Ratchet & Clank: Rift Apart - Test

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greenelve2
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Re: Ratchet & Clank: Rift Apart - Test

Beitrag von greenelve2 »

PS2 Version hat in meinen Augen einen wirren, überdrehten Look, vielleicht vergleichbar zu Ren and Stimpy. Es ist Geschmackssache.
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Zirpende_Grille
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Re: Ratchet & Clank: Rift Apart - Test

Beitrag von Zirpende_Grille »

Grunz Grunz hat geschrieben: 03.08.2023 09:49 Ich will in einem Computerspiel wie Ratchet und Clank aber keine Mimik, sondern ein hüpflastiges 3D-Action-Adventure. Vorzugsweise mit Figuren, die nicht bis zur Beliebigkeit weichgespült aussehen. Und überhaupt, wenn ich Mimik wollte, würde ich ins Theater gehen ;-)
Du bekommst doch auch nach wie vor ein hüpflastiges 3D-Action-Adventure? Eine zeitgemäße Präsentation darf man aber trotzdem erwarten und dazu gehört auch, dass die Charaktere nicht aussehen wie aus dem Gruselkabinett und in den aufwendigen Zwischensequenzen auch zeitgemäße Animationen im Gesicht besitzen. Ansonsten ist R&C für dich vielleicht einfach die komplett falsche Serie, denn R&C ist kein Super Mario, sondern schlägt eben eher in die Schiene, in der auch Psychonauts zu verorten ist. Ich finde auch nicht, dass Ratchet nun weichgespült oder beliebig aussieht, die Figur erkennt man doch von weitem ganz eindeutig und es gibt auch keine anderen Figuren, die auch nur annähernd ähnlich aussehen wie unser Lieblingslombax.
Zuletzt geändert von Zirpende_Grille am 03.08.2023 11:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Eirulan
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Re: Ratchet & Clank: Rift Apart - Test

Beitrag von Eirulan »

Geht mir bei den Sony Sachen aber teilweise auch so inzwischen.
Die sind schon SO poliert, dass es mir wieder auf die Nerven geht. Egal ob jetzt R+C, Horizon oder God of War. Bin mit nichts davon warm geworden.

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greyparser
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Re: Ratchet & Clank: Rift Apart - Test

Beitrag von greyparser »

Zirpende Grille hat geschrieben: Was ist an Zugänglichkeitsoptionen jetzt genau schlimm? Ist doch okay, wenn man die OPTION einbaut und so Spielergruppen anspricht, die sonst das Spiel nicht erleben könnten. Die Serie spricht explizit Kinder an und die sind (noch) nicht zwangsläufig Superbrains.

Ohne jetzt auf jede einzelne Quote einzugehen hierzu nur.
Wenn du dir das Interview durchlesen würdest, wüsstest du dass Kinder alleine nicht der Grund sind, für "Zugänglichkeit" brauch es doch keine vorgeschobenen Gründe, weil "Zugänglichkeit" einfach inhärent und immer gut und zu fördern ist - oder nicht? :roll:
Wir brauchen hier nicht groß über Gründe zu diskutieren weil "Zugänglichkeit" sowieso ein unangreifbarer Begriff ist, hinter dem man sich stets verstecken kann.

Obs gut oder schlecht ist, ist mir eigentlich egal das Spiel ist so oder so ne Einschlaftablette, aber das Beispiel sogar einen optionalen Goldbolt zwanghaft erlangbar zu gestalten, zeigt hier einfach nur die Geisteshaltung der Entwickler bloß wirklich sich niemals zu trauen den Spieler auch nur im entferntesten zu fordern, wie sollen solche Entwickler bitte schön wissen wie eine gesunde und spaßbringende Challenge auszusehen hat, wenn man dann höhere Schwierigkeitsgrade designed?

Die Aussage: "Der Fokus liegt nicht mehr auf den Hardcore-Spieler" impliziert dass der Fokus früher immer auf den "Hardcore Spieler" lag, was halt totaler Quatsch ist oder höchstens zeigt wie heftig man das Overton-Fenster mittlerweile verschoben hat. Wir haben auch schon als Kinder die PS2 Teile gezockt und hatten mindestens genau so viel Spaß wenn nicht noch mehr (weil höherer Wiederspielwert)
Hier nutzt man typisch "schwarze Rhetorik" im Sinne einer falschen Äquivalenz, dass man einen extremen Begriff mit etwas völlig gewöhnlichen asoziiert. VIelleicht nicht absichtlich, aber das zeigt eben wie der Game Director von dem Spiel so tickt und das Ergebnis hat man präsentiert bekommen.

