Raskir hat geschrieben:Deine Gegeargumente werden nicht besser. Wie ich schon in meinem Vorpost schrieb, es steht dir frei das Spiel zu mögen. Ist ja auch kein schlechtes Spiel.
Und es geht mir auch nicht um ein gutes oder schlechtes Spiel, einerseits da, wie gesagt das "objektiv gute Spiel" ein mehr als schwammiger Begriff ist, andererseits weil ich offen sagen kann, dass ich beispielsweise ACR ein schlechtes AC war. Aber eben das: Ein schlechtes AC. Ein Spiel, das der Designphilosophie der Reihe entsprechend mittelmäßig war.
Aber was ist es? Ein Action Adventure Spiel. Und selbst in diesem Bereich ist es höchstens gut.
Dir ist bewusst, dass Action Adventure das wahrscheinlich unumrissenste Genre ist, das wir heute haben?
Dementsprechend sinnig ist die Aussage "als das ist es höchstens gut". Wir haben keine Ahnung, was ein Action Adventure eigentlich ist.
Aber es hat gravierende Fehler. Klettern auf Schienen, gut koreographiertes aber anspruchsloses Kampfsystem, mäßige Stealtheinlagen, Story die man immer mit Cliffhangern versieht ohne sie auch nur ansatzweise nach 5 Teilen abzuschließen, Logiklöcher, niedriger Schwierigkeitsgrad, sehr schwache KI, zuviele Gameplay-Elemente, von denen keines fordernd ist.
Siehst du, darin haben wir Aspekte denen ich zustimmen kann (unabgeschlossene Story, Überfrachtung mit nutzlosen Elementen etc.) Und es gibt Elemente, die wie ich nun schon seit einer halben Ewigkeit darzulegen versuche Designentscheidungen sind, Stichwort das Klettern auf Schienen auf dem ja immer alle so gerne rumhacken.
Klettern in AC verläuft auf Schienen, weil es als reines Mobilitätselement vorgesehen ist. Die Entwickler der Serie sprechen immer von drei Elementen: Combat, Stealth und Navigation. Klettern ist nicht als Herausforderung vorgesehen, sondern als reine Fortbewegungsmethode. Wie Gehen, Rennen und Springen. Das Klettern in AC soll keine intrinsische Belohnung in Form des Wissens, ein Hindernis überwunden zu haben liefern, sondern dem Spieler ermöglichen, sich anderweitig zu positionieren und die Gegend zu erkunden. Reine Fortbewegung, mehr nicht. Wenn es überhaupt eine Herausforderung darin geben soll, dann die Wegfindung.
Vergleiche das mit dem Prince of Persia Reboot von 2008. Der hatte auch ein schwaches Klettersystem. Dort war aber die Absicht, dass das Klettern eine Herausforderung bieten sollte, was eben nicht der Fall war. Das System entsprach also nicht der Designphilosophie und dementsprechend konnte man sagen, dass dies ein zu kritisierender Punkt war.
Oder um auf den häufig genannten Vorschlag einzugehen, man solle ein Ausdauersystem einbauen, mit I Am Alive oder Shadow of the Colossus, die ein solches hatten: Dort war Klettern als eine Herausforderung, ein zu überwindendes Hindernis konzipiert. Dort ist ein solches System angebracht. In AC aber eben nicht. Wenn man das Ein-Knopf-Klettern aus AC heraus nimmt wäre das, als würde man die Jetpacks aus Firefall nehmen. Ja, beide ermöglichen die einfache Bewegung in der vertikalen - dafür sind sie da, darum sind sie so wie sie sind und nicht anders.
Aber das ist genau das, was ich meine. Die Leute sehen Klettern und denken sich "Klettern in anderen Spielen wird als Puzzle/Hindernis/Herausforderung genutzt. Also muss dieses Spiel das auch tun."
Sie sehen Assassin auf dem Titel und denken "Assassinen sind (entsprechend unserer Vorstellung, die in keiner Weise den historischen Tatsachen entspricht) lautlose, schleichende Killer. Also muss dieses Spiel ein Schleichspiel sein."
Natürlich kann man sich die Kämpfe schwieriger gestalten und es super authentisch aussehen lassen. Aber wofür? Das Spiel belohnt einen nicht dafür. Es fehlt der Anreiz.
Ja, ich weiß. Das uralte "Wir gehen den langweiligsten Weg, solang er uns nur die größten Erfolge erbringt."-Problem. Und das ist nicht einmal ein Vorwurf. Spiele konditionieren uns darauf, eine messbare Belohnung für unsere Aktionen zu erhalten und stets nach der größten Anzahl an Belohnungen zu streben.
Aber vielleicht, einfach nur vielleicht, sollten wir an dieser Stelle einmal darüber nachdenken, ob wir uns darauf ausruhen wollen oder einfach mal sagen "Nein, gottverdammt, ich mache es, auch wenn es mir keine Belohnung bringt"? Einfach mal etwas tun, weil es Spaß macht?
(Das gleiche Problem mit missverstandenen Spielsystemen und der Unfähigkeit zur Selbstregulation des Spielers plagt genügend andere Spiele. z.B. die Übermacht des Charakters in Saints Row III + IV, Dishonored für die Selbstregulation oder die Pseudo-Entscheidungen in The Walking Dead oder The Witcher 2 für missverstandene Spielelemente.)
Du solltest anfangen zu verstehen, dass in diesem Forum die meisten AC nicht schlecht reden wollen sondern lediglich zum Ausdruck bringen was sie an dem Spiel stört.
Richtig, was SIE an dem Spiel stört. Die Sache ist halt, dass sie daraus nicht die Konsequenz ziehen "dieses Spiel ist nichts für mich und ich kann schlecht hoffen, dass sich daran etwas ändert, weil eine Änderung die ursprüngliche Designphilosophie zerstören würde und das eigentlich angedachte Publikum des Spiels vergrault/den Absichten der Entwickler entgegenläuft" sondern "das Spiel ist scheiße".
Siehe wieder mein Beispiel. Ich kann Singleplayer-Shooter nicht ab. Soll ich mich deshalb hinstellen und wundern, was nur einige daran finden auf endlose Horden Computergegner zu schießen? Weil ich kann das echt nicht verstehen. Ich finde das so langweilig, und wenn ich das langweilig finde heißt das wohl, dass das ganze SP-Shooter Genre total scheiße ist, nicht?
Nicht.