Pillars of Eternity - Test

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Jondoan
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von Jondoan »

Also gestern Abend habe ich noch was enttäuschendes festgestellt. War in einem Gebiet, relativ am Ende des Spiels und es gab einen vorhersehbaren Kampf, der erst nach einem Gespräch ausgelöst wird. Ich bin also so clever und positioniere meine Gang, überlege mir für jeden die passende Aufgabe, da die Gegner dann gleich von allen Seiten kommen würden. Ganz stolz dann den Kampf gemeistert ohne auch nur einen auf Ausdauer 0 zu kriegen. Dann hat es mich interessiert. "Wie wäre der Kampf wohl gelaufen, wenn ich 0 Taktik gemacht hätte?" Also nochmal neu geladen, den Kampf ausgelöst, alle Chars ausgewählt und auf den Bossgegner gehetzt... Fummel, Fummel, kein einziges Mal musste ich eingreifen... was war das Ende vom Lied? Der Kampf wurde auch so mit minimalen Verlusten gewonnen, nur das Pet meines Waldläufers ging auf 0 und der Priester hatte ein bisschen mehr Health verloren. Da war ich dann im Nachhinein schon ziemlich enttäuscht von... all das Rumpausieren, Charaktere in Stellung bringen, Zauber und Fähigkeiten durchdacht einsetzen hat am Ende den Vorteil, dass man paar HP weniger verliert... die dann letzten Endes eh regeneriert werden... also ich bin mal gespannt, obs nicht irgendwann eine Infinity Balance Mod geben wird...

zum BG Zaubersystem: also ich finde das bisher am besten, ist mir von allen das allerliebste, weil die Zauber auf gegnerischer wie auf eigener Seite einfach mächtig sind... wenn meine Tanks von Nymphen verzaubert werden, dann liegt auf einmal die Party tot da... in Poe dreht sich der verzauberte Char kurz um, haut einmal zu und ist wieder er selbst. Blöd war da natürlich wirklich, dass man das Gebiet kennen muss... das könnte man aber leicht lösen (in heutigen Umsetzungen), in dem man z.B. vorausspäht, Infos über Gegner einholen kann etc.
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Pyoro-2
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von Pyoro-2 »

Man muss bei BG aber auch sagen, dass einem meistens NPCs gesagt haben, was zu erwarten ist. Dass Nymphen an der Küste unterwegs sind, wurde im Städtchen erwähnt. Genauso mit den Basilisken.

Das Rastsystem ist trotzdem nid so der Knaller, und ich find auch, dass die PoE Umsetzung iwie sinnlos ist (ist was anderes wenn's ala Eschalon läuft, wo man wirklich mit Nahrungsmittelverbrauch und Waffenabnutzung und nid 'nem unbegrenzten Geldscheißer ala Keep 'n gewissen "Vorwärtstrieb" hat...)
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Jondoan
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von Jondoan »

Pyoro-2 hat geschrieben:Man muss bei BG aber auch sagen, dass einem meistens NPCs gesagt haben, was zu erwarten ist. Dass Nymphen an der Küste unterwegs sind, wurde im Städtchen erwähnt. Genauso mit den Basilisken.

Das Rastsystem ist trotzdem nid so der Knaller, und ich find auch, dass die PoE Umsetzung iwie sinnlos ist (ist was anderes wenn's ala Eschalon läuft, wo man wirklich mit Nahrungsmittelverbrauch und Waffenabnutzung und nid 'nem unbegrenzten Geldscheißer ala Keep 'n gewissen "Vorwärtstrieb" hat...)
Ja, nur war man dann auch nicht schlauer was genau einem nun erwartet und welche Zauber man am besten "mitnimmt".