Ich vergleiche ein modernes Spiel im härtesten Modus mit einem normalen älteren Spiel was gar keine Modi hatte und trotzdem absolut der Benchmark damals war und Bestwertungen en masse eingefahren hat. Da du die PS2 Teile nicht mehr gezockt hast, hast du im Prinzip die beste Zeit des Franchises nie gezockt. Die PS3 Spiele waren "nett" aber schon spürbar ein Abfall. Mit Into the Nexus war die Reihe dann endgültig im "safety mode".

Vielleicht juckt dich das alles nicht weil du derartige cineasitische Spiele gewohnt bist und bevorzugst, aber im Sinne dieses Franchises war es auch mal anders und die Behauptung "wir machen ein Spiel für alle" bedeutet schlussendlich nur "wir machen ein Spiel für niemand besonderes".
Zuletzt geändert von greyparser am 03.08.2023 14:59, insgesamt 2-mal geändert.
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Todesglubsch
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Re: Ratchet & Clank: Rift Apart - Test

Beitrag von Todesglubsch »

Hab dazu einen Beitrag gelesen:
Imsoniac hätte schon immer versucht, das Spiel in die Richtung zu drehen, die aktuell als "der heiße Scheiß" eingestuft wird. D.h. in der PS2-Ära hatten wir cartoonige Charaktere, der Humor baute teilweise auf sexuellen Anspielungen auf. Dann hatten wir ne "düstere" Phase, angefangen mit Ratchet: Gladiator, die Plattform-Passagen wurden zurückgefahren, der Fokus mehr aufs Ballern gelegt. Die eher leicht verdauliche Story wurde in der PS3-Ära gegen epische Storys ausgetauscht und spätestens seit dem Spiel zum Film zum Spiel haben wir die cineastische Ära erreicht mit familienfreundlichem Humor.
greenelve2 hat geschrieben: 03.08.2023 11:02 PS2 Version hat in meinen Augen einen wirren, überdrehten Look, vielleicht vergleichbar zu Ren and Stimpy. Es ist Geschmackssache.
Eine nachwievor grandiose Serie. Also die originale Reihe, nicht dieses Adult Hour Machwerk. :D
Zirpende_Grille
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Re: Ratchet & Clank: Rift Apart - Test

Beitrag von Zirpende_Grille »

greyparser hat geschrieben: 03.08.2023 14:58
Spoiler
Show
Zirpende Grille hat geschrieben: Was ist an Zugänglichkeitsoptionen jetzt genau schlimm? Ist doch okay, wenn man die OPTION einbaut und so Spielergruppen anspricht, die sonst das Spiel nicht erleben könnten. Die Serie spricht explizit Kinder an und die sind (noch) nicht zwangsläufig Superbrains.

Ohne jetzt auf jede einzelne Quote einzugehen hierzu nur.
Wenn du dir das Interview durchlesen würdest, wüsstest du dass Kinder alleine nicht der Grund sind, für "Zugänglichkeit" brauch es doch keine vorgeschobenen Gründe, weil "Zugänglichkeit" einfach inhärent und immer gut und zu fördern ist - oder nicht? :roll:
Wir brauchen hier nicht groß über Gründe zu diskutieren weil "Zugänglichkeit" sowieso ein unangreifbarer Begriff ist, hinter dem man sich stets verstecken kann.

Obs gut oder schlecht ist, ist mir eigentlich egal das Spiel ist so oder so ne Einschlaftablette, aber das Beispiel sogar einen optionalen Goldbolt zwanghaft erlangbar zu gestalten, zeigt hier einfach nur die Geisteshaltung der Entwickler bloß wirklich sich niemals zu trauen den Spieler auch nur im entferntesten zu fordern, wie sollen solche Entwickler bitte schön wissen wie eine gesunde und spaßbringende Challenge auszusehen hat, wenn man dann höhere Schwierigkeitsgrade designed?

