Dying Light - Test

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FuerstderSchatten
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Re: Dying Light - Test

Beitrag von FuerstderSchatten »

nexttothemoon hat geschrieben: Na, dann ist doch alles gut. Glatze ist keine Erscheinung, Glatze ist eine Einstellung. (Hat auch nichts mit Nazi zu tun oder so, das ist ein ganz anderes Kapitel.) Ich denk mir immer, wenn schon, denn schon, wat sollet. Ich kenne Leute, die mit Mitte 20 schon am Hinterkopf alles verloren haben, und dann drehen sie sich die letzten Haare mit 50 noch zum Zopf, weil sie irgendwie als alternativ gelten wollen, das ist doch erbärmlich.
Nene, ist schon sehr kurz meistens, aber ich bin auch zu faul um so jeden Tag oder jede Woche zu rasieren. Ich gehe ungefähr einmal im Monat zum Friseur und danach noch mal mitm Rasierer rüber, das sieht dann für nen paar Tage echt nice aus, weil ich oft Bartträger bin, so ähnlich dann wie in American History X Edward Norton (nur ohne Nazi Tatoo auf der Brust und mit echter Glatze halt^^).

Manchmal träume ich aber davon, dass ich noch Haare hätte. Und irgendwie wäre es schon kewl auch mal wieder mehr als nur eine Frisur machen zu können. Aber egal lassen wir das.

Jedenfalls hat Jörg recht nettes Haar.

Btw Tolles Interview, danke für den Link.

@Kya

Ja das sieht nicht dolle aus, Patrick und Haare.
Zuletzt geändert von FuerstderSchatten am 06.02.2015 17:09, insgesamt 1-mal geändert.
johndoe1525641
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Re: Dying Light - Test

Beitrag von johndoe1525641 »

Cas27 hat geschrieben:Schlechte Argumente, fehlende Infos, hinbiegerei, absurde Erwartungshaltung. Völlig unabhängig von der Zahl am Ende einfach ein schlechter Test.
Krosta, ich mag ihn gern, war einfach nicht der richtige Tester. Der soll lieber über Autorennen schreiben, das kann er wirklich gut. Das war irgendwie so, als würde der Suhrkamp-Verlag Houellebecq auf einen Tolkien-Roman mit Drachen loslassen; da wäre ja klar, daß da nur höchstens ein Mangelhaft bei rauskommt. Da können wir uns über ein "Ausreichend" noch freuen. ;)
johndoe1731999
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Re: Dying Light - Test

Beitrag von johndoe1731999 »

Kajetan hat geschrieben: Dead Island selbst fand ich selbst für ein, zwei Stunden ganz witzig, bevor es maßlos langweilte , aber ich kann schon nachvollziehen, warum das Spiel den Leuten, denen das gefallen hat, gefallen hat. Es ist halt eine zwangslose, entspannte Balgerei durch Unmassen von Zombies mit einigen Scare-Momenten. Wie andere schon sagten: Ein Riesenspaß! Wenn man auf sowas steht. Wenn nicht, meh, dann halt fade.

Ich kann mir gut vorstellen DL eines Tages für ein paar kleine Euro fuffzig im Sale zu erstehen, wenn ich selber Bock auf ein, zwei Stunden zwanglosen Metzelspass habe. So wie ich mich schon darauf freue mich für €1.79 am Wochenende durch Kane & Lynch 1 zu prügeln. Aber mehr ist dieses Spiel für mich nicht wert und deswegen würde ich, wenn ich denn unbedingt eine Wertungszahl vergeben müsste, das im 4P-Dunstkreis tun.
Dying Light ist kein Dead Island 2! Es ist komplett anders, bis auf die Zombies und modifizierbaren Waffen natürlich. Dead Island habe ich auch angespielt und fand es einfach nur schlecht, da der Fokus auf sinnlosem Zombies metzeln bestand. In DL liegt der Schwerpunkt darin, den Kampf mit Zombies möglichst zu vermeiden. Das Spiel hat also einen ganz anderen Ansatz. Außerdem nimmt das Spiel sich selber nicht erst, weshalb ich die kritik an der Story nicht verstehen kann. Es handelt sich hier um ein Zombie-Spiel!!! Erwarten hier ernsthaft welche eine Handlung ala Thomas Mann? Überall sind geniale Easter-Eggs versteckt und die Anspielung auf AC mit den Türmen scheint Herr Krosta nicht verstanden zu haben. :mrgreen:
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Kajetan
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Re: Dying Light - Test