Das Rastsystem ist echt vermurkst...brauche Rasten ja kaum.
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Krulemuk
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von Krulemuk »

Das Rastsystem wurde im Vergleich zu BG zwar leicht verbessert, ich hätte es aber auch besser gefunden, sie hätten es komplett weg gelassen.
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Jondoan
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von Jondoan »

Juhu, hatte gerade einen echt herausfordernden Fight, auch wenn es einem Bug geschuldet war :mrgreen: der Insektenplagezauber der Oger Druiden hörte nicht mehr auf, weswegen ich mir mal richtig nen Kopf machen musste um Stellung und benutztende Zauber... ein Zauber, der ne Masse von Gegnern niederschlägt und einschlafen läst, hat dann nach 20 Versuchen oder so den Unterschied gemacht... es geht also doch, man muss nur bissl an den Statistiken rumpfuschen, dann ist auch dieses Spiel ne Herausforderung.
Caparino
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von Caparino »

Oder man erschlägt sich danach Gegenseitig und beseitigt so den Debuff. :D

Naja das Rastsystem ist ziemlich Suspekt vorallem wäre es DIE Möglichkeit gewesen auch gespräche zu führen.
Man kämpft sich durch ein dungeon, findet ein Rastplatz und alle setzen sich ums Lagerfeuer.

Wer es nicht kennt kann ja mal Darkest Dungeon suchen. Early Access Spiel für 20€ bei Steam. Dast ist ein geniales Rastsystem. :)

Jede Klasse/Charakter hat spezielle Skills fürs Rasten. Der Priester kann zur Vorsicht mahnen womit die Chance auf ein Zufallskampf nach dem Rasten reduziert wird. Der Schurke kann jemand zeigen wie man besse rzuhaut und ein Damage Buff geben. Der Harlekin reduziert die Angst der Gruppe auf Kosten eines anderen über dme er Spässe macht. DEr Kreuzritter meditiert und erhöht seine Angstresistenz etc. ... Da kommt richtig Atmosphäre auf wenn die Charaktere am Lagerfeuer sitzen und man überlegt ob man die Gruppe heilen soll welche angeschlagen ist, oder den Angstpegel reduzieren etc. ...
Das besondere ist das es eigentlich NIE für alles reicht man erschöpft sich imme rmehr immer weiter bis man den dungeon entweder geschafft hat, scheitert und stirbt oder vorzeitig Abbrechen muss. :Blauesauge:
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FuerstderSchatten
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von FuerstderSchatten »

Caparino hat geschrieben:Oder man erschlägt sich danach Gegenseitig und beseitigt so den Debuff. :D

Naja das Rastsystem ist ziemlich Suspekt vorallem wäre es DIE Möglichkeit gewesen auch gespräche zu führen.
Man kämpft sich durch ein dungeon, findet ein Rastplatz und alle setzen sich ums Lagerfeuer.

Wer es nicht kennt kann ja mal Darkest Dungeon suchen. Early Access Spiel für 20€ bei Steam. Dast ist ein geniales Rastsystem. :)

Jede Klasse/Charakter hat spezielle Skills fürs Rasten. Der Priester kann zur Vorsicht mahnen womit die Chance auf ein Zufallskampf nach dem Rasten reduziert wird. Der Schurke kann jemand zeigen wie man besse rzuhaut und ein Damage Buff geben. Der Harlekin reduziert die Angst der Gruppe auf Kosten eines anderen über dme er Spässe macht. DEr Kreuzritter meditiert und erhöht seine Angstresistenz etc. ... Da kommt richtig Atmosphäre auf wenn die Charaktere am Lagerfeuer sitzen und man überlegt ob man die Gruppe heilen soll welche angeschlagen ist, oder den Angstpegel reduzieren etc. ...
Das besondere ist das es eigentlich NIE für alles reicht man erschöpft sich imme rmehr immer weiter bis man den dungeon entweder geschafft hat, scheitert und stirbt oder vorzeitig Abbrechen muss. :Blauesauge:
Ist das nicht ein Survival RPG, das meinte mein Kumpel letztens dass das sehr generisch wäre und man seine Chars reihenweise sterben und die nachgekauft werden können oder so? Und das ganze auch sehr generisch rüberkommt.
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Jondoan
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von Jondoan »

Caparino hat geschrieben:Oder man erschlägt sich danach Gegenseitig und beseitigt so den Debuff. :D

Naja das Rastsystem ist ziemlich Suspekt vorallem wäre es DIE Möglichkeit gewesen auch gespräche zu führen.
Man kämpft sich durch ein dungeon, findet ein Rastplatz und alle setzen sich ums Lagerfeuer.

