre beiden Handlungsstränge lose zusammen zu binden (wovon auch nur der zweite einigermaßen interessant war)?
Warum?
Warum fürchten sich Spiele davor, schwache Helden zu zeigen, um beim Beispiel: Warum kann Batman nicht einfach zeigen, dass ihm seine Helfer wichtig sind (das wird in der ersten Scarecrow-Mission in Asylum sogar angedeutet), warum quittiert er alles mit "Ich bin Batman, also bin ich toll.", warum besiegt er scheinbar jedes Problem mit bloßer Willenskraft? Und es soll mir niemand erzählen "ist halt ein Superheld, die müssen eindimensional sein". Quatsch. Seine Eltern sind tot, sein größter Erzfeind existiert nur wegen ihm, und er muss langsam einsehen, dass ein sein "Nur außer Gefecht setzen, nicht töten" einen Dreck nutzt, da die Schurken mutig weiter morden. Warum kann er nicht einmal schwach sein, wenn er allein ist?

Warum also keine schwachen Helden? Nehmen wir Gordon Freeman aus Half Life - er spricht kein Wort, und dennoch, diese Idee ging nach hinten los, gerade dadurch tendiert er noch mehr zum "Getting the job done"-Rambo.
Bleiben wir bei Valve - Portal hatte eine super Story, und Team Fortress 2 eine bessere als die meisten anderen Shooter - und dabei begann es mit "Soldaten ballern in der Wüste aufeinander" - aber eben nur, weil sie sich nicht so bierernst nehmen.
Aber kann das eine Lösung sein - nein, wir wollen starke Geschichten, ernste Geschichten.
Spiele müssen endlich erwachsene Geschichten erzählen, die mit dem Gameplay Hand in Hand gehen, statt interaktive Filme.
Was nutzt es, unserem Medium künstlerischen Wert zu verpassen, wenn wir dafür sein ältestes Merkmal, die Interaktivität, aufgeben müssen?

Selbiges gilt doch für die ewige Gut-Böse Zeichnung, wir sammlen Punkte in den entsprechenden Sparten und erhalten dafür eines von zwei Enden - warum?
Bei den Pen and Paper Rollenspielen hatten wir neun klischeehafte Charakterzüge - von Lawful Good bis Chaotic Evil - aber nicht mal mehr die leisten wir uns, mittlerweile ist nur noch Supergut und Superböse an zu treffen.
Warum? Was hindert uns daran, die Cutscenes der Endsequenz an allen Entscheidung fest zu machen, statt nur eine große ab zu spielen?

Stichwort Shooter - wo bleibt der verbitterte Kriegsheld, der sich weigert, auch nur einen weiteren Menschen zu töten? Wo der Boss, der sich weigert gegen uns zu kämpfen, sodass wir sehen müssen, ob wir nicht das größere Monster sind, wenn wir es selbst machen?
Warum müssen "Hitmans" Taten mit "seine Gegner sind NOCH böser" legitimiert werden?

Ich hatte dabei spontan folgende Idee - ein Spiel über einen verbitterten Auftragskiller, dessen Familie getötet wurde, und der sich auf die Jagd nach dem Bösewicht macht - aber niemanden tötet, jeden nur kampfunfähig schießt.
Und den Bösewicht dann mit größter Wollust tötet - und kurz darauf sich selbst.
Das wäre immer noch eine klischeebehaftete Story, aber endlich etwas, um aus diesem CoD-Kreis aus zu brechen.