Beitrag von Kajetan »

Hilljohnny hat geschrieben: Deiner Logik nach sollten nur anspruchsvolle Spiele hoch bewertet werden ???
Nope. Eine hohe Wertung sollten idealerweise nur Spiele bekommen, die zwar anspruchsvoll sind, die aber auch als Spiel, in Sachen Gameplay-Mechanik überzeugen können. Die dem Spieler vielleicht auch den Freiraum geben Dinge zu tun, an die der Entwickler überhaupt nicht gedacht hat. Nehmen wir z.B. "This War of Mine". Das ist zwar thematisch anspruchsvoll bis Oberkante Unterlippe, überzeugt aber auch spielerisch auf vergleichsweise hohem Niveau. Sprich, man kann auch nur seine Gameplay-Mechanik genießen, kann die Thematik dabei ausblenden und hat trotzdem ein recht gutes Spiel.

Ein DL kann zwar Spaß machen, wie man eben auf einem geilen Rummelplatz einen Heidenspaß haben kann, aber ein Rummelplatz ist nicht wirklich anspruchsvolle Unterhaltung. Da geht es um den kurzfristigen Thrill, um das Leben im Hier und Jetzt. Geht man dann nach Hause, ist man zwar gut unterhalten worden, aber man verliert keinen großen Gedanken mehr daran. Was ja vollkommen in Ordnung ist. Aber gerade WEIL es keine anspruchsvolle Unterhaltung ist, ist es nicht höher zu werten als Spiele, die beides erreichen können.

Ebenso sollte ein Spiel, welches zwar total verkopft daherkommt, aber auf spielerischer Ebene nicht viel zu bieten hat (wie z.B. all diese pseudo-philosophischen Myst-Möchtegern-Klone der 90er) auch keine 90% einfahren, nur weil da ein Altphilologe die Story geschrieben hat. Das geht natürlich auch nicht. Schliesslich sind Spiele interaktive Medien, die idealerweise in vielerlei Hinsicht überzeugen sollten.

Und am idealsten wäre es, wenn man auf diese verfickte Zahl am Ende des Textes verzichten würde :)
Zuletzt geändert von Kajetan am 06.02.2015 17:29, insgesamt 1-mal geändert.
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LordBen
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Re: Dying Light - Test

Beitrag von LordBen »

Der Argumentation nach dürfen dann aber viele Spiele alleine wegen ihrer Genrezugehörigkeit keine hohen Wertungen kassieren. Möglicherweise versteh ich dich auch falsch, aber wenn du Anspruch nur auf die themantische und nicht auf die spielerische Ebene beziehst, werden Sportspiele, Jump'n'Runs, Beat'em'Ups usw... einen ziemlich schweren Stand haben.
Zuletzt geändert von LordBen am 06.02.2015 17:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Veldrin
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Re: Dying Light - Test

Beitrag von Veldrin »

„Erst nach vielen, vielen Stunden bekommt man im Rahmen der Charakterentwicklung viel zu spät die Fähigkeit zugesprochen, einen Schild mit sich zu führen, der sich aber – genau wie die Waffen – viel zu schnell abnutzt. “

Neben der schwachen Story, der schlechten Dialoge usw. ist das einer der Hauptgründe warum Dying Light nicht gekauft wird. Habe das bei Dead Island schon bemängelt. Ich liebe ROLLENspiele, aber ich hasse diese RollenspielFEATURES wie sinnentleertes Hochleveln und das Mitleveln von Gegnern. Bei Dead Island habe ich gecheatet, damit die Waffen wie z.B. ein Katana(!!!!!) sich nicht direkt nach zwei (Hyperbel) Gegnern abnutzt und auch mal Schaden austeilt, denn die Gegner leveln ja mit, was das Levelsystem ad absurdum führt. Leveln nur des Levelns wegen… das ist wie Achievement-Grinden.