Wer es nicht kennt kann ja mal Darkest Dungeon suchen. Early Access Spiel für 20€ bei Steam. Dast ist ein geniales Rastsystem. :)

Jede Klasse/Charakter hat spezielle Skills fürs Rasten. Der Priester kann zur Vorsicht mahnen womit die Chance auf ein Zufallskampf nach dem Rasten reduziert wird. Der Schurke kann jemand zeigen wie man besse rzuhaut und ein Damage Buff geben. Der Harlekin reduziert die Angst der Gruppe auf Kosten eines anderen über dme er Spässe macht. DEr Kreuzritter meditiert und erhöht seine Angstresistenz etc. ... Da kommt richtig Atmosphäre auf wenn die Charaktere am Lagerfeuer sitzen und man überlegt ob man die Gruppe heilen soll welche angeschlagen ist, oder den Angstpegel reduzieren etc. ...
Das besondere ist das es eigentlich NIE für alles reicht man erschöpft sich imme rmehr immer weiter bis man den dungeon entweder geschafft hat, scheitert und stirbt oder vorzeitig Abbrechen muss. :Blauesauge:
Ah, cool ist das jetzt zu haben? Hatte das schonmal aufm Radar aber in letzter Zeit, dank einem Mangel an Mangel an guten RPGS, nicht mehr danach geguckt. Klingt schonmal gut mit dem Rasten, das generische klingt für mich auch irgendwie interessant, also wenn man Charaktere verlieren aber dafür auch austauschen kann ^^
_Semper_
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von _Semper_ »

Caparino hat geschrieben:Naja das Rastsystem ist ziemlich Suspekt vorallem wäre es DIE Möglichkeit gewesen auch gespräche zu führen.
nein danke. ich möchte selber bestimmen, wann ich gespräche führe. da finde ich es in poe scho besser, dass man ein icon angezeigt bekommt, wenn der char etwas interessantes beizutragen hat. ansonsten kann ich auch jederzeit selbst gespräche initiieren.
Wer es nicht kennt kann ja mal Darkest Dungeon suchen. Early Access Spiel für 20€ bei Steam. Dast ist ein geniales Rastsystem. Jede Klasse/Charakter hat spezielle Skills fürs Rasten.
und in poe hat jedes gasthaus unterschiedliche zimmer zu unterschiedlichen preisen mit unterschiedlichen boni. je nachdem, was man für einen bevorstehenden kampf benötigt, kann man sich den passenden raum aussuchen. das rasten in den dungeons wird einerseits durch die ressource begrenzt. aber auch dadurch, dass man die boni des gasthauses verliert. das einzig inkonsequente ist, dass man zu oft ressourcennachschub bekommt und auch insgesamt zu viel davon stapeln kann. das ganze müsste man um jeweils die häfte reduzieren. leicht 3x, normal 2x und schwer/potd 1x.
Caparino
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von Caparino »

FuerstderSchatten hat geschrieben: Ist das nicht ein Survival RPG, das meinte mein Kumpel letztens dass das sehr generisch wäre und man seine Chars reihenweise sterben und die nachgekauft werden können oder so? Und das ganze auch sehr generisch rüberkommt.
Naja es besitzt keine Speichern/laden sondenr nur autosave was überschrieben wird. Der Tod von Helden wird in Kauf genommen und ist Endgültig. Dieser Aspekt muss ja nicht unbeding tin PoE. :)


Ach komm, es ist eine Frage der Immersion.
Bezahlst du deine Mitstreiter das sie das Maul halten? Ich finde es gut wenn sich die Charaktere zu Wort melden und dir ihre Meinung sagen und nicht wie in der Schulklasse Händchen heben bis der Lehrer sein Namen aufruft. :lol: Jeder Mitstreiter hat seine eigenen Ziele, du bist nur das Mittel zum Zweck.

