XCOM 2 - Test

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casanoffi
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von casanoffi »

JesusOfCool hat geschrieben: das liegt wohl am zeitdruck. ^^
XCOM 2 funktioniert in der hinsicht eben anders. in teil 1 war es egal wie lange man sich zeit gelassen hat bis man eine mission beendet hat und ansonsten hatte man nur den panik level und selbst wenn man ein land verloren hat war das nicht zwingend das ende.
Ich werde einfach mal neu starten - in den ersten Missionen empfand ich den Zeitdruck eingentlich ganz nett.
Erst mit dem heftig gestiegenen Schwierigkeitsgrad habe ich damit schwer zu kämpfen ^^
Mit einer effektiveren Spielweise könnte ich das wahrscheinlich wieder ausgleichen.

Aber stimmt schon - beim Vorgänger war ich definitiv einer der Slowmotion-Spieler und habe mich oft im Schneckentempo voranbewegt.

Länder verlieren war für mich nie eine Option, neinnenneinneinnein.
No cost too great. No mind to think. No will to break. No voice to cry suffering.
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Guffi McGuffinstein
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von Guffi McGuffinstein »

JesusOfCool hat geschrieben:...was auch absolut wichtig ist sind die waffenerweiterungen...
Oh ja. Speziell wenn man den Sniper mit dem Laservisier ausstattet. Denn das erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer umso weiter das Ziel entfernt ist. Und der Sniper gerät selten in den Nahkampf. Auf einem höheren Rang setzt der dann nahezu immer einen kritischen Treffer was entscheidend sein kann.
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JesusOfCool
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von JesusOfCool »

casanoffi hat geschrieben:
JesusOfCool hat geschrieben: das liegt wohl am zeitdruck. ^^
XCOM 2 funktioniert in der hinsicht eben anders. in teil 1 war es egal wie lange man sich zeit gelassen hat bis man eine mission beendet hat und ansonsten hatte man nur den panik level und selbst wenn man ein land verloren hat war das nicht zwingend das ende.
Ich werde einfach mal neu starten - in den ersten Missionen empfand ich den Zeitdruck eingentlich ganz nett.
Erst mit dem heftig gestiegenen Schwierigkeitsgrad habe ich damit schwer zu kämpfen ^^
Mit einer effektiveren Spielweise könnte ich das wahrscheinlich wieder ausgleichen.

Aber stimmt schon - beim Vorgänger war ich definitiv einer der Slowmotion-Spieler und habe mich oft im Schneckentempo voranbewegt.

Länder verlieren war für mich nie eine Option, neinnenneinneinnein.
in meinen 2 ironman runs in teil 1 war das irgendwie unvermeidbar. hab beide male großbritannien verloren. die steigen wohl gerne bei gemeinschaftsprojekten aus :ugly:

ich bin in meinem aktuellen spielstand (auf commander) grade an der kippe. einen punkt bin ich vom negativen ende entfernt weil ich mir fürn die skulljack entwicklung zu viel zeit gelassen hab. dabei hat es sich bisher nicht so angefühlt als hätte ich großartig etwas anderes gemacht. hab aber vorm abdrehen noch eine avatar facility mission gestartet und ein skulljack ist in produktion. ich geh also auch nicht locker durch. vor allem die avenger verteidigung war hart an der grenze. 3 dreiertrupps gegner gleichzeitig und das zweimal. bin aber grade noch so ohne verluste durchgekommen.

eine effektive spielweise ist ohnehin unumgänglich. was ich noch nicht so ganz herausgefunden habe ist in welcher reihenfolge ich die forschungsprojekte angehen soll. beim ausbau der avenger hab ich auch noch meine probleme. es dauert einfach zu lange bis ich einen energieknoten erreicht habe um ein power relay zu bauen und ich komm eigentlich mit einem ausgebauten und vollbesetzten ganz gut aus wenn es auf sowas gebaut wird. mir widerstrebt es einfach das anders zu machen.

