Bioshock 2 war von einem anderen Entwickler, bei Infinite ist wieder das Originalteam dran.DasGraueAuge hat geschrieben:Muss ich Infinite spielen, wenn ich Bioshock 2 als furchtbar langweilig empfand?
BioShock Infinite - Test
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- Dragon2
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Re: BioShock Infinite - Test
- Randall Flagg78
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Re: BioShock Infinite - Test
Bin ich erleichtert!
Endlich ein Triple A Title, der ein Kracher ist. Hab es heute schon in der Hand gehabt, hatte aber kein Geld dabei.
Morgen wird es gekauft, bin schon ganz hibbelig!
Endlich ein Triple A Title, der ein Kracher ist. Hab es heute schon in der Hand gehabt, hatte aber kein Geld dabei.
Morgen wird es gekauft, bin schon ganz hibbelig!
- HerrRosa
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Re: BioShock Infinite - Test
@ProbeEtPylon
1.Ressourcenmanagement
Gemäß dem Fall, dass kein elendiges Autoheal vorhanden wäre, was die Sache sowieso obsolet macht, funktioniert Ressourcenmanagement sowohl mit, als auch ohne freies Speichern.
Der Unterschied besteht nur im zeitlichen Abstand.
Beispiel. Ich komme in einen Raum mit drei Gegnern und habe 100hp. Diese Drei möchte ich möglichst ohne Verlust bewältigen. Schaffe ich es, könnte ich speichern, habe aber den Kampf ohne Verluste hinbekommen, also die Herausforderung bewältigt.
Hätte ich kein freies Speichern zur Verfügung, so müsste ich, ein Scheitern im nächsten Raum vorausgesetzt, den Kampf in diesem Raum lediglich wiederholen, obwohl ich diese Herausforderung schon bestanden hätte. Der Grad der Herausforderung wird durch die Aneinanderreihung nicht erhöht.
2.Konstante Leistung
Unter konstanter Leistung verstehe ich ein Bestehen ohne zwischenzeitigen Fehler.
Der drohende bevorstehende Fehler erlangt durch die Abstinenz von freiem Speichern lediglich ein höheres Bestrafungpotential. Die Herausforderung, die zum Begehen eben dieses Fehlers führte, erlangte dadurch aber keine höhere Schwelle.
Edit: Zu deinem Ball Beispiel. Das ist schlicht die Macht der Großen Zahlen.
1.Ressourcenmanagement
Gemäß dem Fall, dass kein elendiges Autoheal vorhanden wäre, was die Sache sowieso obsolet macht, funktioniert Ressourcenmanagement sowohl mit, als auch ohne freies Speichern.
Der Unterschied besteht nur im zeitlichen Abstand.
Beispiel. Ich komme in einen Raum mit drei Gegnern und habe 100hp. Diese Drei möchte ich möglichst ohne Verlust bewältigen. Schaffe ich es, könnte ich speichern, habe aber den Kampf ohne Verluste hinbekommen, also die Herausforderung bewältigt.
Hätte ich kein freies Speichern zur Verfügung, so müsste ich, ein Scheitern im nächsten Raum vorausgesetzt, den Kampf in diesem Raum lediglich wiederholen, obwohl ich diese Herausforderung schon bestanden hätte. Der Grad der Herausforderung wird durch die Aneinanderreihung nicht erhöht.
2.Konstante Leistung
Unter konstanter Leistung verstehe ich ein Bestehen ohne zwischenzeitigen Fehler.
Der drohende bevorstehende Fehler erlangt durch die Abstinenz von freiem Speichern lediglich ein höheres Bestrafungpotential. Die Herausforderung, die zum Begehen eben dieses Fehlers führte, erlangte dadurch aber keine höhere Schwelle.
Edit: Zu deinem Ball Beispiel. Das ist schlicht die Macht der Großen Zahlen.
Zuletzt geändert von HerrRosa am 25.03.2013 20:52, insgesamt 1-mal geändert.