Und das Rasthaus, naja ich sehe da nur Kaufe Buff für X Gold. Das schlimme ist einfach man verliert nichts. Man kann in allen Gasthäusern alle Betten Probeliegen und es ist spielerisch ausgeklammert. Das einfache Verlassen eines Dungeon tötet jedes Gefühl von Anstrengung in diesem Spiel. Ob man nun 3/2/1 mal Rastholz mitführen kann ändert nichts das man den dungeon ja meist verlassen kann.
Ein tiefgreifendes System haben eigentlich nur die Souls Spiele wo man sich zum nächsten Lagerfeuer komplett durchkämpfen muss da zurück und rasten Respawn bedeutet oder eben darkest Dungeon wo Rasten begrenzt ist, zwar frei Ausführbar aber man muss damit haushalten.

Genauso die Erzähltafeln. Wenn ich schicke ich hoch wer macht was und AUWEIA Kana hat sich das Handgelenk verstaucht ... Rastknopf ... wieder heile. Wow das sind mal tolle tiefgreifende Auswirkungen. :)
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LordBen
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von LordBen »

_Semper_ hat geschrieben: das rasten in den dungeons wird einerseits durch die ressource begrenzt. aber auch dadurch, dass man die boni des gasthauses verliert. das einzig inkonsequente ist, dass man zu oft ressourcennachschub bekommt und auch insgesamt zu viel davon stapeln kann. das ganze müsste man um jeweils die häfte reduzieren. leicht 3x, normal 2x und schwer/potd 1x.
Die Ressourcen sind aber doch nicht wirklich begrenzt, oder? Wenn mir im Dungeon das Feuerholz ausgegangen ist, bin ich einfach wieder rausmarschiert und hab mir Neues gekauft und den Gasthaus-Buff erneuert. Ein Rastsystem mit Ressourcen macht meiner Meinung nach nur Sinn wenn die Ressource zumindest temporär begrenzt ist.
_Semper_
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von _Semper_ »

Caparino hat geschrieben:Bezahlst du deine Mitstreiter das sie das Maul halten? Ich finde es gut wenn sich die Charaktere zu Wort melden
in gesprächen melden sie sich automatisch zu wort, um ihre meinung zu vertreten. das system wurde bewusst so gewählt, weil manch einer eben keine aufgezwungenen dialoge möchte. du kannst also selbst wählen, wie sehr du dich mit den begleitern beschäftigen willst.
Und das Rasthaus, naja ich sehe da nur Kaufe Buff für X Gold. Das schlimme ist einfach man verliert nichts. Man kann in allen Gasthäusern alle Betten Probeliegen und es ist spielerisch ausgeklammert.
dann jetzt mal butter bei die fische! was sollte man den deiner meinung nach außer geld verlieren, wenn man in einem gasthaus übernachtet? und was hat es denn groß für einen spielerischen mehrwert gehabt, dass man in baldur's gate ein höherpreisiges zimmer buchte? und ja, letztlich is es "kaufe buff für gold". auf seine mechaniken lässt sich aber jedes spiel reduzieren, wenn man denn möchte.
Das einfache Verlassen eines Dungeon tötet jedes Gefühl von Anstrengung in diesem Spiel. Ob man nun 3/2/1 mal Rastholz mitführen kann ändert nichts das man den dungeon ja meist verlassen kann.
da stimme ich dir zu. man dürfte nich jedes dungeon einfach so verlassen können bzw. müssten die monster respawnen oder andere ereignisse ausgelöst werden. auch zeitlich begrenzte quests wären eine idee. ein einfaches verbot der rast in dungeons wäre ebenfalls hilfreich. dann könnte man nur noch an der oberfläche in der wildnis campen. da wir aber immer noch von einem crpg reden, noch dazu mit sehr begrenztem budget, und keinem spiel aus dem survival genre, muss man auch iwo realistisch bleiben. in baldur's gate gab es keinerlei rastbegrenzung und man konnte ebenfalls jederzeit in die stadt zurück. baldur's gate ließ sich ingesamt auch viel einfacher exploiten.
Ein tiefgreifendes System haben eigentlich nur die Souls Spiele wo man sich zum nächsten Lagerfeuer komplett durchkämpfen muss da zurück und rasten Respawn bedeutet oder eben darkest Dungeon wo Rasten begrenzt ist, zwar frei Ausführbar aber man muss damit haushalten.
siehe oben. poe is kein crpg mit survivalanleihen. das war auch nie das erklärte ziel.
Genauso die Erzähltafeln. Wenn ich schicke ich hoch wer macht was und AUWEIA Kana hat sich das Handgelenk verstaucht ... Rastknopf ... wieder heile. Wow das sind mal tolle tiefgreifende Auswirkungen.
du verschwendest eine rastressource und musst mit der entscheidung leben. sind wir wieder am anfang, dass man viel zu viel davon mit sich rumtragen kann.
LordBen hat geschrieben:Die Ressourcen sind aber doch nicht wirklich begrenzt, oder? Wenn mir im Dungeon das Feuerholz ausgegangen ist, bin ich einfach wieder rausmarschiert und hab mir Neues gekauft und den Gasthaus-Buff erneuert. Ein Rastsystem mit Ressourcen macht meiner Meinung nach nur Sinn wenn die Ressource zumindest temporär begrenzt ist.
ich sag' ja, dass es zu einfach is. hat aber auch damit zu tun, dass jeder selbst entscheidet, wie stark er das system verbiegen möchte. ich kann in baldur's gate auch einfach das level wechseln, wenn ein zauberer gerade beim casten is. oder einfach solange laden, bis ich ohne encounter 8h geschlafen habe.
Zuletzt geändert von _Semper_ am 06.04.2015 11:23, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von saxxon.de »