Schade, denn das mirrorsedgehafte Movement hätt mich schon gereizt :/

Naja, vielleicht schaue ich mal bei einem Freund rein, aber ohne Kräuter sondern mit Cheat.
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Kajetan
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Re: Dying Light - Test

Beitrag von Kajetan »

LordBen hat geschrieben:Der Argumentation nach dürfen dann aber viele Spiele alleine wegen ihrer Genrezugehörigkeit keine hohen Wertungen kassieren. Möglicherweise versteh ich dich auch falsch, aber wenn du Anspruch nur auf die themantische und nicht auf die spielerische Ebene beziehst, werden Sportspiele, Jump'n'Runs, Beat'em'Ups usw... einen ziemlich schweren Stand haben.
Deswegen ja mein editierter Nachsatz ... idealerweise gar keine Zahl. Weil solche Bewertungsskalen zuviele Stolperfallen aufweisen und auch nie wirklich fair sind. Vor allem diese unsägliche 100%-Skala.
Irgendjemand schaut dabei immer in die Röhre.
johndoe587290
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Re: Dying Light - Test

Beitrag von johndoe587290 »

Veldrin hat geschrieben:„Erst nach vielen, vielen Stunden bekommt man im Rahmen der Charakterentwicklung viel zu spät die Fähigkeit zugesprochen, einen Schild mit sich zu führen, der sich aber – genau wie die Waffen – viel zu schnell abnutzt. “

Neben der schwachen Story, der schlechten Dialoge usw. ist das einer der Hauptgründe warum Dying Light nicht gekauft wird. Habe das bei Dead Island schon bemängelt. Ich liebe ROLLENspiele, aber ich hasse diese RollenspielFEATURES wie sinnentleertes Hochleveln und das Mitleveln von Gegnern. Bei Dead Island habe ich gecheatet, damit die Waffen wie z.B. ein Katana(!!!!!) sich nicht direkt nach zwei (Hyperbel) Gegnern abnutzt und auch mal Schaden austeilt, denn die Gegner leveln ja mit, was das Levelsystem ad absurdum führt. Leveln nur des Levelns wegen… das ist wie Achievement-Grinden.

Schade, denn das mirrorsedgehafte Movement hätt mich schon gereizt :/

Naja, vielleicht schaue ich mal bei einem Freund rein, aber ohne Kräuter sondern mit Cheat.
das ist nicht der Fall! weder lvln die Gegner mit noch gehen die guten(!) Waffen wenn man es geskillt hat gleich kaputt.... Ich hab zuerst auch die violette Axt für wichtige Situationen aufbehalten. Jetzt schnetzl ich schon die gefühlten letzten 3h damit rum!

dead Island konnte mich übrigens keine Stunde begeistern...

edit: den meisten hier die das Spiel gut finden geht's gar nicht um die Wertung! Das seid ja ihr! Der test bewertet das Spiel schlecht, ihr habtn schlechten Eindruck (ihr spielt ja so ein Käse netamal an) und fühlt euch bestätigt...

Dass der test aba nahezu nix mit dem Spiel zu tun hat (andere haben des super erklärt) wird gekonnt ignoriert... Mir scheint, als ob es ne Genugtuung für euch wäre wenn ihr jemanden davon abhalten koennts ein Spiel zu kaufen welches euch net gefällt!
Ihr verpasst ein echt gutes Spiel.... Und die sind heutzutage wirklich richtig selten!
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Veldrin
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Re: Dying Light - Test

Beitrag von Veldrin »

smokeNburn hat geschrieben:
Veldrin hat geschrieben:„Erst nach vielen, vielen Stunden bekommt man im Rahmen der Charakterentwicklung viel zu spät die Fähigkeit zugesprochen, einen Schild mit sich zu führen, der sich aber – genau wie die Waffen – viel zu schnell abnutzt. “

Neben der schwachen Story, der schlechten Dialoge usw. ist das einer der Hauptgründe warum Dying Light nicht gekauft wird. Habe das bei Dead Island schon bemängelt. Ich liebe ROLLENspiele, aber ich hasse diese RollenspielFEATURES wie sinnentleertes Hochleveln und das Mitleveln von Gegnern. Bei Dead Island habe ich gecheatet, damit die Waffen wie z.B. ein Katana(!!!!!) sich nicht direkt nach zwei (Hyperbel) Gegnern abnutzt und auch mal Schaden austeilt, denn die Gegner leveln ja mit, was das Levelsystem ad absurdum führt. Leveln nur des Levelns wegen… das ist wie Achievement-Grinden.

