Duke Nukem Forever

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Warwick81
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Beitrag von Warwick81 »

Rutgar hat geschrieben:
Hm. Also ich finde ja, zwischen den "Schlauchlevels" eines DNF oder Medal of CoD und den "Schlauchlevels" eines Doom 1, Duke Nukem 3D oder Blood gibt es schon noch ein paar Unterschiede.
Sie sind ja nur insofern schlauchig das es einen Start und einen Endpunkt gibt, doch die Wege dazwischen sind frei erkundbar :)
Man sehe sich z.B folgende Map an (aus Ultimate Doom):
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Es gibt viele Seiten/Nebenwege zu erkunden, Geheimgänge etc pp.

Wenn man heute 3D Action in FP und freie Erkundung + Rätsel haben will ist man bei der Metroid Prime Reihe am besten aufgehoben, da kein FPS der letzten Jahre das bieten kann. Ich finde das traurig, ich habe immer gerne die ganze Karte bei Half Life und Co erkundet :(
Damals gabs noch die Keycards und man wurde zu Erkundungen gezwungen und man musste sich im Vergleich zu heutigen Shootern auf einen guten Orientierungssinn verlassen und den Levelaufbau "begreifen".

Der einzige aktuelle, populäre "Shooter" der noch nach diesem Prinzip funktionierte, war doch Bioshock - das grundlegende Leveldesign war dem eines DN3D/Blood sehr ähnlich.

Aber das heutige Publikum will nicht mehr im Level rumlaufen und überlegen, wie man jetzt weiterkommt. Das Publikum will eine Script-Attacke nach der anderen. Das ist sehr schade.

Ich will Schlauchlevels nicht schlechtreden - es gibt Spiele, da liebe ich diese Linearität und da ist sie auch richtig gut gemacht (zB Half-Life 2), aber wenn ich mir mal MW2 & Co anschaue ... das hat schon nichts mehr mit "normaler" Linearität zu tun, man könnte glatt einen Rail-Shooter draus machen, so dermaßen festgelegt sind die Wege.
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mr archer
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Beitrag von mr archer »

Rutgar hat geschrieben: ...
Danke, Du illustrierst es sehr schön. Man muss sich als FPS-Old-Schooler dagegen wehren, wenn behauptet wird, Duke Nukem Forever sei "old school". Duke Nukem Forever ist lediglich eine Travestie von "old school". Waffentragelimit, Autoheal, Sprintbegrenzung und Speicherpunkte sind alles andere, aber NICHT "old school".

Besorgt Euch bei gog.com "Redneck Rampage", "Blood" und "Duke Nukem 3D". Tut was für Eure Allgemeinbildung. Und Euren Orientierungssinn.

Wegen "S.T.A.L.K.E.R.": Es lohnt sich wirklich, wenn man über ein paar Schwächen hinweg sehen kann (Zufalls-Sidequests, Gegner-Re-Spawning in bereits geräumten Map-Arealen, unausgegorenes Fraktions-System - vor allem im ersten Teil). Besorge Dir aber vorher den jeweiligen Complete Mod unter http://artistpavel.blogspot.com/.

Die besten Maps. Ganz einfach. Bis heute nicht wieder erreicht.
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mr archer
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Beitrag von mr archer »

Warwick81 hat geschrieben:
Damals gabs noch die Keycards und man wurde zu Erkundungen gezwungen und man musste sich im Vergleich zu heutigen Shootern auf einen guten Orientierungssinn verlassen und den Levelaufbau "begreifen".
Ja. Ich kann bis heute jedes Level von Doom 1 und Doom 2 aus der Erinnerung rekonstruieren. Und nicht weil sie so simpel gebaut waren - sondern im Gegenteil. Weil es eine Herausforderung war, diese Level räumlich zu erfassen.

Tja, Valve. Alles Eure Schuld. Und unsere auch. Verdammtes Half life 1. Damit ging der ganze Mist los. Hinterher ist man immer schlauer.
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Rutgar
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Beitrag von Rutgar »

Wegen "S.T.A.L.K.E.R.": Es lohnt sich wirklich, wenn man über ein paar Schwächen hinweg sehen kann (Zufalls-Sidequests, Gegner-Re-Spawning in bereits geräumten Map-Arealen, unausgegorenes Fraktions-System - vor allem im ersten Teil). Besorge Dir aber vorher den jeweiligen Complete Mod unter http://artistpavel.blogspot.com/.
Die Schwächen klingen nicht gravierend ich kaufe es mir mal :) Und danke für für den Tipp mit den Mods.
Ja. Ich kann bis heute jedes Level von Doom 1 und Doom 2 aus der Erinnerung rekonstruieren. Und nicht weil sie so simpel gebaut waren - sondern im Gegenteil. Weil es eine Herausforderung war, diese Level räumlich zu erfassen.