das mit intel als rohstoff verändert das ganze auch deutlich, das sollte man nicht unterschätzen. ich merke wie ich bei jedem spiel mehr fokus auf das sammeln von intel lege, während ich in teil 1 immer nur ein auge für geld hatte.
Elderbunnie hat geschrieben:
JesusOfCool hat geschrieben:...was auch absolut wichtig ist sind die waffenerweiterungen...
Oh ja. Speziell wenn man den Sniper mit dem Laservisier ausstattet. Denn das erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer umso weiter das Ziel entfernt ist. Und der Sniper gerät selten in den Nahkampf. Auf einem höheren Rang setzt der dann nahezu immer einen kritischen Treffer was entscheidend sein kann.
man kann auch mit den geringeren chancen eine schöne zeit haben
ach shit, ein sectopod -> ein soldat mit repeater schießt: instant kill (ist bei mir tatsächlich einmal passiert)
haarige situation, der ranger muss unbedingt treffen. schuss geht daneben, hair trigger kommt zum wirken und dann wird auch noch getroffen.
sowas ist einfach super ^^

das ein sniper nicht in den nahkampf geht würd ich so nicht sagen. ich hab immer einen sniper der auf pistolen fokussiert ist und der hat mich schon oft aus der scheiße geritten. lightning hands, face off und fan fire sind nicht zu unterschätzen. deshalb bring ich meinen snipern, die sich aufs gewehr spezialisieren, auch immer lightning hands bei. deadeye setz ich wegen dem aim malus eigentlich nie ein und es kann sich wirklich viel bringen. so kann der sniper mit lightning hands und einem normalen pistolenschuss auch nach einmal bewegen so viel schaden anrichten wie ein anderer soldat der einmal schießt.
gegen killzone mit 6 schuss im magazin (mit superior extended magazine) kommt aber nur schwer was an, vor allem wenn ich an die letzte mission denke.

aus gegebenen anlass muss ich auch nochmal erwähnen, dass man das advanced warfare center unbedingt möglichst früh im spiel bauen sollte. bei mir hat gestern ein spezialist killzone gelernt. bin schon gespannt ob das gut mit covering fire kombiniert. ^^
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BigEl_nobody
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von BigEl_nobody »

Habe mir XCOM 2 mittlerweile auch zugelegt nachdem ich mir die Ironman playthroughs von Incontrol auf twitch.tv angeschaut habe und mir das Spiel allein schon beim Zuschauen unheimlich viel Spaß gemacht hat.

Habs seitdem zweimal auf Commander durchgespielt und war wirklich beeindruckend welche Sogwirkung das Spiel hat. Ein großartiges Taktikspiel mit einem wirklich ordentlichen Anspruch, besonders im Midgame.
Die Missionen mit Zeitbegrenzung empfand ich interessanterweise als sehr angenehm. Zum einen sind es nicht allzu viele (Vielleicht etwa die Hälfte), zum anderen sind sie ein bisschen das Salz in der Suppe. Ich hatte es zwar immer innerhalb der Zeitlimits geschafft, aber man wird gezwungen aggressiver zu spielen im Gegensatz zu den Missionen ohne Timer.

Die vielleicht einzige Schwäche die mir aufgefallen ist das das Lategame ein bisschen einfach wird (sprich wenn man die letzten Tiers für Waffen und Rüstungen sowie Psi Operators hat), die letzte Mission hingegen ist nochmal eine gute Herausforderung und ein respektables Finale.

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johndoe711686
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von johndoe711686 »

Was mich am meisten stört ist, dass man zwar Rüstung und Items von allen Soldaten entfernen kann, aber Waffen jedes mal einzeln neu verteilen muss. Wenn jemand wie ich oft und viel wechselt um gleichstarke Truppen zu haben ist man immer ewig am Inventar jonglieren vor einem Einsatz.

Und dass vertikale Ebenen manchmal seltsam wirken. Ich stehe auf einem Dach und der Gegner unten kann mich seitlich flankieren, obwohl da eine Decke dazwischen ist, er mich also eigentlich nicht sieht.

Das hacken wirkt auch manchmal seltsam. Das erste Ziel hat meinetwegen 80% das zweite 40%, ich kann 5 mal laden und versuchen das zweite Ziel zu schaffen, er kommt nie über die 40%, aber wenn ich dann das kleinere für 80% wähle, fliegt der Balken bis ans Ende und ich hätte locker die 40% geschafft. :D

Und die Geschichte mit dem evakuieren, ok wenn man eine schnell rein, schnell raus Mission hat bitte, aber auch bei Missionen ohne Rundelimit muss man am Ende immer noch alle Soldaten brav in die EVAC Zone bringen und am Seil klettern lassen, das ist gerade dann doof, wenn man seinen Sniper auf einer erhöhten Stelle recht weit vorne hatte. Dann muss der noch über die ganze Map rennen und alle anderen sind schon unter der Dusche.
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oppenheimer
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von oppenheimer »

Ryan2k6 hat geschrieben:Das hacken wirkt auch manchmal seltsam. Das erste Ziel hat meinetwegen 80% das zweite 40%, ich kann 5 mal laden und versuchen das zweite Ziel zu schaffen
Die Ergebnisse in der jeweiligen Runde sind ja auch vorherbestimmt. Du kannst 1000 mal laden, es wird nichts bringen.
Es ist dein Schicksal. Akzeptiere. (nee, is wirklich so)
johndoe711686
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von johndoe711686 »

Nein das stimmt nicht. Der Balken "wandert" jedes Mal an eine andere Stelle und ich bin der Meinung es nach mehrfachem Laden auch schon mal geschafft zu haben, müsste ich aber noch mal prüfen.