Schade, denn das mirrorsedgehafte Movement hätt mich schon gereizt :/

Naja, vielleicht schaue ich mal bei einem Freund rein, aber ohne Kräuter sondern mit Cheat.
das ist nicht der Fall! weder lvln die Gegner mit noch gehen die guten(!) Waffen wenn man es geskillt hat gleich kaputt.... Ich hab zuerst auch die violette Axt für wichtige Situationen aufbehalten. Jetzt schnetzl ich schon die gefühlten letzten 3h damit rum!

dead Island konnte mich übrigens keine Stunde begeistern...

edit: den meisten hier die das Spiel gut finden geht's gar nicht um die Wertung! Das seid ja ihr! Der test bewertet das Spiel schlecht, ihr habtn schlechten Eindruck (ihr spielt ja so ein Käse netamal an) und fühlt euch bestätigt...

Dass der test aba nahezu nix mit dem Spiel zu tun hat (andere haben des super erklärt) wird gekonnt ignoriert... Mir scheint, als ob es ne Genugtuung für euch wäre wenn ihr jemanden davon abhalten koennts ein Spiel zu kaufen welches euch net gefällt!
Ihr verpasst ein echt gutes Spiel.... Und die sind heutzutage wirklich richtig selten!
Danke für deine Sichtweise, smokeNburn.

Wie gesagt ich werde es doch mal anspielen. Nur in Dead Island 1 und Riptide war es eben so, dass sich die Waffen unverhältnismäßig schnell abnutzten. Auch gefiel mir nicht, dass man erst ab einem bestimmten Level eine Waffe nutzen konnte. Unverständlich warum ich ein Küchenmesser mal tragen darf und mal nicht. Das ist eine Grindmauer und ein FEATURE wie leider in vielen "Rollen"spielen was mir nicht gefällt. Und im Test stand ja auch, dass die Waffen sich wieder schnell abnutzen würden. Eine Katana sollte sich eigentlich gar nicht abnutzen, das sollte wirklich von Abnutzungserscheinungen befreit sein, damit sich das „tausendmalige Falten“ beim Schmieden auch gelohnt hat. Und das mit dem Mitleveln der Gegner war auf D1 und DR bezogen nicht auf DL. Sorry, wenn ich mich missverständlich ausgedrückt habe. Aber bitte nicht pauschalisieren!

warum die menschlichen Widersacher eigentlich so viele Treffer einstecken können und mich selbst dann noch fertig machen, obwohl sie kurz zuvor nach dem Servieren eines Molotow-Cocktails lichterloh in Flammen standen. Und auch die Zombies, zu denen auch eindeutig von Left 4 Dead „inspirierte“ Varianten wie Spitter und Boomer zählen, sind oft unfassbar hart im Nehmen, während mein „Superagent“ vergleichsweise wie ein zartes Pflänzchen wirkt, das schon bei der kleinsten Berührung das Zeitliche segnet. Entsprechend zäh, frustrierend und langweilig gestalten sich die Kämpfe, die sich genauso dröge anfühlen wie zuvor in Dead Island.
Das z.B. finde cih scheiße. Warum immer so unrealistisch. Ja, dass man selbst schnell verreckt ist gut, aber warum nicht auch die Gegner. Warum? Weil es einfacher ist die Gegner mit massig Lebenspunkten auszustatten als eine taktisch fordernde KI zu erstellen! Und das find ich einfach total rückständig.
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str.scrm
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Re: Dying Light - Test

Beitrag von str.scrm »