Natürlich, einige werden sagen "das würden die großen Publisher nie durch lassen", aber ganz ehrlich - ob wir die Story auf dem Altar des Kommerzes, oder das Gameplay auf dem Altar der Kunst opfern - das macht schlussendlich doch keinen Unterschied.
So kann es jedenfalls nicht weiter gehen.
daglax
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Re: Dear Esther - Test

Beitrag von daglax »

guter Beitrag, muss ich sagen. Ich sehe das ähnlich. Kunst? Whatever. Ich will spielen, keine belanglose Tastenkombi abklappern.
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gollum_krumen
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Re: Dear Esther - Test

Beitrag von gollum_krumen »

glacios-rex hat geschrieben:guter Beitrag, muss ich sagen. Ich sehe das ähnlich. Kunst? Whatever. Ich will spielen, keine belanglose Tastenkombi abklappern.
Dann lass Dear Esther links liegen ohne ihm seine Berechtigung abzusprechen. Ist das so schwer?
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crewmate
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Re: Dear Esther - Test

Beitrag von crewmate »

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Alles schon durchgespielt?
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tip toe
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Re: Dear Esther - Test

Beitrag von tip toe »

D E hört sich an wie eine Mischung von Hörbuch und Demo.
Es wäre vielleicht eher ein Fall für 4Sceners gewesen imho.
kornhill
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Re: Dear Esther - Test

Beitrag von kornhill »

1. Kunst wird doch hauptsächlich dadurch definiert das sich Menschen drum streiten "Ob das jetzt Kunst ist oder nicht". Von diesem Blickwinkel aus, kann ich nämlich ehrlich behaupten das ich die meiste Kunst zum Ko... ähh nicht mag." Das ist doch das schöne daran oder nicht?

2. Die Diskussion über Gameplay, und das man nicht beides haben kann, verstehe ich nicht wirklich. Das die Diskussion aufkommt, bedeuted doch schon, das man eine ziemlich feste Vorstellung davon haben muss, was Gameplay ist und (hier wirds böse meiner Meinung nach) was anscheinend KEIN Gameplay ist. Allein das, bringt implizit mit sich, das man mit einer "anderen" oder "nicht erwarteten" Form von Gameplay, wahrscheinlich scheitern wird (als Entwickler) oder der Spieler es nicht "versteht". Pen&Paper Games, Adventures (z.b. Stanley Parabel ) sind vom Gameplay (!) sehr stark aufs zuhören und zuschauen aufgebaut. Exploring ist auch eine Art von Gameplay. (>Ups habe ich etwa gerade Kunst gesagt.... war keine Absicht<)

3. Mich würde es immer noch interessieren wie die Wertungen auf Metacritic kommen. Schickt das 4P selber ein, oder läuft das irgendwie anders?
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muecke-the-lietz
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Re: Dear Esther - Test

Beitrag von muecke-the-lietz »

ich finde aber auch, dass gerade spiele wie dear esther diese diskussion provozieren. natürlich haben sie genauso viel recht zu existieren wie alle anderen spiele auch und die spieler, die damit nichts anfangen können, spielen halt was anderes.

aber damit ist doch die diskussion nicht vom tisch. sicher ist interaktivität nicht das einzige merkmal eines spiels und eine alles umfassende definition von gameplay muss erst noch erfunden werden, aber grundgenerell ist an der spielewelt schon zu kritisieren, dass sie entweder das eine oder das andere macht. kunst oder spiel.

dabei machen wortverdrehungen und fragen was denn gameplay eigentlich ist (die kaum zu beantworten sind), keinen sinn. ein spiel wie de ist nämlich vom ansatz und von der welt her so interessant, dass ich mich als spieler zwangsmäßig fragen muss, warum man da nicht "mehr" rausgeholt hat. denn es hätte möglichkeiten gegeben, interaktionen einzubauen, ohne die ruhige, beneiha hypnotische grundstimmung von de zu zerstören.

denn ohne wirklich interaktion schaue ich quasi einen film, nur mit der nervigen tatsache, dass ich mich nicht entspannt auf die couch packen kann, sondern die figur noch bewegen muss. und gute, ruhig, hypnotische, spannende und düstere filme, gibt es genug.

von daher kann dear esther also schon als sprungbrett für solche diskussionen verwenden, ohne dem spiel als solches jetzt irgendwelche vorwürfe zu machen.