Tja, Valve. Alles Eure Schuld. Und unsere auch. Verdammtes Half life 1. Damit ging der ganze Mist los. Hinterher ist man immer schlauer.
Doom1 und 2 waren schon eine Nummer für sich, vor allem Bockschwer :). Ich sehe mir immer wieder gerne die alten Maps an und erfreue mich an den ganzen Möglichkeiten die man damals noch hatte..

Half Life 1 habe ich gar nicht so schlauchig in Erinnerung aber ist auch schon ewig her das ich es gespielt habe.

Und wo wir gerade bei gelungenem Leveldesign sind muss ich einfach Super Metroid in den Raum werfen. Ich kam erst vor kurzem in den Genuss dieser Perle, sollte aber wirklich jeder mal gespielt haben finde ich. Ist zwar kein FPS aber das Leveldesign ist einfach genial. Klick mich Allein wie mit jedem neuen Power UP an Stück mehr der Map aufgedeckt werden kann, einfach der Wahnsinn.

Und weil es irgendwie passt: Old School
Das kann man super beim Duke3D zocken im Hintergrund hören *g
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mr archer
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Beitrag von mr archer »

Rutgar hat geschrieben: Half Life 1 habe ich gar nicht so schlauchig in Erinnerung aber ist auch schon ewig her das ich es gespielt habe.
Nein, Half life 1 verdanken wir zunächst ja nicht die Gehirntod-Schläuche. Half life hat den Script und "das Filmische" ins Genre gebracht. Fanden wir damals alle geil.
Die Schläuche kamen erst nach dem Multiplattform-Sprung so richtig voll zum Zug (inklusive der Segnungen des Checkpoint-Level-Designs). Und das verbunden mit Valves Script-Awsomness ergab dann die tödliche Mischung, die seit dem das Genre dominiert. So gesehen war Half life 1 nur ein 50%-Totengräber der Old School.
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Rutgar
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Beitrag von Rutgar »

Die Schläuche kamen erst nach dem Multiplattform-Sprung so richtig voll zum Zug (inklusive der Segnungen des Checkpoint-Level-Designs). Und das verbunden mit Valves Script-Awsomness ergab dann die tödliche Mischung, die seit dem das Genre dominiert. So gesehen war Half life 1 nur ein 50%-Totengräber der Old School.
Die Schläuche wurden doch auch wegen der Limitierten Leistungsfähigkeit der Konsolen modern oder? Ich meine so einen Schlauch mal in den Speicher zu laden ist um einiges leichter als eine riesige Map :)
Tjo und die Leute fanden es dann geil bzw. es verkaufte sich gut und somit ist es jetzt Standart. Leider will auch keiner mehr Experimente wagen, so kann man gar nicht sagen ob auch ein OldSchool Shooter Erfolg haben könnte weil es keiner versucht :(

Immer wieder passend:
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Dead_or_Alive
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Beitrag von Dead_or_Alive »

Sagt ma die die es durch haben oder mehr gesucht haben wo findet man den das Hausmädchen im French Maid Outfit =? und wo findet man diese Sportlerin mit Bauchfreien Top ?
Innovation das Zauberwort der Zukunft...

Mach den Mario schwing die Arme auf und ab, setzt euch jetzt in trap Super Mario ein Schritt vor ... Tanz den Mario ^^
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arillo
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Beitrag von arillo »

Ist das echt wichtig? Ich hab keine Ahnung...aber wenn du "Bitches" willst, musst du Porno gucken. : p

@Diskussion auf den letzten anderthalb Seiten...
Die Stalker-Maps sind großartig, keine Frage. Allerdings sollte man bedenken, dass es ein völlig einzigartiges Setting hat.
Das Rezept lässt sich nicht auf alle Shooter anwenden. Wenn es darum geht, eine filmreife Story zu erzählen und den Spieler an der Hand zu führen, muss der Entwickler Kompromisse eingehen, die nicht jedem gefallen. Ich hasse CoD inzwischen abgrundtief, aber der erste Teil der MW-Reihe hat mich persönlich beim ersten Mal noch gefesselt und begeistert - das muss ich zu meiner Schande eingestehen. Auch, dass die Atmosphäre toll und das Spiel hinsichtlich der Schauplätze (naher Osten, Pripyat, Russland) durchaus vorbildlich abwechslungsreich war, muss ich zugeben, obwohl ich das Spiel schlechtrede wo ich nur kann, weil es im Kern genau das ist: schlecht. Denn beim zweiten Durchlauf und den Fortsetzungen verpufft der kalkulierte Wow-Effekt der durchinszenierten Ballerei und macht der Ernüchterung Platz: Railshooter...verdammt!