- Zocker71
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Re: BioShock Infinite - Test
Ist seit langem mal wieder nen Game was ich mir zum (fast) Vollpreis kaufen werde, mein Gamedealer sei es Gedank das er mir meine Games zum Einkaufspreis verkauft, und das Mitten in Berlin wo neue Games mal so eben die 70€ knacken (Media&Schlaturn). :wink:
- mr archer
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Re: BioShock Infinite - Test
MrPink hat geschrieben:@ProbeEtPylon
1.Ressourcenmanagement
Gemäß dem Fall, dass kein elendiges Autoheal vorhanden wäre, was die Sache sowieso obsolet macht, funktioniert Ressourcenmanagement sowohl mit, als auch ohne freies Speichern.
Der Unterschied besteht nur im zeitlichen Abstand.
Beispiel. Ich komme in einen Raum mit drei Gegnern und habe 100hp. Diese Drei möchte ich möglichst ohne Verlust bewältigen. Schaffe ich es, könnte ich speichern, habe aber den Kampf ohne Verluste hinbekommen, also die Herausforderung bewältigt.
Hätte ich kein freies Speichern zur Verfügung, so müsste ich, ein Scheitern im nächsten Raum vorausgesetzt, den Kampf in diesem Raum lediglich wiederholen, obwohl ich diese Herausforderung schon bestanden hätte. Der Grad der Herausforderung wird durch die Aneinanderreihung nicht erhöht.
2.Konstante Leistung
Unter konstanter Leistung verstehe ich ein Bestehen ohne zwischenzeitigen Fehler.
Der drohende bevorstehende Fehler erlangt durch die Abstinenz von freiem Speichern lediglich ein höheres Bestrafungpotential. Die Herausforderung, die zum Begehen eben dieses Fehlers führte, erlangte dadurch aber keine höhere Schwelle.
Insgesamt sehr schlüssige Darlegung der Verhältnisse. Ich war mal so frei, die für mich wesentlichsten Sätze hervorzuheben.
- ProbeEtPylon
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Re: BioShock Infinite - Test
@MrPink
Nur musst du doch zugeben, dass in Autosave-Spielen die Situationen, in denen du mit wenigen Lebenspunkten oder Schuss Munition eine Herausforderung bestehen musst, öfter vorkommen als in Quicksave-Spielen. Diese Moment jedoch sind nicht künstlich erzeugt, sondern vom Spieldesign her gewollt.
Ist es schwieriger einen Ball 10 oder 100 Mal zu dribbeln, ohne Fehler zu machen?
Ist es schwieriger 5 Kopfrechenaufgaben oder gleich 20 nacheinander zu lösen, ohne Fehler zu machen?
etc...
Hier setzt du dir aber als Spieler selbst die Herausforderung, die Gegner "ohne Verluste zu bewältigen". *Du* stellst sie dir und machst dir das Spiel damit künstlich anspruchsvoller (nicht als Kritik zu verstehen, ich mache das genauso).Beispiel. Ich komme in einen Raum mit drei Gegnern und habe 100hp. Diese Drei möchte ich möglichst ohne Verlust bewältigen. Schaffe ich es, könnte ich speichern, habe aber den Kampf ohne Verluste hinbekommen, also die Herausforderung bewältigt.
Nur musst du doch zugeben, dass in Autosave-Spielen die Situationen, in denen du mit wenigen Lebenspunkten oder Schuss Munition eine Herausforderung bestehen musst, öfter vorkommen als in Quicksave-Spielen. Diese Moment jedoch sind nicht künstlich erzeugt, sondern vom Spieldesign her gewollt.
Ich diskutiere mit dir ja nicht, ob es mühselig ist, in Autosave-Spiele gleiche Spielabschnitte immer und immer wieder zu wiederholen. Aus diesem Grund bevorzuge ich auch Quicksave. Nur diskutieren wir gerade den Aspekt Schwierigkeitsgrad. Und hier kommen wieder meine Beiden Punkte Ressourcen und konstante Leistung ins Spiel.Hätte ich kein freies Speichern zur Verfügung, so müsste ich, ein Scheitern im nächsten Raum vorausgesetzt, den Kampf in diesem Raum lediglich wiederholen, obwohl ich diese Herausforderung schon bestanden hätte. Der Grad der Herausforderung wird durch die Aneinanderreihung nicht erhöht.
