Unfaire Tests // Lügen in Tests

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Zappes
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Beitrag von Zappes »

The Cosen One hat geschrieben:Wieso hier sich nie n Admin meldet kapier ich nich, die lesen den Thread hier bestimmt auch mit...
Schon, aber was sollen sie schon groß schreiben? Es gibt nichts, aber auch gar nichts, was sie der klinischen Paranoia in diesem Thread entgegensetzen könnten. In so einer Situation hält man sich lieber zurück, statt sich auf eine sinnlose Diskussion mit Leuten einzulassen, die jegliche Vernunft schon längst hinter sich gelassen haben.
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KleinerMrDerb
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Beitrag von KleinerMrDerb »

maSu84 hat geschrieben:
KleinerMrDerb hat geschrieben:Warum sollte man einem GTA also vorwerfen es habe NUR schlechte Nebenmissionen wenn es doch viel mehr sehr guter gibt?
Ahso, hat man 10 gute und 5 schlechte Nebenmissionen, dann sind die Nebenmissionen "gut-" oder was? Nein, das vorhandensein der schlechten nebenmissionen müsste genauso erwähnt und kritisiert werden, wie bei Prototype, wäre 4players auch nur in irgendeiner Form konsequent!
Bleib doch einfach bei der Wahrheit!

Prototype besteht zu einen großteil aus diesen Nebenmissionen wie jedes andere Open World Game auch also müssen diese Missionen auch einen entsprechenden teil der Wertung ausmachen!
Wenn ein Spiel wirklich meint es müsse mir dutzende von Missionen auf der Karte zeigen welche eine schlechter als die andere ist, dann wird das auch in Abzug gebracht!
Immerhin kann durch gut gemachte Nebenmissionen die Spielzeit erheblich erhöht werden!
Aber nach der X-ten Kaserne, nach dem X-ten Sprung oder der 40ten Töte soviel wie möglich Mission wird es langsam echt langweilig!

Da bietet z.B. ein GTA einfach viel mehr Abwechslung!

Den Schrott von Mass Effect hab ich auch links liegen gelassen aber dafür war ich nach knapp 15 Std. schon durch -.-
Ein alptraumspielzeit für ein RPG.

In DMC sind diese Bonusspielchen so kurz und unwichtig, dass sie nicht ins Gewicht der Wertung fallen zumal, wie ich schon erwähnt habe, DMC ein komplett anderen Schwerpunkt hat und bis aufs Kampfsystem nicht mit Prototype vergleichbar ist!
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_Petrus_
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Beitrag von _Petrus_ »

Mal ganz abgesehen davon wer jetzt recht hat, was soll dieser Thread bezwecken?

Es glaubt doch niemand ernsthaft das 4Players jetzt ne Redaktionskonferenz abhällt, der Jörg eine Abmahnung erhällt und das Spiel aufgewertet wird oder? 8O

Es wird sich niemand entschuldigen und Jörg wird sicher auch nicht Stellung nehmen da er das zur genüge ja schon im Thread zum Test gemacht hat und da ist er ja auch ganz schön angegangen worden.
Wer von uns würde denn sowas bitte tun, ich vergleiche jetzt den Test mal mit Fussball und sehe das als Tatsachenentscheidung, wie oft regen wir uns über unfähige Schiedsrichter auf?

Wens das aber nicht gäbe wärs meiner Meinung nach doch auch langweilig über was sollten wir denn dann noch reden?
Ausserdem ist es ein grosser Pluspunkt von 4Players das sie sich auf diese art von anderen Seiten/Zeitschriften abheben.
Prototype polarisiert halt aber ich könnte dem Spiel auch niemals mehr als 75 % geben aber nur meine subjektive Meinung.
MfG
johndoe857399
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Beitrag von johndoe857399 »