Save Scum gibt es in XCOM 2 aber auf jeden Fall, selbst wenn nicht beim Hacken. In EU gabs das komplett nicht.
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JesusOfCool
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von JesusOfCool »

teil 1 hatte das in den second wave optionen.
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johndoe711686
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von johndoe711686 »

Nur mit enemy within, aber ja, als Option gabs das dann auch. In XCOM 2 ist es generell enthalten.
Mentiri
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von Mentiri »

oppenheimer hat geschrieben:
Ryan2k6 hat geschrieben:Das hacken wirkt auch manchmal seltsam. Das erste Ziel hat meinetwegen 80% das zweite 40%, ich kann 5 mal laden und versuchen das zweite Ziel zu schaffen
Die Ergebnisse in der jeweiligen Runde sind ja auch vorherbestimmt. Du kannst 1000 mal laden, es wird nichts bringen.
Es ist dein Schicksal. Akzeptiere. (nee, is wirklich so)
Nicht ganz richtig. Sagen wir es klappt bei 50% nicht. Egal ob Hack oder nen Fehlschuss. Wenn man lädt und es neu versucht, dann kommt immer das gleiche Ergebnis. Wenn man aber nun, nach dem Laden, eine andere Aktion macht, zb ein ander Soldat wirft ne Granate, dann ist der Hackwürfelwert ein anderer. So kann man mit jeder anderen Aktion davor, die Würfelwerte neu bestimmen.
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oppenheimer
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von oppenheimer »

Dass sich das auch auf den Hackwert auswirkt, wusste ich nicht. Danke für den Hinweis.
Seltsame, aber interessante Methode, um gegen save scumming vorzugehen.
Mentiri
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von Mentiri »

oppenheimer hat geschrieben:Dass sich das auch auf den Hackwert auswirkt, wusste ich nicht. Danke für den Hinweis.
Seltsame, aber interessante Methode, um gegen save scumming vorzugehen.
Das hat wenig mit "save scum" zum tun. Da es ja immer noch umgehbar ist. Ich vermute es ist eine einfachere Art das Ganze zu programmieren. Die gleiche Funktionsweise findet man in fast allen Rundenspielchen auf alten Konsolen(snes, 3ds, usw.). Und sicher findet man die auch in neuen Spielen, wie hier.
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JesusOfCool
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von JesusOfCool »

von der programmierung her ist beides ganz einfach: man füttert den zufallszahlengenerator mit dem gleichen wert, also ist das ergebnis auch das gleiche. füttert man ihn mit einem anderen wert ist das ergebnis anders.
die frage ist was den zufallszahlengenerator sich so verhalten lässt. die generatoren, die so funktionieren, sind definitiv die simpleren, aber es gibt auch andere.
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sphinx2k
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von sphinx2k »

ein Computer kann eben keine Zufallszahlen, deswegen werden die Dinger auch Pseudo Random Number Generator genannt.
Ist ne Mathematische Funktion welche aus einem Startwert ein Ergebnis berechnet. Dieses Ergebnis Initialisiert dann den Zufallsgenerator für den nächsten durchlauf. Heißt also ohne Nutzereingabe läuft ein Programm jedes mal absolut gleich ab. Geben ich 1000 "zufallszahlen" aus werden ich jedes mal die selben 1000 bekommen.
Das ganze wird dadurch zufälliger indem man wenn man das nicht möchte den Generator selbst Initialisiert, für gewöhnlich mit der Systemzeit. Man könnte auch Rauschen vom Mikrophon nehmen, oder Maus bewegungen,.... aber ohne das jedes mal anders Initialisieren ist eben gar nichts zufällig :)
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JesusOfCool
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von JesusOfCool »

naja, man kann auch so sachen wie das aktuelle datum und die uhrzeit bis auf millisekunden niveau in die formel reinnehmen, dann bekommt man jedes mal eine andere zahl, trotz gleichen startwerts.
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