Leistung konstant aufrecht zu erhalten ist anspruchsvoller als kurzzeitige Leistung. Ich verstehe nicht, wieso du diesen Punkt verneinst.Unter konstanter Leistung verstehe ich ein Bestehen ohne zwischenzeitigen Fehler.
Der drohende bevorstehende Fehler erlangt durch die Abstinenz von freiem Speichern lediglich eine höheres Bestrafungpotential. Die Herausforderung, die zum Begehen eben dieses Fehlers führte, erlangte dadurch aber keine höhere Schwelle.
Ist es schwieriger einen Ball 10 oder 100 Mal zu dribbeln, ohne Fehler zu machen?
Ist es schwieriger 5 Kopfrechenaufgaben oder gleich 20 nacheinander zu lösen, ohne Fehler zu machen?
etc...
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Re: BioShock Infinite - Test
Muss ich den Begriff jetzt aus meiner Signatur entfernen?KATTAMAKKA hat geschrieben:
Der kleine aber feine Unterschied
Der Begriff AAACOD ist Gebührenpflichtig und die GEMA wird demnächst ein paar Rechnungen raushauen. danke

Zum Topic: Ich hab's noch nicht, aber morgen frueh ist es MEINS, MEINS, MEINS!
Und mal generell zum Schwierigkeitsgrad: Der war in Teil 1 und 2 auch nicht sonderlich hoch, auch nicht auf schwer. Ich bin exakt null mal gestorben. Das hatte mich aber nie gestoert.
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Re: BioShock Infinite - Test
Mit Quicksave neigt man (in dem Fall: ich) gut und gerne dazu, jeden einzelnen Raum so oft zu wiederholen, bis man ihn mit möglichst wenigen Verlusten gemeistert hat.
Wenn man jetzt das Beispiel Silent Hill (bei mir noch recht aktuell) betrachtet: Hier kommt man mit Quicksave sehr schnell auf ein gutes Kontingent an Heilmitteln und Munition (hat man was benutzen müssen, läd man halt den Quicksave).
Wenn ich aber nicht die Möglichkeit zum Quicksave besitze (PS2-Fassung), und z.B. im 3. Raum nach dem Speicherpunkt einiges an Schaden abbekomme oder an Munition aufgewendet habe, werde ich nicht laden. Denn wie ihr selber schon meintet: Es ist zu aufwendig, den ganzen Teil seit dem Speicherpunkt nochmal zu spielen. Also zwingt man sich selber zum taktischeren Vorgehen.
Im Falle vom Quicksave besitze ich gegen Ende des Spiels eine Menge Munition und Medikits, die ich kaum benötigt habe (Warum auch? Quicksave/Quickload ist bequem und schnell).
Im Falle der Speicherpunkte muss ich häufig genau überlegen, wie ich welches Item jetzt benutze. "Spare ich mir die SMG auf oder gehe ich auf Nummer sicher und benutze ich sie mal ausnahmsweise, denn ich hab kaum mehr Heilung und weiß nicht, wann der nächste Speicherpunkt kommt." "Wird mir das später zum Verhängnis?" etc.
Oder nehmen wir einen Titel wie Etrian Odyssey, wo man ständig einschätzen muss, wie weit man sich in den Dungeon vorwagen kann und ob man z.B. mit einer angeschlagenen Gruppe das Risiko eingehen sollte von dem kristallklaren Wasser vor sich zu probieren.
Bei solchen Titeln teile ich durchaus ProbeEtPylon Ansicht des Resourccenmanagments.
Wenn man jetzt das Beispiel Silent Hill (bei mir noch recht aktuell) betrachtet: Hier kommt man mit Quicksave sehr schnell auf ein gutes Kontingent an Heilmitteln und Munition (hat man was benutzen müssen, läd man halt den Quicksave).