Ich zitiere mal den test und schreibe dann immer mal was dazu, wenn der Auto sich so manch eine dumme Frage hätte sparen können, falls jemals eine Stellungnahme dazu kommen sollte, so kann der Atuor sich dann ja direkt mal mit dieser Sammlung beschäftigen - im nachfolgenden Teil sind viele Spoiler enthalten!!
Und das Artdesign hat es bei einigen brutalen Animationen so plump übertrieben, dass sie dem Sinn der Handlung widersprechen: Warum prügelt man beim Aufsaugen einer Person auf diese ein?
Alex bricht seinen Opfern vor dem Aufsaugen das Genick oder tötet sie anderweitig. Daher schlägt er teilweise auf sein Opfer ein, teilweise macht er auch anderes. Was daran "widersinnig" sein soll, das wüsste ich an der Stelle gerne einmal?!


Der Gedächtnisverlust ist zwar die einfachste, aber nicht gerade die einfallsreichste Grundlage für eine Story. Trotzdem könnte man sie nutzen, um den Spieler neugierig zu machen und zu ködern. Habe ich jetzt schon zwei Absätze mit Konjunktiven beendet? Richtig, denn das ganze Spiel ist ein Sammelsurium der verschenkten Möglichkeiten.
Es gab alles schonmal und der Gedächtnisvberlust macht Storytechnisch sogar Sinn, ist also absolut logisch, da nicht AlexMecer auf dem Tisch in dem medizinischen Bereich des GenTec-Gebäudes aufwacht, sondern der Virus. Saugt man Zielpersonen auf, so erfährt man auch nicht alles, was die Menschen wissen, sondern nur Bruchstücke. Also warum sollte sich der Virus, der Alex in sich aufgesaugt hat, an alles erinnern?


Nebenmissionen werden meist nur von einem Leuchten auf der Karte übertragen; keine Personen, keine Auftraggeber.
Nebenmissionen sind wie bei GTA(ich schreibe bewusst nicht(!) GTA4, da es mir technisch nicht möglich war dieses "tolle Spiel" zu spielen, also meine ich damit die GTA-Serie allgemein, bis auf 4) und DMC4 Storytechnisch irrelevant und werden somit auch dort nicht durch NPCs eingeleitet, sondern mit einer simplen Beschreibung, was man zu tun hat. Warum man das hier Prototype vorwirft, man zeitgleich aber Kritik an Nebenmissionen/Minievents in anderen Spielen so nicht finden wird, das ist mir schleierhaft und sollte mal erklärt werden!


Auch ohne Story & Co könnte alleine die Action rocken, wie etwa in Crackdown.
Damit impliziert der Autor, es gäbe keine nennenswerte Story in Prototype - direkt nach dem geweine und gejammer über die Nebenmissionen. Daraus folgt für den Leser uU die Vermutung, nichts würde irgendwie mit Videos oder ähnlichem eingeleitet was nicht stimmt.
Prototype hat eine Story und diese wird auch über spezielle Missionen und Videos erzählt!


Leider gibt es bis auf einige Personen wie Alex' Schwester oder deren Bekannte kaum Kommunikation innerhalb der Spielwelt, weder laufende Nachrichtensendungen oder Funkkontakt für interaktives Feedback wie etwa in inFamous.
Zum ersten sind auch alle(!) gegen Alex und zum zweiten, kann man den Funkkontakt zwischen den Militäreinheiten durchaus verfolgen, was die Soldaten sagen wenn sie nach einem suchen, aber nichts finden und die Verfolgung abbrechen müssen.
Nachrichtensendungen? Das müsste einmal erklärt werden. Soll man sich dann vor einem TV-Geräte-Geschäft hinstellen und Berichte sehen? Oder sind damit Videos zwischen Missionen gemeint, welche die Story erzählen? Letzteres ist vorhanden, aber leider wird nicht durch einen Nachrichtenmoderator erzählt - ist das nun etwas schlimm?