Cas27 hat geschrieben:Ich versuche mal sachlich zu kritisieren was mir an dem geschriebenen Test nicht gefällt.
Schlimmer und frustrierender hätte mein Einstieg in die Welt von Dying Light vermutlich nicht laufen können
Hier wird der Eindruck erweckt das das Spiel ein Balanceproblem mit dem Zufallsloot hat. Ich kann das nicht nachvollziehen. Wie auch im Test erwähnt bekommt man vom Quartiermeister täglich diverse Craftingmats und auch komplette Medikits. Medikits kosten 100$. Das ist im Spiel relativ wenig, genau wie die anderen Craftingmats meist irgendwas zwischen 20$ und 100$ kosten. Zum Vergleich, eine gute Waffe kostet mehrere tausend Dollar. Nebenmissionen geben, insofern es eine Geldbelohnung gibt, ab 1000$ aufwärts. Zombies und die vielen Sachen die man durchsuchen kann (Mülleimer, Schränke, Münztelefone, Kisten, Kofferräume, Ladenkassen(!) etc.) geben zu 90% irgendwelchen Loot. Zigarettenschachteln z.B. sind reines Verkaufsloot und geben 50$.
Anders ausgedrückt, das einzige worauf man bei dem Spiel sparen muss sind Waffen, wenn man denn unbedingt beim Händler eine kaufen will. Wenn einem das Zufallsloot dermaßen im Stich lässt kann man immernoch Tage überspringen und sich kostenlos beim Quartiermeister eindecken.
müllte mein Inventar mit Zeug zu, für das ich eigentlich keine Verwendung hatte.
Es gibt kein "Müll" der nicht zu irgendwas zu gebrauchen wäre. Und wenn man noch keine Blaupause hat um daraus was zu machen verkauft man es halt oder hebt es auf, denn Craftingsmats kann man unendlich viel tragen.
Nein, ich hätte das Hochprozentige gut brauchen können, um mir zumindest EINE Ladung Molotow-Cocktails zu „mixen“ oder mir ein Heilpaket zu bauen.
Wofür braucht man am Anfang des Spiels Molotow Cocktails? Um ne Gruppe Zombies zu töten weils Spaß macht? Okay. Um an irgendeiner Stelle weiterzukommen? Nein. Mit Knallfröschen, die man automatisch am Anfang einige bekommt und leicht zu craften sind, lassen sich die normalen Zombies problemlos ablenken.
Medikits lassen sich auch aus Pflanzen craften, das ist einer der ersten Skills die man im Spiel freischaltet.
Alkohol ist bei weitem kein so wichtiges Material wie es der Test hier suggeriert.
Argumentationsverstärkung durch weglassen von Informationen oder einfach beim spielen nicht aufgepasst?
Wobei ich diesem zwanghaft auferlegten Sammelwahn ohnehin nicht viel abgewinnen kann, wenn man alle fünf Meter einen Schrank, Korb oder sonstwas durchsuchen muss in der Hoffnung, etwas Brauchbares zu finden.
Ich kann diesem zwanghaft auferlegten Realismus in Rennsimulationen auch nichts abgewinnen, deshalb spiel ich sowas nicht, geschweige denn verfasse einen Test. Aber gut das auf der ersten Seite gleich klar gemacht wird das dieses Genre dem Tester generell missfällt.
Ein Glück, dass die Turm-Leute nicht nur den Tod einer ihrer Mitstreiter für Kyles Rettung erschreckend einfach in Kauf nehmen, sondern ihm auch noch eine Ladung Antizin verabreichen, obwohl der Vorrat langsam zur Neige geht. Aber der mysteriöse Fremde scheint bei ihnen eh ein Stein im Brett zu haben – warum auch immer.
Ja, ein Runner stirbt bei seiner Rettung und anstelle ihn sterben zu lassen machen sie aus ihm einen neuen Runner. Total unlogisches Verhalten in einer abgeriegelten Gesellschaft deren wichtigste Ressource Menschen sind die sich raustrauen in die Zombieverseuchte Stadt. Schon klar. :roll:
Selbst Kyles Funkgerät, wohlgemerkt das einzig funktionierende in der ganzen Stadt, wird ihm zwar zunächst weggenommen, aber schon freiwillig innerhalb weniger Sekunden zurückgegeben
Das einzige das funktioniert? Müsste mir die Szene nochmal anschauen aber im Spiel reden doch mehrmals auch andere Personen miteinander über Funk. Bin mir grad nicht sicher aber arg skeptisch das das im Spiel so gesagt wird.
Weil ich angeblich nur so einen triftigen Grund habe, der zweiten Fraktion einen Besuch abzustatten, um dort den gesuchten Verräter ausfindig zu machen und um das begehrte Medikament zu betteln, das ich gerade wie befohlen abfackeln musste, anstatt es einfach in einem der zahlreichen leer stehenden Gebäude zwischenzulagern.
Warum angeglich? Welchen Grund sollte Brecken haben den Spieler zu Rais zu schicken wenn nicht wegen Antizin? Warum sollte Rais mit nem dahergelaufenen Runner reden ohne nachvollziehbaren Grund.
Das Antizin irgendwo verstecken? Crane ist nicht der einzige Runner und wenn jemand anderes aus dem Turm das Zeug findet wäre seine Tarnung hinüber.
Sicherlich ist das Ganze keine super duper Story, aber so grenzdebil wie es der Tester hier verkaufen will ist es lange nicht.
Erst nach vielen, vielen Stunden bekommt man im Rahmen der Charakterentwicklung viel zu spät die Fähigkeit zugesprochen, einen Schild mit sich zu führen
Viele, viele Stunden ist doch etwas übertrieben. Auf dem Skilltree liegt der irgendwo im Mittelfeld. Level 6 oder 8 rum, von 25. Ich hab den nichtmal geholt weil ich blocken als überflüssig empfinde. Menschliche Gegner kann man locker mit eigenen Schlägen in der Defensive halten. Die Ausweichmechanik ist außerdem auch recht effektiv da man sie unabhängig von der Ausdauer "spammen" kann.
Man muss sich das mal vorstellen: Da verkörpert man einen Spezialagenten, der offensichtlich nicht dazu in der Lage ist, Angriffe mit einem guten Timing zu blocken. Der muss ja wirklich eine hervorragende Ausbildung genossen haben. Und nicht nur das, gibt doch auch seine Kondition beim Führen von Waffen Rätsel auf: Da lege ich mit Kyle einen flotten Sprint nach dem anderen hin, ziehe mich ständig an irgendwelchen Vorsprüngen hoch, klettere Häuserfassaden entlang und vollziehe tollkühne Sprünge mit einer wahnwitzigen Akrobatik. Und dann geht diesem fitten Kerlchen schon die Puste aus, wenn er drei Mal mit einem Baseballschläger oder einer Rohrzange um sich schlagen muss? Also bitte... hat ein Agent dieses Kalibers es tatsächlich nötig, sich mit irgendwelchen Kräutern Aufputschmittel für Ausdauer, Widerstand und sogar eine Nachtsicht (?) zu mischen? Offenbar schon!
Man stelle sich vor, es ist ein Spiel und kein Zombie Survival Simulator 2015. Jetzt mal ernsthaft, was sind das für Argumente? Die Frage ist doch hier nicht wie realistisch das Ganze ist sondern wie das Gameplay davon beeinflußt wird. Hier sollte ein Test fragen beantworten und nicht dämliche Fragen stellen.
Wie gut funktioniert das Ausdauersystem im Zusammenhang mit der Spielbalance, dem Levelsystem und dem Schwierigkeitsgrad.
So ein Absatz in einem professionellen Test ist mehr als peinlich.

