
Das Besondere am Kampfsystem von DS ist die Komplexität die sich durch eine eigentlich kompakte, simple Kampfmechanik ergibt. Wie schon richtig gesagt, ist es der Zeldareihe sehr ähnlich, allerdings nur von der Steuerung her. Man visiert ein Ziel per Lock On an, kann es umkreisen und in alle Richtungen ausweichen. Man blockt per Schild mit einem Button und schlägt zu mit dem anderen. Nichts dolles, nichts aussergewöhnliches. Das Interessante ist aber was alles dahinter steckt. Jede Waffengattung hat eine andere Geschwindigkeit beim zuschlagen, bei den meisten Waffen ist der Schlagwinkel unterschiedlich. Ein Langschwert z.B. schlägt beim ersten Hieb von rechts nach links in einer fast horizontalen Line. Beim zweiten, aus der Bewegung heraus geführten Hieb schlägt es von links nach rechts. Klingt banal, aber wenn man sich in einem Tunnel nahe an einer Wand befindet, wirkt sich das aus, weil die Waffen von den Wänden abprallen. Stehe ich also mit der rechten Körperseite nah an einer Wand und will zuschlagen, wird das Schwert gegen die Wand prallen, ich muss also darauf achten, mich anders zu positionieren. Ein Speer dagegen bietet die Möglichkeit, bei gleichzeitig erhobenem Schild anzugreifen und man sticht nach vorne, je nach Hieb unterschiedlich weit. Das ist widerrum interessant, weil es Gegner gibt, an die man besser nicht zu nahe herangeht und der Speer ist natürlich in Tunneln die erste Wahl. Mit einer Hellebarde kann man einen großen Halbkreis abdecken und mehrere Gegner auf einmal bekämpfen, aber wenn man keinen Platz zum schwingen hat, ist man Futter. Positionierung ist enorm wichtig, wer sich umzingeln lässt hat z.B. schon verloren. Eine schwere Rüstung bietet guten Schutz gegen Nahkampfattacken, macht aber auch langsam - eine schnelle Ausreichrolle ist z.B. nicht mehr drin, stattdessen fällt man einfach zu boden wie ein nasser Sack und braucht eine gefühlte Ewigkeit um wieder aufzustehen. Umgekehrt bleibt man bei einer leichten Lederrüstung beweglich und schnell, wird aber so manchen Hieb nicht überleben, den man als schwergepanzerter müde lächelnd wegsteckt. Zauber castet man nicht instant, sondern sie werden erst kurz beschworen, bevor man sie wirkt. Klingt auch banal, aber je stärker der Zauber desto länger muss man beschwören und in der Zeit kann man sich kaum bewegen. Man muss also für jeden Zauber den richtigen Zeitpunkt abpassen. Es macht auch einen Unterschied, mit welcher Waffe ich auf welchen Gegner einschlage - ein Morgenstern bringt bei einem Skelett z.B. wesentlich mehr als ein Schwert und zwar nicht nur vom Schaden her, sondern auch indem das Skelett vom Morgenstern in einzelne Knochen zerschlagen wird und sich dann erst wieder zusammenbaut, bevor es angreifen kann, während es mit einem Schwert an einem Stück bleibt und sofort weiterkämpfen kann.
Das sind noch längst nicht alle Feinheiten des Kampfsystems, sondern nur das Offensichtlichste und auf viele Aspekte bin ich gar nicht eingegangen. Zum Beispiel gibts ja nicht nur das einfache Zuschlagen, sondern auch mit jeder Hand einen zweiten Angriff, der sich je nach Item auswirkt. Es gibt z.B. Schilde, mit denen man zustoßen kann, um Gegner wegzudrängen, Schilde mit denen man dem Gegner den Waffenarm beiseite schlagen kann, um selbst zuzustoßen und magische Schilde, die einen Zauber auf den Gegner schießen, dessen Effektivität widerrum mit der Waffe in der anderen Hand variiert.
Dabei hab ich zum Ausdauersystem noch gar nichts gesagt, obwohl es das Wichtigste am Kampfsystem ist und das Rückgrad der Spielmechanik bildet. Ausdauer steigert man per Attributserhöhung beim Levelaufstieg. Ausdauer bestimmt wie lange man rennen kann, wie oft man rollen kann, wie oft man hintereinander mit der jeweiligen Waffe zuschlagen kann, wie schnell man laufen kann, wie schwere Rüstungen man tragen kann, wieviel Schaden man blocken kann und das A und O im Kampf ist es, jederzeit einen Blick auf seine Ausdauer zu haben. Wenn man einfach wild um sich hackt, steht man ruck zuck ohne Ausdauer da und kann einen Moment lang überhaupt nichts mehr tun. Auch wenn man sich in eine Ecke drängen lässt und mehrere Gegner von allen Seiten gleichzeitig auf einen einschlagen ist Ausdauer wichtig, denn sie bestimmt, wie lange man seinen Schild dabei hochhalten kann - ist die Ausdauer dann erstmal vom ganzen Blocken erschöpft, gibt's einen Satz heisse Ohren.
Achja, man kann auch noch Bögen und Armbrüste einsetzen, die sich selbstverständlich auch unterscheiden, in der Anwendung an sich und innerhalb der Waffengattung nochmal durch Geschwindigkeit, Reichweite, Schaden und so weiter.
Was den Einwand mit der KI des Herrn über mir angeht: Also, du kämpfst alleine mit deinem Charakter gegen eine Gruppe von 5 Gegnern, die intelligent ihre Fähigkeiten und die Umgebung ausnutzen, aufeinander acht geben, sich gegenseitig heilen und bei ihren Zaubern auf Synergieeffekte achten um dich möglichst effizient zu bekämpfen? Klingt nach einer Menge Spaß. Ich empfehle dir, mal ein MMORPG zu spielen und dort auf einem PvP-Server alleine gegen eine Gruppe von mehreren Gegnern anzutreten. Wenn du dann ein paar mal absolut chancenlos gestorben bist ohne auch nur Schaden zu verursachen, kannst du wiederkommen und weiter einfordern.
Leute wie du verstehen nicht, dass es kein Problem ist eine KI zu bauen die den Spieler erledigt, geradezu vernichtet. Das Problem liegt darin, eben das nicht zu tun, denn ein Spiel soll Spaß machen und der Spieler soll Erfolge feiern.
Was du da forderst hat mit den grundlegenden Spielmechaniken von Dark Souls überhaupt nichts mehr zu tun. Hier geht es darum, herauszufinden was die Gegner können, wann sie in ihren Angriffsmustern den richtigen Zeitpunkt bieten um sie anzugreifen. Man kämpft langsam und methodisch. Es geht darum zu beobachten, sich eine Strategie zurecht zu legen und die dann perfekt auszuführen. Die Gegner sind ein Stück weit berechenbar weil sie so sein sollen. Eine KI die dynamisch immer wieder entscheidet, was sie tun soll wäre in dem Spiel absolut fehl am Platz.