Und auch wenn GTA IV einen etwas anderen Fokus hat, muss man noch mal an die unheimliche Lebendigkeit dieser von Rockstar kreierten Stadt erinnern - dagegen wirkt Prototypes Metropole wie ein Fassadenfriedhof mit Passantenbots
Dieser Vergleich ist dreist, denn: GTA 4 hat einen anderen Fokus, ist langsamer, hat daraus folgend auch mehr Möglichkeiten, grafisch mit Datails zu glänzen, welche bei Prototype die Spielgeschwindigkeit massiv reduzieren würden.
Ich will nicht abstreiten, dass Prototype uU hübscher hätte sein können, aber an ein GTA4 kann es niemals herankommen, da eine solche Darstellungsweise mit der Spielgeschwindigkeit technisch nicht vereinbar wäre. GTA4 ruckelt im übrigen auf Konsolen teilsweise etwas(nach div. Berichten im Internet), Prototype hat bei mir noch nie geruckelt(xBox360).



Aber zurück zum Plot und zu den Erinnerungen: Warum interessiert mich als Spieler die mögliche Verschwörung selbst dann nicht, wenn die Indizienkette über das Aussaugen von Personen immer mehr Glieder gewinnt? Warum ist es mir schnuppe?
Derartige Fragen zeigen massives Desinteresse seitens des Testers. Warum es den Tester nicht interessiert, das kann im übrigen niemand beantworten. Darf man daraus schließen, das es einen selbst uU auch nicht interessieren würde? Oder ist diese rhetorische Frage einfach nur platziert worden um einmal nachzutreten?
Sofern auf diese Frage nicht direkt und ohne langes herumreden eine Antwort seitens des Testers erfolgt, die direkt die Schwächen offenlegen und logisch begründen, hat eine solche Frage in keinem Test etwas zu suchen!
Die Antowrt folgte im nächsten Absatz und war "dezent" unbefriedigend:

Weil zwischen Film und Spiel große qualitative Lücken klaffen. So gut Prototype an der Menü- und Cutsceneoberfläche inszeniert wird, so uninteressant hat man das grafisch und vor allem inhaltlich gestaltet. Die Kämpfe sind cool, der Rest ist mau.
Der Tester bleibt so dermaßen ungenau, dass die obige Frage nunmehr zu einer dreisten frechheit wird! Was ist da inhaltlich uninteressant inszeniert? und warum?
Der tester wird langsam konkreter - glaubt man:
Genau so wie der brachiale Einstieg fast mit einem Schlag die ganze Power des Helden offenbart, lüftet die Story zu früh und dilettantisch ihre Geheimnisse: Da ist eine Genfirma, das ist das korrupte Militär, da ist wohl etwas schief gegangen - welch Überraschung! Schon die ersten Erinnerungsfetzen versammeln alle üblichen Verdächtigen, die seit Resident Evil mehr als Staub angesetzt haben; mittlerweile klebt da jedoch ein dicker Klischeeteppich.
Hier beschreibt der Tester etwas, was nicht zutrifft. Die Story versammelt zwar die üblichen verdächtigen, aber dies darf man ihr nicht vorwerfen, da die Zusammenhänge zwischen den Verdächtigen wichtig ist. Wenn in einem Krimi ein Gärtner der Mörder ist, dann mag das klassisch klingen, ist aber egal, da nicht zählt, wie oft schon irgendwo ein Gärtner der Mörder war, sondern, wie der Krimi die Geschichte erzählt.
So auch bei Prototype: übliche Verdächtige? Und? Was ist daran schlimm?