Könnte noch weiter machen, aber das Ganze ist doch wieder schnippischer und unsachlicher geworden als ich wollte. Man sollte sich aber wirklich mal die Frage stellen ob ein Test nicht eher informieren soll anstelle als Frustventil und arg persönliches rumgemoser rüberzukommen.

Schlechte Argumente, fehlende Infos, hinbiegerei, absurde Erwartungshaltung. Völlig unabhängig von der Zahl am Ende einfach ein schlechter Test.
1+ von mir
Dying Light ist nicht das Überspiel, aber dieser Test ist weder kritisch noch ehrlich, aber wie ich finde echt peinlich für die Glaubwürdigkeit dieser Seite. Ein Test ist immer subjektiv bla bla, schon klar, aber das ist einfach nur ein Verriss eines Verfassers, der in diesem Szenario nichts anfangen kann und vorallem will.
DL wird wie jedes Spiel sei es noch so groß und umfangreich irgendwann langweilig, aber es macht einen riesen Spaß und ein derartiges Spielkonzept hatte ich bisher noch nicht gespielt. Vorallem dieser krasse Wechsel zwischen Zombies abmetzeln am Tag und langsames, behutsames Schleichen in der Nacht mit einem Wechsel von verstecken und wegrennen ist astrein gelungen.
Kya
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Re: Dying Light - Test

Beitrag von Kya »

FuerstderSchatten hat geschrieben:Btw Tolles Interview, danke für den Link.