Die Spieler wollen sich nicht überfordern lassen. Ich gebe mich gerne einem richtigen Rollenspiel hin, wobei ich da auf "Urgesteine" zurückgreife, da das neue Zeug es einfach nicht bringt. Arcanum, Fallout, von mir aus sogar noch Baldur's Gate, bei dem zum richtigen Rollenspiel zwar noch einiges fehlt, das aber mMn mit die besten Geschichten aufweist.
Und dann sind da Tage, an denen ich was simples Spielen will. Leute kaputtschießen, oder Aliens...oder anderes Viechzeugs. Tage an denen ich mir vornehme, Spiele wie Duke Nukem Forever richtig zu genießen...und dann stelle ich fest....es fehlt was...
Rutgar hat geschrieben:[...]
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Danke für dieses Bild.
Zuletzt geändert von arillo am 14.06.2011 12:59, insgesamt 1-mal geändert.
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greenelve
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Beitrag von greenelve »

Rutgar hat geschrieben:
Die Schläuche kamen erst nach dem Multiplattform-Sprung so richtig voll zum Zug (inklusive der Segnungen des Checkpoint-Level-Designs). Und das verbunden mit Valves Script-Awsomness ergab dann die tödliche Mischung, die seit dem das Genre dominiert. So gesehen war Half life 1 nur ein 50%-Totengräber der Old School.
Die Schläuche wurden doch auch wegen der Limitierten Leistungsfähigkeit der Konsolen modern oder? Ich meine so einen Schlauch mal in den Speicher zu laden ist um einiges leichter als eine riesige Map :)
Tjo und die Leute fanden es dann geil bzw. es verkaufte sich gut und somit ist es jetzt Standart. Leider will auch keiner mehr Experimente wagen, so kann man gar nicht sagen ob auch ein OldSchool Shooter Erfolg haben könnte weil es keiner versucht :(

Immer wieder passend:
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Laut Crytek,interpretation einer Aussage, gibt es Schläuche der Inszenierung wegen. Crysis 1 war offen gestaltet, während der Nachfolger begrenztere Level aufwies aber auch besser zu Inszenieren wusste. Gemäß Crytek wurde diese bessere Inszenierung durch Straffung der Level erreicht. Ein verwinkeltes Level mit Scripten vollzustopfen ist 1) ein deutlich größerer Aufwand und 2) durch das Ablaufen um Keycards und ähnliches zu finden, müssten die Scripts ja ständig neu- bzw. andersablaufen, da ansonsten nach 5 Minuten die Inszenierung langweilig wird oder auffällt.

Das (jetzige) Konsolen für Schlauchlevel verantwortlich sind...Mitte der Neunziger war die Levelarchitektur auf PC und Konsolen gleich, als es sich auf PC verschoben hat Richtung Schlauch, war diese Entwicklung auf Konsole genauso gegeben.
Einzig Splinter Cell 2 oder 3 fällt mir spontan als Beispiel ein, wo Level beschnitten wurden, da die Konsole technisch limitiert war. Geschehen war das Ganze mit der PS2/(Gamecube?) Version gegenüber PC/Xbox Pendant.

Leute, es gibt Open-World Spiele wie Fallout 3, Witcher 2 oder das kommende Skyrim die zeigen, dass Konsole kein Grund für kleine Areal ist... (oder lauft ihr da auch in Schläuchen rum oO)
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
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Rutgar
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Beitrag von Rutgar »

Laut Crytek,interpretation einer Aussage, gibt es Schläuche der Inszenierung wegen. Crysis 1 war offen gestaltet, während der Nachfolger begrenztere Level aufwies aber auch besser zu Inszenieren wusste. Gemäß Crytek wurde diese bessere Inszenierung durch Straffung der Level erreicht. Ein verwinkeltes Level mit Scripten vollzustopfen ist 1) ein deutlich größerer Aufwand und 2) durch das Ablaufen um Keycards und ähnliches zu finden, müssten die Scripts ja ständig neu- bzw. andersablaufen, da ansonsten nach 5 Minuten die Inszenierung langweilig wird oder auffällt.
Die von uns genannten Beispiele sind ja nicht direkt Open World aber setzen aufs freie Erkunden der Areale. Eben das vermisse ich einfach. Leider ist es ja heutzutage anscheinend absolut nötig mit extrem vielen Skripten zu arbeiten da den Spielern alle paar Sekunden was um die Ohren fliegen soll bzw. ruhige Momente unerwünscht sind. Auch kann es ja den Spieler frusten wenn er ein Rätsel nicht lösen kann bzw. nicht weiß wie er weiterkommen soll und sich ständig im Level verläuft.