_Semper_ hat geschrieben: hat aber auch damit zu tun, dass jeder selbst entscheided, wie stark er das system verbiegen möchte.
This. Um mal beim Souls-Beispiel zu bleiben: Wenn ich meinen Char dort mit einem Bogen ausrüste und aus jeder Gegnergruppe erstmal jeden Gegner einzeln zu mir pulle ist das Spiel plötzlich auch viel einfacher als wenn ich mich einfach Face first in die 6er-Truppe stürze. Aber deswegen beschwere ich mich dann nicht, dass das Spiel zu einfach ist, weil ich weiß dass ich das System exploite (in diesem Fall die KI), um es mir einfacher zu machen. Einfach mal in PoE die Campingausrüstung nicht nachkaufen und nicht bei jedem abgebrochenen Fingernagel zurück ins Gasthaus rennen und dann ist das Spiel auch plötzlich nicht mehr so einfach wie vorher. Zudem gibt's ja auch noch höhere Schwierigkeitsgrade, etc. Jeder, der sich hier beschwert es sei zu leicht, kann doch einfach auf den höchsten Schwierigkeitsgrad stellen, Endurance-System ausschalten, Ironman-Mode an und fertig. Wenn ich auf "Leicht" stelle und das Spielsystem maximal exploite darf ich mich nicht über mangelnde Herausforderung beschweren.
Rfinisaea
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von Rfinisaea »

wertungsfanatiker hat geschrieben:PoE ist in vielen Elementen nicht nur auf der Höhe der Zeit, sondern sogar tonangebend. Das betrifft die Art der Quests, das Choice & Consequences - System, die Musik oder auch die gut (beschriebenen) Charaktere. Natürlich wäre im bereich Grafik, Übersetzung, vielleicht Charakterinteraktion oder dem Kampfsystem noch mehr gegangen, aber die Wertung heißt ja auch 90 und nicht 100. Rollenspiele sind dermaßen komplex, dass ich mir schon eine 95 - Wertung überhaupt nicht vorstellen kann. BG 2 hätte ich damals vielleicht 92 gegeben, einem P:T die 90.