Die Aussage: "Der Fokus liegt nicht mehr auf den Hardcore-Spieler" impliziert dass der Fokus früher immer auf den "Hardcore Spieler" lag, was halt totaler Quatsch ist oder höchstens zeigt wie heftig man das Overton-Fenster mittlerweile verschoben hat. Wir haben auch schon als Kinder die PS2 Teile gezockt und hatten mindestens genau so viel Spaß wenn nicht noch mehr (weil höherer Wiederspielwert)
Hier nutzt man typisch "schwarze Rhetorik" im Sinne einer falschen Äquivalenz, dass man einen extremen Begriff mit etwas völlig gewöhnlichen asoziiert. VIelleicht nicht absichtlich, aber das zeigt eben wie der Game Director von dem Spiel so tickt und das Ergebnis hat man präsentiert bekommen.

Ich vergleiche ein modernes Spiel im härtesten Modus mit einem normalen älteren Spiel was gar keine Modi hatte und trotzdem absolut der Benchmark damals war und Bestwertungen en masse eingefahren hat. Da du die PS2 Teile nicht mehr gezockt hast, hast du im Prinzip die beste Zeit des Franchises nie gezockt. Die PS3 Spiele waren "nett" aber schon spürbar ein Abfall. Mit Into the Nexus war die Reihe dann endgültig im "safety mode".

Vielleicht juckt dich das alles nicht weil du derartige cineasitische Spiele gewohnt bist und bevorzugst, aber im Sinne dieses Franchises war es auch mal anders und die Behauptung "wir machen ein Spiel für alle" bedeutet schlussendlich nur "wir machen ein Spiel für niemand besonderes".
Werde auch nicht auf jeden einzelnen Aspekt antworten, aber das hier finde ich sehr interessant
wie sollen solche Entwickler bitte schön wissen wie eine gesunde und spaßbringende Challenge auszusehen hat, wenn man dann höhere Schwierigkeitsgrade designed?
Vielleicht liegt der Fokus gar nicht auf der "Challenge"? Es soll da draußen sehr viele Spiele geben, die gar keine "Challenge" beinhalten. Zudem ist es absolut subjektiv, was "eine gesunde und spaßbringende Challenge" ist. Du betrachtest das Ganze ausschließlich aus deiner eigenen, höchst subjektiven Perspektive und vergisst dabei, dass es Spielvereinfachungen in Form von Cheats und Mods quasi schon immer gab. Die God-Mode-Mods da draußen zu zählen, wäre eine spannende Aufgabe. Ob die Entwickler:innen diesen God-Mode nun von vorneherein implementieren oder das ein anderer tut, ist doch für mich als Spieler völlig wumpe. Es zeigt höchstens, dass die Entwickler:innen sich Gedanken gemacht haben und eben auch an Spieler:innen denken, die z.B. ein Handicap haben. Ich kenne bspw. Leute, die einfach nicht mit dem Gamepad umgehen können. Es gibt Kinder, die vielleicht zum ersten mal ein Gamepad in der Hand halten. Diesen Menschen eine erfüllende Spielerfahrung zu bieten, ist nicht nur wirtschaftlich klug, sondern eben auch moralisch. Videospiele sind kein Distinktionsmerkmal und sollten das auch nicht sein. Wer den Uber-Mörder-Megaschwierigkeitsgrad meistert, ist nichts besseres als jener, der auf Easy-Mode mit Stützrädern spielt. Schwierigkeitsgrade dienen dazu, eine Spielerfahrung möglichst vielen Spieler:innen zu ermöglichen, sodass diese Spaß haben. Wenn ich in Anno 1800 einfach keinen Bock auf Konkurrenz habe, schalte ich sie eben aus. Könnte ich das nicht, hätte ich vermutlich sehr viel weniger Spaß an dem Spiel, weil mir das Wettrüsten irgendwann auf den Keks geht und mich von eigentlichen Spielspaß ablenkt. Andere sehen das komplett anders und deshalb ist es gut, dass es die Optionen gibt, das Spiel an meine Bedürfnisse anzupassen. Es gibt Menschen mit hoher und mit niedriger Frustrationstoleranz, warum sollte man also ein Spiel so designen, dass man bewusst bestimmte Spielergruppen ausschließt, obwohl es auch anders ginge? Für mich persönlich definiert sich eine Spielerfahrung nicht über den Schwierigkeitsgrad, ich will durchaus auch scheitern dürfen, wenn ich eine Mechanik nicht verstehen sollte. Aber ich persönlich habe auch gar keine Zeit für Spiele, in denen ich "hängen bleiben" kann, denn dazu ist meine Spielzeit zu gering und die Zahl der Spiele, die ich spielen möchte, zu groß. Deshalb ist Wiederspielwert für mich auch völlig egal. Ich spiele nur Ausnahmegames mehr als einmal. Mass Effect-Trilogie, Witcher 3, Warcraft 3, Starcraft 2 God of War 3 und Remake, Uncharted, Last of Us Part 1, Horizon ZD, Spider-Man, Divinity: OS2 wären die Spiele, die mir spontan einfallen, die ich häufiger gespielt habe. Und wohlgemerkt zocke ich die immer im Standardschwierigkeitsgrad, wieso sollte ich mir die tolle Spielerfahrung durch höhere oder niedrigere Herausforderung verhageln?
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NoBoJoe
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Re: Ratchet & Clank: Rift Apart - Test