Wenn ich aber nicht die Möglichkeit zum Quicksave besitze (PS2-Fassung), und z.B. im 3. Raum nach dem Speicherpunkt einiges an Schaden abbekomme oder an Munition aufgewendet habe, werde ich nicht laden. Denn wie ihr selber schon meintet: Es ist zu aufwendig, den ganzen Teil seit dem Speicherpunkt nochmal zu spielen. Also zwingt man sich selber zum taktischeren Vorgehen.
Im Falle vom Quicksave besitze ich gegen Ende des Spiels eine Menge Munition und Medikits, die ich kaum benötigt habe (Warum auch? Quicksave/Quickload ist bequem und schnell).
Im Falle der Speicherpunkte muss ich häufig genau überlegen, wie ich welches Item jetzt benutze. "Spare ich mir die SMG auf oder gehe ich auf Nummer sicher und benutze ich sie mal ausnahmsweise, denn ich hab kaum mehr Heilung und weiß nicht, wann der nächste Speicherpunkt kommt." "Wird mir das später zum Verhängnis?" etc.
Oder nehmen wir einen Titel wie Etrian Odyssey, wo man ständig einschätzen muss, wie weit man sich in den Dungeon vorwagen kann und ob man z.B. mit einer angeschlagenen Gruppe das Risiko eingehen sollte von dem kristallklaren Wasser vor sich zu probieren.
Bei solchen Titeln teile ich durchaus ProbeEtPylon Ansicht des Resourccenmanagments.
- HerrRosa
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Re: BioShock Infinite - Test
Bedingt. Hätte ich im ersten Raum ohne freies Speichern 10hp verloren, so sähe ich mich mit der Situation konfrontiert den nächsten Raum mit 90hp zu bestehen.Nur, und das ist ein großes nur, bleibt mir beim Autosave ebenfalls die Option den letzten Kontrollpunkt zu laden, wobei dann nur beim Wiederholen wären. Im Gegenzug bleibt mir mit freiem Speichern die Wahl, ob ich die 90 stehen lasse oder nicht, entscheide ich mich dagegen müsste ich aber gleichwohl den Raum wiederholen. Du siehst nur der Abschnitt, der wiederholt werden muss schwankt, nicht mehr nicht wenigerProbeEtPylon hat geschrieben:Hier setzt du dir aber als Spieler selbst die Herausforderung, die Gegner "ohne Verluste zu bewältigen". *Du* stellst sie dir und machst dir das Spiel damit künstlich anspruchsvoller (nicht als Kritik zu verstehen, ich mache das genauso).
Nur musst du doch zugeben, dass in Autosave-Spielen die Situationen, in denen du mit wenigen Lebenspunkten oder Schuss Munition eine Herausforderung bestehen musst, öfter vorkommen als in Quicksave-Spielen. Diese Moment jedoch sind nicht künstlich erzeugt, sondern vom Spieldesign her gewollt.
http://de.wikipedia.org/wiki/Gesetz_der ... Fen_ZahlenProbeEtPylon hat geschrieben: Leistung konstant aufrecht zu erhalten ist anspruchsvoller als kurzzeitige Leistung. Ich verstehe nicht, wieso du diesen Punkt verneinst.
Ist es schwieriger einen Ball 10 oder 100 Mal zu dribbeln, ohne Fehler zu machen?
Ist es schwieriger 5 Kopfrechenaufgaben oder gleich 20 nacheinander zu lösen, ohne Fehler zu machen?
etc...
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Re: BioShock Infinite - Test
Irgendwie schade das sich die Waffen nicht verändern wenn man sie upgraded. Beim ersten wars ganz net das immer ein Teil (optisch) dazu kam, wenn man z.B. Feuerkraft erhöht usw...das wäre schon ganz net gewesen.
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Re: BioShock Infinite - Test
oO?MrPink hat geschrieben:http://de.wikipedia.org/wiki/Gesetz_der ... Fen_ZahlenProbeEtPylon hat geschrieben: Leistung konstant aufrecht zu erhalten ist anspruchsvoller als kurzzeitige Leistung. Ich verstehe nicht, wieso du diesen Punkt verneinst.