Das eigentlich schlimme an dem Auszug aus dem Test ist was anderes:
lüftet die Story zu früh und dilettantisch ihre Geheimnisse
Und das ist falsch. Diese behauptung kann nur jemand aufstellen, der die Story nicht verstanden hat, da einige Geheimnisse bis zuletzt offen bleiben.
Mit wem redet man in den vielen Cutszenes? Wer oder was ist das? Wer oder was ist man selber?
Das sind Informationen, die man teils erst in den letzten Minuten vor dem Endbosskampf erhält. Bis dahin glaubt man noch ganz anderes und ist sehr überrascht gegen wen man warum kämpfen muss.
Wenn der Tester ernsthaft behaupten will, das "früh" auf "kurz vorm Ende" zutrifft, dann muss ich hier nach der geistlichen verfassung des Testers fragen, zum Zeitpunkt als der Artikel geschrieben wurde!
Und "dilettantisch" ist auch hier wieder verallgemeinernd und ungenau und der Tester wirft mit herabwürdigenden Begriffen um sich, die er nie ausreichend belegt.

Stattdessen werde ich abseits der Action nach wenigen Stunden demotiviert: Es interessiert mich überhaupt nicht, was damals mit diesem Alex passiert ist. Ehrlich gesagt ist mir der Typ völlig egal, weil auch ihm alles egal ist. Aber das liegt nicht alleine an dem Klischeequickie, sondern auch am Helden selbst. Denn der zeigt zwar in den Filmen so etwas wie Rachlust und Charakter, aber läuft ansonsten wie ein emotionsloser Bot durch die Menschenmasse, schlitzt Zivilisten genau so wie Militär oder Mutanten auf, ohne dass es ihn interessieren würde.
Die Klischees, die im Kopfe des Testers existieren tun auch hier wieder nichts zur Sache, wieder abwertende Ausdrucksweise ohne es irgendwie zu belegen - alleind as Vorhandensein von "MUtanten", "Wissenschaftlern" und "Militär" macht aus einem Spiel keinen Klischeequickie und diese ja fast schon beleidigende Wortwahl hat in einem Test mal gar nichts zu suchen!
Warum der "Held" in Filmen Rachlust o.ä. zeigt, das ist leicht zu erklären: Kommt Alex in Kontakt mit Dingen, die ihn an "Alex Mercer" erinnern, dann weckt dies nicht nur Erinnerung, sondern auch Emotionen. Dies wird in Cutszenes gezeigt und wird sogar wichtig, wenn es um eine spezielle und wichtige Storywendung geht, da hier diese Schwäche gegen Alex verwendet wird.
Das er ansonsten kein Mitgefühl mit Menschen hat, das liegt daran, das er selbst der Virus ist und nur an seinem Überleben interessiert ist. Menschlich wird er nur in Gegenwart von seiner Schwester bzw wenn sie in Gefahr ist oder jemand in gefahr ist, der für Alex Überleben wichtig ist.

Ein Virus halt - alles töten, was nicht dem eigenen Überleben dient.

Moralsystem? Fehlanzeige! Sonstige Konsequenzen? Nein. Hey, wenn ich einen brutalen Anarchisten spielen soll - gerne! Aber dann schafft dafür bitte auch die überzeugende Grundlage ohne Brüche! Warum verhält er sich menschlich in einigen Zwischensequenzen?
Denn eben diese Aussage ist eben unnötig und falsch, wenn man die Story begriffen hätte. Auch ist ein Moralsystem nicht toll. Bald hat jedes Spiel ein Moralsystem und der selbe Tester schreibt dann vermutlich:
"Militär, Wissenschaftler, Mutanten und ein Moralsystem - ein Klischeequicky!"

Auch stellt sich die Frage, wozu man für einen wandelnden Virus, der nur Menschliche Züge aufzeigt, wenn Emotionen von Alex Mercer durchkommen, mit einem Moralsystem ausstatten muss?!

Er rettet seine Schwester und gelegentlich fühlt er sich dafür verantwortlich, was mit NewYork passiert ist - eben jene rudimentären Emotionen.



Man kann sich nicht nur schwer mit Beliebigkeit identifizieren.
Es geht nicht um beliebigkeit, es geht ums überleben. Von einem selbst und von der eigenen Schwester.

