So komische Dinge, wie dem Spieler die Freiheit zu geben SELBER, nach EIGENEM Geschmack zu entscheiden, wie er speichern will,[...]
Darf ich fragen was für einen Sinn Checkpoints haben, wenn es stattdessen Quicksaves im selben Spiel gibt? Als Spieler schränkt man sich eher selten künstlich ein, man könnte maximal zu Beginn des Spiele eine Entscheidung des Spielers verlangen, sonnst kann man davon ausgehen dass früher oder später jeder Quicksaves nutzt.
mMn sollte man diese Entscheidung den Entwicklern überlassen. Wenn ich ein Spiel mit Quicksaves bekomme, dann möchte ich ja auch, dass der Inhalt das Spiels (Level, Gegnerdesign etc.) darauf angepasst ist, genauso wie Checkpoints klug in die Levels gebaut werden sollten.
Bei Shootern mit Quicksaves hatte ich bis jetzt immer das Problem, dass sämtliche schweren Stellen darauf hinauslaufen immer einen Gegner auszuschalten, danach zu Quicksaven und mit dem nächsten Gegner fortzufahren. Mit der Methode kommt man üblicherweise durch das meiste durch, nur mit massig Unterbrechungen in Form von Ladebildschirmen. In Deus Ex: HR hat mir das mehr oder weniger das Spiel versaut, weil es einfach keinen Spaß macht sich so durch das Spiel zu saven... der Vorteil war natürlich, dass Balancekatastrophen wie die Bosskämpfe ganz gut schaffbar waren, aber das ist für mich nicht der Sinn an einer Herausforderung.
Der nächste Nachteil sind für mich sämtliche Kurzzeitkonsequenzen, die NICHT mit dem Tod des Spielers enden: Falsche Dialogoptionen in RPG's, vermasselter Diebstahl in Gothic, die Aktivierung des Alarms in Stealthspielen... ich sehe nicht ganz den Sinn solcher Konsequenzen, wenn es doch nur ein Neuladen braucht um den Normalzustand wiederherzustellen. Das einzige, was man da mit Quicksaves machen könnte, wäre die Beschränkung auf einen einzigen Saveslot, der an beabsichtigten Stellen automatisch überschrieben würde.
Naja, bis jetzt hat für mich eine QS/QL Funktion das Spielerlebnis in den meisten Fällen gedrückt. Eines der wenigen Spiele, das für mich nur mit QS/QL gut funktionieren kann und wo man merkt, wie das gesamte Spiel auf die Speichermechanik ausgerichtet ist, heißt Desperados. Bei Shootern hab ich QS/QL immer dann dankbar angenommen, wenn mir das ballern selbst keinen Spaß gemacht hat, oder nur eine unfaire Situation nach der anderen vorkommt. Aber das macht ein Spiel ja nicht besser, nur weniger schlecht...
Edit:
Games wo Fehler bestraft werden sollen finde ich es dann sogar besonders schön wenn man gar nicht speichern kann in einem Level, sondern dann die Dinge nehmen muss wie sie sind wenn man Fehler macht, siehe FTL oder das erste Hitman.
Bingo, genau das ist für mich das Nonplusultra in Sachen Speichermechanik, allerdings heißt das dann auch, dass das Gameplay äußerst fair und gut sein muss, sonnst bleibt nur Frust für den Spieler übrig. Reine Rougelikes wie Binding of Isaac mal ausgenommen, die leben von der Wiederholung