Es kann auch einfach daran liegen das die Zielgruppe immer breiter aufgestellt ist und sich schnell Erfolgserlebnisse einstellen sollen. Das ist irgendwo der Fluch und Segen der aktuellen Situation. Der Kundenstamm ist gigantisch gewachsen, ebenso wie die Entwicklungs- und Werbekosten der Spiele. Somit muss das Produkt auf maximalen Erfolg getrimmt sein um die Kosten überhaupt decken zu können bzw. um Einnahmen zu generieren. Dies ist aber Gift für Nischenprodukte da keiner dort Geld investieren und im schlimmsten Falle verlieren möchte.

Ist auch sicher einer der Gründe warum die SpaceSims ausgestorben sind. Dort kann man zwar sehr gut mit Skripten arbeiten, da man ja einen Soldaten spielt der Befehle befolgen soll, aber dafür ist die Bedienung den meisten Leutchen einfach zu kompliziert.
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greenelve
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Beitrag von greenelve »

ja die Entwicklung ist wirklich nicht so prall. Klar sind gescriptete Spiele in Maßen durchaus schön und haben ihren Reiz, aber es nimmt teilweise überhand. Genauso wie die Verwendung von Blut in nicht-Gore Titeln. Ausgaben für Werbung ect. das Gleiche und da ist das Filmgenre schon etwas weiter, da hier eine Grenze vorerst erreicht wurde.

Bezugnehmend auf mein Beispiel mit den Open World Spielen...um zu verdeutlichen, dass große Areal auf Konsolen nicht Unmöglich sind, wie es durch die Schlauchschooter vermittelt wird. Find es einfach furchtbar, dass Konsolen neuerdings für alles Schlechte herhalten müssen. In nem anderen Thread hatte jemand behauptet: Konsolen - Causal, PC -Core. Das ist einfach Unsinn und darf sich aus meiner Warte heraus, nicht in den Köpfen festsetzen.
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Rutgar
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Beitrag von Rutgar »

Bezugnehmend auf mein Beispiel mit den Open World Spielen...um zu verdeutlichen, dass große Areal auf Konsolen nicht Unmöglich sind, wie es durch die Schlauchschooter vermittelt wird. Find es einfach furchtbar, dass Konsolen neuerdings für alles Schlechte herhalten müssen. In nem anderen Thread hatte jemand behauptet: Konsolen - Causal, PC -Core. Das ist einfach Unsinn und darf sich aus meiner Warte heraus, nicht in den Köpfen festsetzen.
Das hängt in meinen Augen auch mit dem extremen Wachstum des Marktes zusammen bzw. damit den kleinsten gemeinsamen Nenner zu treffen. Den Konsolen kann man lediglich ankreiden das sie so verdammt erfolgreich sind und kaum ein Titel mehr nur auf dem Rechner erscheint. Somit müssen die PCler mit Titeln leben, die auf einer Konsole einfach besser funktionieren bzw. die Rechner in seinen Möglichkeiten kaum ausreizen.

So hat man z.B auf dem PC viel mehr Eingabemöglichkeiten zur Verfügung, sowie mit der Maus/Tastatur das effektiviere Gerät um Shooter zu spielen usw. Damit sind schwierige Situationen auf der Konsole mit dem PC viel einfacher zu meistern. Eine perfekte Anpassung auf die Bedürfnisse beider Systeme funktioniert einfach nicht.

Auch hier ist wieder das Problem des kleinsten gemeinsamen Nenners. Multiplattform muss es sein um die Verkaufszahlen zu pushen. In irgendeinem Punkt müssen Abstriche gemacht werden (je nach Lead Plattform), so bekommt entweder der Konsolenspieler ruckelnde Grafik, Popups, Tearing oder der PCler teils miese Performance bei kaum Einstellungsmöglichkeiten und schwammige Steuerung.
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mr archer
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Beitrag von mr archer »

greenelve hat geschrieben:
Das (jetzige) Konsolen für Schlauchlevel verantwortlich sind...Mitte der Neunziger war die Levelarchitektur auf PC und Konsolen gleich, als es sich auf PC verschoben hat Richtung Schlauch, war diese Entwicklung auf Konsole genauso gegeben.
Einzig Splinter Cell 2 oder 3 fällt mir spontan als Beispiel ein, wo Level beschnitten wurden, da die Konsole technisch limitiert war. Geschehen war das Ganze mit der PS2/(Gamecube?) Version gegenüber PC/Xbox Pendant.
Nun, es gibt da schon noch ein paar Beispiele mehr. Deus Ex 2 und Thief 3 mal an allererster Stelle.