Der Bruch zwischen filmischer Dramaturgie und spielerischer Ernüchterung ist in Prototype von Anfang an spürbar. Innerhalb des Spiels herrscht lineare Action der Marke brachial, pompös und blutig, aber ohne ausreichend Feedback in der Umgebung. Und so ansehnlich die Kämpfe noch sind, so unansehnlich ist der Rest: Mal abgesehen davon, dass Texturen, Trümmer(...)
Ich habe mir mal erlaubt die jammerei über die Grafik abzukürzen. Also es wird über "filmische dramaturgie" geredet, einem Bruch, der nicht weiter beschrieben wird, weil dann über die Grafik erzählt wird. Oder entsteht der Bruch erst, weil dem Tester die Grafik nciht zusagt? Man weiss es nicht - mal wieder. Kann der Tester nicht einmal genauer begründen, was ihm missfällt, statt stets mit abwerten verallgemeinerungen um sich zu werfen?!


Kleine Anmerkung:
Wasser (aus dem ich automatisch herausgeschleudert werde, als würde ich auf ein Trampolin springen!)
Wer kritisiert, der möge bitte alternativen aufzeigen - soll man mit 40knoten "schwimmen" und ohne bodenkontakt aus dem Wasser springen können? Oder soll das Wasser zur allgemeinen Todesfalle werden, wie in so manchem GTA-Teil, in dem der Held offensichtlich Nichtschwimmer war, der teils schon vor dem Berühren der Wasseroberfläche einen seltsamen tod starb?
Jede Lösung einer imaginären Mauer hat schwächen, alleine schon weil es eine "Mauer" aufzeigt. ich finde die Lösung in Prototype "Okay", denn: es sorgt dafür, das der Spielfluss nicht gestört wird, anders als manch eine Situation in GTA-Teile, in denen man frustig verreckt ist, weil der Held baden ging - ungünstig bei Missionen in Küstennähe.
Auch stellt sich mir die Frage: wie will der Tester bitte im endkampf wieder auf den Flugzeugträger kommen? Man kann nur maximal senkrechte Wände hochlaufen, "über Kopf" geht nicht. Also? Ja? Ins Wasser gefallen=GameOver?




die ohnehin eingeschränkte Weitsicht stören: Es gibt weder je nach Aktion ein verändertes Aussehen von Held oder gar Stadt noch spürbare spielerische Auswirkungen auf mein Handeln oder gar ein Moralsystem - ab und zu hört man ein paar hysterische Schreie und sieht panische Passanten.
Zur Weitsicht: ich kann die ganze Insel überblicken(XBOX360), klar sehe ich nicht einzelne Menschen auf der Straße, wenn ich auf einem Hochhaus stehe, aber ich kann weit sehen - was meint der Tester damit? Wenn ich die Kritik so lese, dann denke ich an "FogOfWar", ab einer Sichtweite von XX Metern und eben das liegt bei Prototype eben nicht vor!

Ach und hier wird im übrigen wieder über das Moralsystem gejammert - wie soll sich die Stadt denn ändern? Sollen den Wolkenkratzern "Hörner" wachsen, wenn ich böse bin - so mal als BlackAndWhite abklatsch? Soll man dauerhaft ganze Häuserblocks einreißen können, die man evt später für die Story noch bräuchte? was soll damit gemeint sein? es ist wieder nur verallgemeinerte Kritik ohne Hand und Fuß.