@Kya

Ja das sieht nicht dolle aus, Patrick und Haare.
Falls Du evtl/möglicherweise/etwas ST:TNG affin bist und knapp über ein Stündchen Zeit hast:
https://www.youtube.com/watch?v=0wfTv5TnJUg
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Hilljohnny
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Re: Dying Light - Test

Beitrag von Hilljohnny »

zmonx hat geschrieben:
Mit dem Anfang der Story hast Du auch vollkommen recht, wenn ich mir nur die ersten 10 Minuten anschauen würde, wäre ich auch nicht begeistert.
Ich finde es auch ziemlich schade, dass Techland die Handlung wieder so bescheidend inszeniert hat, Stereotypische Characktere deren Schicksal dir am Arsch vorbei geht und einer super dupi Whitey rettet die Welt. Das ist flach, daran gibt es nichts zu rütteln!
So schlimm, wie am Anfang ist aber nicht dauerhaft und generell ist die Handlung und die Nebenmissionen, im Vergleich zu Dead Island um längen besser. Man soll sich ja nicht nach unter hin orientieren, man merkt aber defintiv eine Steigerung.
Es gibt sogarmanchmal Momente, wo ich schon leichte Anleihen von Horrorfilmen oder Walking Dead finde, und das hat dann auch irgendwie Charme.
Ich sehe das alles auch etwas nostalgischer. Die ganzen Oldshool Zombiefilme, haben nicht gerade durch tolle Handlung oder Dialoge geglänzt. Gerade der zurückhaltene Soundtrack von dying Light (mir gefällt er ) unterstreicht diese Oldshool Atmosphere. Weshalb die Kritik der Handlung für mich anders wichtet.
Leider dient sie zwar nur zum Alibi um dich durch die Gegend zu scheuchen, aber sie funktioniert.
Spass ist individuell. Klar klingt es banal, mir machts Spass und das zählt, aber es macht nunmal Spass :D
Das Parkoursystem rockt,das Kampfstem hat einen guten Impakt, ich mag die Welt, ich mag die Stimmung, die Steuerung flutscht, dass Belohnungssystem passt. Insofern, gib dem Spiel ruhig mal eine Chance, wenn es günstiger ist.

ZombieU war mein Kaufgrund für die WiiU, war super,weils mal was anderes war von der Bedienung und dem Sterbesystem, "die Handlung" und "Dialoge" waren aber auch nicht der Rede wert, das Kampfsytem des Ruders war aber nicht so der Brüller und ich hätte es nicht ganz so hoch bewertet wie 4players.
Dead Rising 3 fand ich als Fan der Serie, dann doch ganz schön enttäuschend, die Technik war mittelmaß und es fehlten mir zu wenig Neuerungen im Vergleich zu den Vorgängern, die ich alle durch gesuchtet hatte.
Und jetzt mal unter Uns, schau Dir von den beiden Spielen auch mal, die ersten 10 Minuten an, tolle Chars oder Dialoge. findest Du dort auch nicht. Mal davon abgesehen, nicht jeder hat alle Konsolen, als alleinger PS4 Besitzer fehlen diese guten Alternativen.

@kajetan

Ich weiß was Du meinst, The War of Mine, gefiel mir auch sehr. So traurig wie es aber nunmal ist, solche Titel sind Ausnahmetitel, bei den meisten Spielen heutzutage, bin ich schon glücklich wenn ein Gameplayelement stimmt oder die Handlung mich begeistern kann. Der Trend zeichnet sich ja schon lange ab, und das Perlen suchen wird immer schwieriger, besonders wenn man schon 20 Jahre lang Pc Spiele stark konsumiert.
Bei mir ist Spielen Hobby und Beruf, dadurch spiele ich fast alles was auf dem Markt verfügbar ist.