Ist es schwieriger einen Ball 10 oder 100 Mal zu dribbeln, ohne Fehler zu machen?
Ist es schwieriger 5 Kopfrechenaufgaben oder gleich 20 nacheinander zu lösen, ohne Fehler zu machen?
etc...
Also wenn bei dir Konzentrationsfähigkeit beim Balldribbeln oder Kopfrechnen niemals abnimmt und damit die Voraussetzungen gleichbleiben: Hut ab!In ihrer einfachsten Form besagen diese Sätze, dass sich die relative Häufigkeit eines Zufallsergebnisses in der Regel der Wahrscheinlichkeit dieses Zufallsergebnisses annähert, wenn das zu Grunde liegende Zufallsexperiment immer wieder unter denselben Voraussetzungen durchgeführt wird.
edit: Abgesehen davon würd ich Balldribbeln oder Rechenaufgaben nun wirklich nicht als "Zufallsexperiment" einordnen..
Zuletzt geändert von Roebb am 25.03.2013 21:21, insgesamt 1-mal geändert.
- pirklbauer31
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Re: BioShock Infinite - Test
Das ganze Gerede von wegen Freies Speichern erinnert mich an SEVERANCE Blade of Darkness.
War auch brutal schwer und hatte zwar freies Speichern aber kein Auto-Save.
Leichter wurde das Spiele dadurch nicht aber ich durfte nachdem ich eine längere Zeit zu speichern vergessen hatte 1 1/2 Missionen neu spielen
War auch brutal schwer und hatte zwar freies Speichern aber kein Auto-Save.
Leichter wurde das Spiele dadurch nicht aber ich durfte nachdem ich eine längere Zeit zu speichern vergessen hatte 1 1/2 Missionen neu spielen

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Re: BioShock Infinite - Test
Ey Leute könnt ihr bitte mit eurer "freies Speichern" Diskussion irgendwo anders hin umziehen...
Das ist nicht der richtige Platz dafür, hier gehts um Bioshock Infinite!
Preload fertig, noch 2 1/2 Stunden
Bin echt mal gespannt, hat mich eigentlich nicht angesprochen das Spiel, aber die Wertungen und der Preis (38€ inkl. Bioshock 1+2 und XCOM) haben mich überzeugt
Das ist nicht der richtige Platz dafür, hier gehts um Bioshock Infinite!
Preload fertig, noch 2 1/2 Stunden

Bin echt mal gespannt, hat mich eigentlich nicht angesprochen das Spiel, aber die Wertungen und der Preis (38€ inkl. Bioshock 1+2 und XCOM) haben mich überzeugt

Zuletzt geändert von SpeculoosJoe am 25.03.2013 21:22, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: BioShock Infinite - Test
@Roebb
Mit Abstrichen Roebb... mit Abstrichen.
Aufgrund meines Könnens könnte man mir eine durschnittliche Trefferquote von 90% attestieren.
Müsste ich jetzt 10 Gegener ohne Fehlschuss treffen,so wäre das zwar schwer aber mit Glück machbar.
Wie mehr ich jedoch schaffen müsste desto näher würder sich die Realität der Quote angleichen und damit die 100% zwangsläufig verfehlen.
Mit Abstrichen Roebb... mit Abstrichen.
Aufgrund meines Könnens könnte man mir eine durschnittliche Trefferquote von 90% attestieren.
Müsste ich jetzt 10 Gegener ohne Fehlschuss treffen,so wäre das zwar schwer aber mit Glück machbar.
Wie mehr ich jedoch schaffen müsste desto näher würder sich die Realität der Quote angleichen und damit die 100% zwangsläufig verfehlen.
Zuletzt geändert von HerrRosa am 25.03.2013 21:24, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: BioShock Infinite - Test
So hab es soeben durch gespielt. Puh lange nicht mehr ein solch Story intesives Spiel gezockt. Am Ende dreht das Spiel wirklich sehr auf und man muss das ganze erstmal sacken lassen. Stimme der Wertung und den Test komplett überein. 