Und selbst diese Reaktionen wirken auf den zweiten Blick unglaubhaft und steril inszeniert. Warum reagieren Leute nicht, wenn ich mal eben aus hundert Metern lande und den Boden aufreiße? Ist das etwa normal? Warum schreien Leute erst rum, gehen dann aber unbeteiligt mir nichts dir nichts weiter, obwohl da zerfetzte Leichen liegen? Warum sprechen sie mich nicht wie in inFamous an?
Zum einen: Warum sollten sie dich ansprechen? geh mal durch eine Innenstadt deiner Wahl, wieviele, dir unbekannte Menschen reden dich einfach so an? ich tippe mal auf eine Zahl zwischen 0 und 1.
Also warum ist das ein Kritikpunkt?
Und wenn du aus großer Höhe landest, dann machst du Schaden und wenn du jemanden damit triffst, dann rennen die Leute panisch weg und das Militär kommt dann uU, wenn ein Soldat das gesehen hat. Triffst du niemanden, so reagiert auch niemand, da der Spielfluss massiv gestört würde. bei GTA(4) darf man auch mehrere Autos klauen, Passanten schlagen usw, bis die Polizei kommt und die Passanten reagieren auch nicht immer sofort auf jeden kleinen Unfall usw usw.
Warum wird hier etwas gefordert, das dem Spielfluss schadet und nichtmal bei GTA nennenswert in das Fadenkreuz der Kritiker gerät?

Warum kann und muss (!) ich, weil das Spurten automatische Kollisionen beinhaltet, mich wie ein Proll durch Menschenmassen rempeln, ohne dass etwas passiert? Man spurtet quasi durch Polygonbotgezappel! Warum kann ich selbst schwer bewaffnete Soldaten umrennen, ohne dass sie mich zurechtweisen oder attackieren?
Es passiert etwas, Alex drängelt sich vorran, er kann ja nicht wie ein geist durch die Menschen "gleiten", also muss er umrempeln - schlimm? Wenn ja: warum? Und wenn man Soldaten anrempelt dann passiert sehr wohl etwas:
Ist man in der Gestalt einer normalen Person oder eines normalen Soldaten wird man zurechtgewiesen, geschubst, ja sogar mit der Waffe bedroht.
Ist man in Gestalt eines Kommandanten, dann Salutieren die Soldaten lieb und trauen sich nicht einen zu bedrohen.
Also hier: glatte Lüge.

Und das, selbst wenn sie mich vor zwei Minuten noch gesucht haben?
bei GTA-Teilen lässt man sein Auto neu lackieren und die Polizei verschwindet. Warum setzt der Tester bei Prototype bewusst andere Maßstäbe an?

Warum gibt es überhaupt nur gefühlte zehn Autotypen?
1. es gibt mehr als 10 Autotypen, auch wenn das Wort "gefühlt" hier eine untertreibung rechtfertigen mag, so wird auch hier wieder herablassend gelabert. Wenn man die geringe Anzahl der Autotypen kritisiert, dann sollte man nur dann mit Zahlen um sich werfen, wenn man mal gezählt hat. Ansonsten heißt es so schön im Internet: "wer keine Ahnugn hat, einfach mal die F... halten."
Darüber hinaus: in NewYork gibt es nunmal extrem viele Taxen - kann ein Blick mit Google-Maps übrigens bestätigen. Auch stehen, anders als bei GTA nicht Autos im Mittelpunkt. Es eist nicht "Protopye: Cars" oder sonst was, das Spielprinzip hat mit Autos recht wenig am Hut, daher wäre hier unnötiger Aufwand eben auch unnötig.

Ich könnte noch dutzende Warums aufzählen, die mich nur deshalb ärgern, weil man hier Open World in New York plus Story anbietet. Wäre Prototype ein Brawler mit Levelschläuchen, würde man die Kritik auch gar nicht an der Welt und ihren Mechanismen ansetzen.
Dann sollte der Tester Prototype nicht als "Open World" ansehen, da der Tester unter "Open World" scheinbar nicht "Open World", sondern "GTA" versteht.
"Open World" bedeutet eigentlich nur "offene Welt", d.h. man ist nicht in seiner Vorgehensweise an spezielle Levels gebunden, kann uU nach eigener Reihenfolge oder eigenen methoden vorgehen.
Das geht bei prototype. Ich kann jede Mission auf vielen Wegen bestreiten, viele Wege nutzen, auch bewusst die ganze Welt(New York) ausnutzen.
Wenn der Tester unter Prototype ein "GTA meets inFamous mit anderen Mutanten" versteht, ja dann kann er nur enttäuscht sein. Selbiges wollte und sollte prototype auch nie sein.