@cas27 sehr schön formuliert, hätte ich nicht besser schreiben können.
zukosan
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Re: Dying Light - Test

Beitrag von zukosan »

Ich glaube viele verstehen einfach nicht, inkl. Tester, dass der Hauptprotagonist UNDERCOVER als völliger 08/15 Runner agiert. Dass dann von ihm mehrere 08/15 Aufträge verlangt werden, ist doch wohl logisch oder?
Ein Runner besorgt Dinge und macht Dinge, die andere sich nicht wirklich trauen.
Sprich selbst wenn es Malkreide ist. Ist das so schwer nachzuvollziehen, dass wenn man selbst in solch einem Turm leben würde, Angst hätte rauszugehen in solch einem Szenario, dass man dann die wenigen Leute fragt, ob man selbst sowas belangloses wie Kreide zu besorgen?

Genauso auch der Schwachsinn mit der Mission bei dem Typen mit der Mutter. Da fragt sich der Tester, warum ein "Soldat" nicht einfach die Tür eintritt und stattdessen für den Typen Dinge besorgt, damit er rein kann.
Vielleicht, weil es auch andere Runner gibt und die das früher oder später merken würden, wenn bei dem Typen alles kurz und kleingeschlagen wurde?!?!
Also DAS ist logisch und nicht, dass man eigentlich alles zu Brei hauen sollte, weil man es kann. Er ist Undercover... :roll: :roll: :roll: :roll:
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Hilljohnny
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Re: Dying Light - Test

Beitrag von Hilljohnny »

Veldrin hat geschrieben:
Das z.B. finde cih scheiße. Warum immer so unrealistisch. Ja, dass man selbst schnell verreckt ist gut, aber warum nicht auch die Gegner. Warum? Weil es einfacher ist die Gegner mit massig Lebenspunkten auszustatten als eine taktisch fordernde KI zu erstellen! Und das find ich einfach total rückständig.
Die Frage ist immer was man für Waffen hat, meine ersten Begnungen mit Banditen, waren mit einem Moltovcocktail erledigt. Wenn ich eine Abwurfkiste gefunden hatte, wo drei Gegner standen, habe ich von der Seite einen Molotv geworfen und maximal hat einer Überlebt, der etwas weiter weg stand als die Anderen.
Wenn deine Waffe nicht unbedingt ne Holzlatte ist und auch nicht kurz vor der Reparatur steht, genügt schon ein bis zwei Schläge, die er nicht blockt. Die stärkeren Einheiten blocken schon sehr gut oder fliehen auch mal, aber in der Regel tötet ich sie mit ein zwei Körpertreffern. Später mit dem aufgewerteten Katana, schlage ich mit einem Hiep zwei Leuten gleichzeitig den Kopf ab. Soviel vertragen die nun auch wieder nicht. Alles eine Frage der Ausrüstung. Sicherlich nicht realistisch, so dramatisch wie im test beschrieben, ist es aber auch nicht.

Ja die die gute alte KI,großer Kritikpunkt bei den Großteil der Spiele, eine wirklich gute KI, bleibt wohl ein Mythos, der seid Fear1 wohl einfach nicht mehr weiter entwickelt wurde....
Bei einem Zombiespiel, wo der Grossteil der Gegner Zombies sind, kann ichs noch verschmerzen.

Dem modernen Kunden von heute wäre das wahrscheinlich viel zu schwer, ausserdem braucht man ja alle Ressourcen für die "NEXTGEN" Grafik.
King Tee
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Re: Dying Light - Test

Beitrag von King Tee »

Oh Gott, wenn ich hier lese wie einige das Spiel gut reden wollen, von wegen man wäre ein 0/8/15 Kurier und kann deshalb auch nur mit 0/8/15 Quests rechnen. Also so einen Schwachsinn habe ich selten gelesen. Das ist wohl kaum eine Entschuldigung für einen innovationslosen, Copy&Paste, Dead-Island Abklatsch.
Aber von der heutigen Spieleindustrie kann man wohl nicht mehr erwarten als jedes Jahr den gleichen Bullshit mit neuem Namen und die hirnlosen Fanboys stopfen den Publishern nur noch mehr Geld in den Rachen.