Damals gabs noch die Keycards und man wurde zu Erkundungen gezwungen und man musste sich im Vergleich zu heutigen Shootern auf einen guten Orientierungssinn verlassen und den Levelaufbau "begreifen".Rutgar hat geschrieben:Sie sind ja nur insofern schlauchig das es einen Start und einen Endpunkt gibt, doch die Wege dazwischen sind frei erkundbarHm. Also ich finde ja, zwischen den "Schlauchlevels" eines DNF oder Medal of CoD und den "Schlauchlevels" eines Doom 1, Duke Nukem 3D oder Blood gibt es schon noch ein paar Unterschiede.
Man sehe sich z.B folgende Map an (aus Ultimate Doom):
Es gibt viele Seiten/Nebenwege zu erkunden, Geheimgänge etc pp.
Wenn man heute 3D Action in FP und freie Erkundung + Rätsel haben will ist man bei der Metroid Prime Reihe am besten aufgehoben, da kein FPS der letzten Jahre das bieten kann. Ich finde das traurig, ich habe immer gerne die ganze Karte bei Half Life und Co erkundet
Der einzige aktuelle, populäre "Shooter" der noch nach diesem Prinzip funktionierte, war doch Bioshock - das grundlegende Leveldesign war dem eines DN3D/Blood sehr ähnlich.
Aber das heutige Publikum will nicht mehr im Level rumlaufen und überlegen, wie man jetzt weiterkommt. Das Publikum will eine Script-Attacke nach der anderen. Das ist sehr schade.
Ich will Schlauchlevels nicht schlechtreden - es gibt Spiele, da liebe ich diese Linearität und da ist sie auch richtig gut gemacht (zB Half-Life 2), aber wenn ich mir mal MW2 & Co anschaue ... das hat schon nichts mehr mit "normaler" Linearität zu tun, man könnte glatt einen Rail-Shooter draus machen, so dermaßen festgelegt sind die Wege.