Aber wenn schon offen, dann bitte richtig! Das Einzige, was Prototype wirklich besser macht als inFamous, ist das Fahrverhalten der Autos: Die sind zwar manchmal zu viert in einer Reihe geklont, aber dafür gehen sie schon mal in die Bremsen oder weichen aus, wenn vor ihnen etwas passiert. Dieses Detail ist tatsächlich authentischer.
Was ist denn bitte "richtig offen"? Man kann auf der ganzen INsel herumtoben. Und? Noch offener? Muss man jede NAcktbar betreten können, damit es offen ist? Ach, ich behaupte mal, sogar wenn es hier ein positiver Punkt an prototype ist: das Fahrverhalten der Autos ist mal sowas von egal bei dem Spielprinzip. Autos sind Munition, mehr nicht. Also warum wird auf, für den Spielverlauf unwichtige und völlig banale Dinge mehr geachtet als auf die Story selbst?!

Und von dort oben(den Dächern) kann er seine nächste Route über die Minikarte planen, die aktive Haupt- und Nebenquests anzeigt. Man vermisst allerdings deutlich markierte Stadtteile oder einen strategischen Ausblick auf das, was man evtl. erobern oder verändern könnte - es geht immer nur nur um Kasernen und Nester, die man orten und zerstören bzw. infiltrieren muss.
So und hier verstehe ich gar nichts mehr! Deutlich markierte Stadtteile gibts auf der Karte, die mehr als nur Haupt- und Nebenquests anzeigt! Die markierten Stadtteile haben dann häufig(nicht zwingend) ein Nest oder eine Kaserne im Zentrum. Was ist daran schlimm? Was soll sonst noch verändert/zerstört werden? Ganze Häuserblocks? Wozu? und was für Probleme gäbe es dann? Hm?

Aber zurück zur Akrobatik: Erstens wird die Dachkulisse sehr steril dargestellt, was Fassaden oder Strukturen angeht. Es kaum interaktive Elemente, die auch physikalisch genutzt werden, wie etwa Kräne, die man umstürzen und als Kletterhilfen nutzen könnte wie etwa in inFamous.
Wozu braucht jemand, der einfahc an einer Hauswand hochrennen kann, oder aber mal soeben über ein haus drüber springt, einen Kran zum umwerfen, als Kletterhilfe? Diese absurde Kritik ist mal dermaßen von unsinnig.
Auch interessant: was soll auf New Yorks Dächern denn bitte passieren? ich muss wohl ncohmal bei Google Maps reingucken und mir die Dächer genauer angucken, ob dort Orgien abgehalten werden....?!?!?


Die Texturen sind teilweise so schlecht, dass selbst zwei Jahre alte Spiele besser aussehen. Und wo man in inFamous die Liebe zum Detail spüren konnte, was bestimmte Architektur, Seilkonstruktionen, Fassaden oder gar laufende Fernseher auf den Dächern anging, wirkt das hier alles wie hingeklatscht. Zweitens macht die Akrobatik in dieser Höhe und auch in den Straßen nur halb so viel Spaß wie das elegante Springen, Gleiten und Klettern mit Cole, wo man fast das Gefühl eines riesigen Jump'n Run-Spielplatzes hatte, der über Kilometer hinweg auch noch von Stahlseilen verbunden wird.
neben der schon bekannten grafikheulerei: Seilkonstruktionen? ich muss wohl erneut Google Maps aufrufen - werden in NewYork Seile zwischen Hochhäusern gespannt? Also ich meine nun nicht Wäscheleinen, sondern echte Seile oder gar Stahlseile, die man in "Seilkonstruktionen über mehrere Kilometer Länge" zusammenfassen könnte?!
Was für absurd-dämlich-dreist Forderungen sind das bitte?

Und ich möchte mal eine repräsentative Studie dazu sehen, wieviele Fernseher durchschnittlich auf den Dächern von newYork zu finden sein sind!