Innovative Spiele verdienen einen (Wertungs-)Bonus, das sehe ich auch so. Aber ein Fable z.B., das wirklich etliche Innovationen hatte, war trotzdem kein 90er Spiel. Und Spiele, die eben keine oder kaum Innovationen haben, sollten dennoch auch eine hohe Wertung erhalten können. Denn Innovation ist eben nicht alles.

Ahja .. ? Welche "Choice & Consequences" meinst du exakt ? Mir ist nicht eine aufgefallen die irgendeinen Einfluss hatte auf die Geschichte. Art der Quests ? Mir ist kaum eine Quest aufgefallen die über dem Standard anderer RPG liegt.. Ganz nüchtern betrachtet ist PoE ein ziemlich dreister BG 2 Klon. Selbst der Mausanzeiger ist der selbe. Definitiv unterhaltsam aber Tonangebend .. Referenz ? Nein nicht wirklich denn BG 2 war vor gefühlten 20 Jahre schon 10 Schritte weiter.
Ramireza
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von Ramireza »

Rfinisaea hat geschrieben:
wertungsfanatiker hat geschrieben:PoE ist in vielen Elementen nicht nur auf der Höhe der Zeit, sondern sogar tonangebend. Das betrifft die Art der Quests, das Choice & Consequences - System, die Musik oder auch die gut (beschriebenen) Charaktere. Natürlich wäre im bereich Grafik, Übersetzung, vielleicht Charakterinteraktion oder dem Kampfsystem noch mehr gegangen, aber die Wertung heißt ja auch 90 und nicht 100. Rollenspiele sind dermaßen komplex, dass ich mir schon eine 95 - Wertung überhaupt nicht vorstellen kann. BG 2 hätte ich damals vielleicht 92 gegeben, einem P:T die 90.

Innovative Spiele verdienen einen (Wertungs-)Bonus, das sehe ich auch so. Aber ein Fable z.B., das wirklich etliche Innovationen hatte, war trotzdem kein 90er Spiel. Und Spiele, die eben keine oder kaum Innovationen haben, sollten dennoch auch eine hohe Wertung erhalten können. Denn Innovation ist eben nicht alles.

Ahja .. ? Welche "Choice & Consequences" meinst du exakt ? Mir ist nicht eine aufgefallen die irgendeinen Einfluss hatte auf die Geschichte. Art der Quests ? Mir ist kaum eine Quest aufgefallen die über dem Standard anderer RPG liegt.. Ganz nüchtern betrachtet ist PoE ein ziemlich dreister BG 2 Klon. Selbst der Mausanzeiger ist der selbe. Definitiv unterhaltsam aber Tonangebend .. Referenz ? Nein nicht wirklich denn BG 2 war vor gefühlten 20 Jahre schon 10 Schritte weiter.
Sorry, aber das ist lächerlich. Ich könnte dir jetzt etliche Quests nennen die 3 oder mehr unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten anbieten und ebenso sehr viele C&C Situation die es in BG2 überhaupt nicht gab. In der Hinsicht spielt Pillars eher in der Fallout1/2/PS:T Liga.

PoE hat sicherlich so einige Schwächen, aber gerade im Bereich Story, Quests, c&c, writing und Charakterdesign ist das Spiel vorbildlich und wischt mit BG2 einfach mal den Boden auf.

Ich behaupte das du das Spiel nur sehr kurz bzw. sehr oberflächlich gespielt hast. Vor allem hättest die "BG2>All" Brille abnehmen sollen : BG2 ist ein schönes Spiel, aber gerade im Bereich C&C fällt es weit hinter anderen RPG´s aus der Zeit zurück.

Ohne Nostalgiebonus ist PoE BG2 in fast allen Belangen überlegen bis auf 2 Dinge : Umfang und die fehlenden Romanzen. Letztere nicht einzubauen war sicherlich ein Fehler, da nicht wenige "Biodrones" auch deshalb Pillars schlechter bewerten. Heutzutage gehört die "Pop-the-Paladin" Möglichkeit für viele in ein RPG (LOL). Voll Romantisch!
Zuletzt geändert von Ramireza am 06.04.2015 12:17, insgesamt 3-mal geändert.