Natürlich hast Du recht damit, dass nicht alles Böse in der Entwicklung des FPS ab ca. 2002 auf zunehmende Konsolenorientierung zurückzuführen ist. Außerdem kann in einem Schlauch ein Shooter natürlich sehr wohl Spass machen, wenn die Action, die in diesem Schlauch stattfindet, gut ausgearbeitet und fordernd ist. Max Payne 1 oder FEAR sind beide ziemlich linear. Trotzdem würde niemand behaupten, sie wären schlechte Shooter. Und auch die Maps von NOLF 1, das für mich bis heute der in sich rundeste und schönste FPS-Vertreter geblieben ist, waren bei weitem nicht mehr so verzweigt wie noch in Blood, das Monolith zuvor geschaffen hatte.

Aus meiner Perspektive haben Konsole und PC am Niedergang der alten Qualitäten dieses Genres gleichstark Anteil. Der PC steuerte zum Elend die Scriptereignisse bei. Und die Konsolen das Checkpoint-Save-System (für dessen Implementierung es am PC nie einen wirklichen Grund außer der Faulheit der Entwickler gab). Die beiden Elemente zusammen waren der Todesstoss der Old School im FPS.
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greenelve
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Beitrag von greenelve »

Ja es geht halt leider in eine Richtung, die einfach zu stark linear ist. Interessant finde ich die Aussage über Checkpoints als schlecht. Früher, als es auf dem PC noch Quicksave gab, war man sich nicht sicher ob Quicksave cheaten sein soll oder nicht :p

Hab mir sosehr gewünscht das DNF ein Shooter mit altem Leveldesign wird und nicht aktuelle Durchschnittsware + Duke Bonus + nette Ideen :?
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Beitrag von Warwick81 »

mr archer hat geschrieben:
Rutgar hat geschrieben: Half Life 1 habe ich gar nicht so schlauchig in Erinnerung aber ist auch schon ewig her das ich es gespielt habe.
So gesehen war Half life 1 nur ein 50%-Totengräber der Old School.
Ganz im Gegenteil: Half-Life hat das Shooter-Genre auf eine ganz neue Ebene gebracht. So linear HL 1&2 auch sein mögen, es gibt genug Stellen in den Spielen, an denen es viel zu entdecken gibt und die "Levelrätsel" haben sich von "Such mal irgendwo ne rote Keycard" zu physikalischen Spielereien oder räumlichen Tricksereien gewandelt, ohne dem Spieler dabei das Gefühl zu geben, nur durch einen "Schlauch" gepresst zu werden.

Desshalb sind die Half-Life-Spiele für so viele (für mich zB) ja immer noch außer Konkurrenz, weil eben diese Mischung aus "den Spieler führen" und "den Spieler entdecken und experimentieren lassen" so perfekt und stimmig umgesetzt ist.

Ein CoD oder Killzone oder [beliebiger Kriegsshooter hier einsetzen] versuchen ja diesen Kniff nicht erst. Der Spieler wird einfach so dermaßen mit Scripts und Gegnern zugebombt, dass er quasi ständig unter Adrenalin ist und dadurch schon so einen Tunnelblick bzw. "Schlauchblick" bekommt. Desshalb muss das Leveldesign da auch nichts mehr leisten. Das ist halt an die "Ich schalte nach Feierabend mein Hirn ab, schieß auf alles was sich bewegt und lass mich von Explosionen berieseln"-Fraktion gerichtet. Das fing nicht mit Half-Life an, das fing eigentlich so richtig mit CoD an - das hat immer sehr auf Inszenierung und Scripts gesetzt - im Laufe der Fortsetzungen immer mehr und sich dabei immer besser verkauft und heutzutage springt halt auch ein Killzone 3 voll auf den CoD-Zug. Nicht Half-Life ist schuld an dem Zustand der aktuellen Shooter, sondern die CoD-Reihe. Es wäre schön, wenn Shooter heutzutage noch richtige Half-Life-Qualitäten hätten, haben sie aber nicht.
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