Beitrag von NoBoJoe »

Grunz Grunz hat geschrieben: 02.08.2023 14:27 So sehr ich die Reihe und das Genre auch mag: die Evolution im Graphik-Design von Ratchet ist ziemlich furchtbar über die Jahre. Auf der PS2 sah die Figur noch cool aus, auf der PS3 bereits komisch, und ab der PS4 total daneben. Als Fan der PS2-Originale werde ich mich da nie dran gewöhnen :-)

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Zum Glück sind Geschmäcker verschieden.

Die neueste Variante (PS5) finde ich mit Abstand am besten.

So sieht er wenigstens mal "erwachsen" und "ernsthaft" aus.
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USERNAME_10000509
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Re: Ratchet & Clank: Rift Apart - Test

Beitrag von USERNAME_10000509 »

Zirpende_Grille hat geschrieben: 04.08.2023 09:45 Was eine Textmauer :mrgreen:
Das kann ich auch nachvollziehen, das fand ich z.B. bei Uncharted 4 ganz gut gemacht. Man bleibt nirgends hängen, die Puzzles dauern nicht ewig und sind idiotensicher, das pacing ist allgemein ganz gut (bis auf die ewigen Klettereinlagen). Solche spiele sind rein zur Entspannung. Generell ist es bei mir aber so: Wenn ich nicht wenigstens ein bißchen gefordert werde, verliere ich schnell die Lust daran. Deshalb sind auch Spiele wie Heavy Rain etc. absolut nichts für mich.
Astorek86
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Re: Ratchet & Clank: Rift Apart - Test

Beitrag von Astorek86 »

Ich kann nicht genau mit dem Finger drauf zeigen, aber ja: Das Ende von Rift Apart auf der PS5 habe ich auch nicht gesehen, weil es mich irgendwann gelangweilt hat, obwohl ich alle PS2-Teile damals z.T. mehrmals durchgespielt habe.

Ich mochte in den PS2-Teilen die z.T. richtig bösen Seitenhiebe z.B. über Profitgier und Umweltschutz, und dass die Bösewichter mit ihrer Skrupellosigkeit eine richtige Bedrohung darstellten. Natürlich auf absurde Weise übertrieben, aber trotzdem noch merklich spürbar. Nefarious wirkt bei Rift Apart hingegen so, als könne sein Charakter jederzeit durch eine Laune der Autoren wechseln, während er in einem der Vorgänger direkt und unmissverständlich ansprach, jedes organische Leben zerstören zu wollen. Mit der Neuausrichtung sind derartige Töne absolut nicht mehr erwünscht, Rift Apart erinnert mich zu großen Teilen an einen spielbaren Pixar- oder Disney-Film, im Gegensatz zu Genannten gibts aber praktisch niemals "schlechte Zeiten" - und falls doch, sind diese in wenigen Sekunden wieder erledigt. Auf keinen Fall wird mal darauf länger eingegangen als absolut notwendig. Dass die Präsentation gewaltige Schritte nach Vorne unternommen hat, will ich natürlich nicht unterschlagen^^. Aber storymäßig packt mich das null, die plätschert nur so vor sich hin (und das, obwohl bei dem Szenario und der grundlegenden Idee das Potential förmlich aus allen Dimensionslöchern tropft)...

Und Spielerisch, nunja... Keine Ahnung woran es liegt, aber es macht nicht mehr "Klick" bei mir im Gegensatz zu den PS2-Teilen... Der beste Abschnitt für mich war einmal die Arena, wo ich versehentlich mit einer nicht aufgerüsteten Waffe richtig kämpfen musste, eine Roboterarmee abzuwehren und zu überleben; erst danach habe ich gemerkt, dass das so vom Spiel garnicht gewünscht war und ich die Waffe längst hätte aufrüsten müssen...
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