Solangsam wird es albern... Kilometerlange Stahlseilkonstruktionen und Fernseher auf den Dächern ... Ja, hab ich doch auch an meinem Haus angebracht, alleine, damit es nicht so trist aussieht - oder was??!?!?!

Die Steuerung ist zudem nicht präzise genug und steckt voller nerviger Automatismen, die mich z.B. zum Springen oder Klettern verdonnern, obwohl ich etwas anderes machen will.
Völliger Unsinn!
Wer nicht springen will, der drückt die Sprung-Taste nicht!
Wer nicht klettern will, der drückt die Kletter-taste nicht!

Wer diese Grundmechanismen nciht begreift, der tut mir leid! Hier gibt es so keine Automatismen, die mir aufgefallen wären. Wenn der Tester anderes erlebt hat, dann sollte er dies mal präzisieren, sonst wirkt es erstunken und erlogen.

Auch in Schussgefechten ist der Drehradius von Alex einfach zu groß, so dass man schon mal um einen Feind herum läuft.
Nun, wenn Alex mit 50-60km/h durch die Straßen rennt, dann hat er, je nach Geschwindigkeit gewisse "Wenderadien" - hat das Auto des Testers bestimmt auch, da verwundert es niemand, bei Prototype schon - wer sich auf der Stelle im Kreis drehen will, der bleibe einfach stehen und drehe sich, wer rennt, der muss je nach Geschwindigkeit sehen, das er nicht um das Ziel herum rennt!

Ja, daran kann man sich gewöhnen, aber ich will die direkte, die punktgenaue Kontrolle! Ich will nicht ein Geländer anvisieren und beim nächsten landen, ich will nicht irgendwas machen, das zwar cool aussieht, aber wie von Geisterhand ohne mein Wissen passiert.
Unterstellungen ohne Ende. Mir ist in den volen 40h Prototype nichts(!) passiert, was ich nicht auf einen Eingabefehler meinerseits zurückführen konnte.
Ja ich habe mcih manches mal auch gewundert, was da geschah, aber ich konnte es reproduzieren und habe gemerkt: alle tasten auf einmal hämmern macht keinen Sinn. Präzision und Schnelligkeit sind wichtig. Es geschah bei mir nichts von Geisterhand!


Moment: Er klettert nicht, er rennt bei gedrückter Schultertaste einfach hoch - in einer ewig gleichen Animationsphase geht es Wolkenkratzer hinauf, und während seine Füße optisch Glas splittern lassen, bleibt es akustisch genau so flach wie der Rest des Spiels.
Und wieder wird das Spiel in einer Andeutung schlechtgeredet, ohne diese Andeutung jemals(!) zu präzisieren. Laufanimationen sind in fast allen spielen die ich kenne, sich wiederholende Animationen mit geringer Variationsvielfalt. Rennen ist nunmal: Einen Fuß vor den anderen setzen in schnell. Wenn ich bei GTA 2 minuten renne, dann kann ich auch meckern, das sähe ja immer gleich aus!
Und was daran akustisch falsch sein soll,d as weiß ich nicht. PC? PS3? XBOX360? Schlechter Fernseher/Soundanlage? Man zersplittert mit den Füßen Glas und es klingt auch so.
Oder muss dabei wegen dem bass die Vase in dem Nachbarhaus vom Wohnzimmertisch fallen? Ich weiss nicht, worauf der Tester hinaus will.

Denn: wäre die Soundqualität schlecht, dann soll er das sagen und ganz kontret werden und nicht in irgendwelchen dreist-frechen Satzbauten behauptungen aufstellen, deren Nachweis er schuldig bleibt!

Von diesen Brüchen in den Soundeffekten gibt es einige.
WELCHE? und: WARUM?
Hier sollte man dann ansetzen und das Spiel mal beschreiben hinsichtlich dieses Kritikpunktes und nicht herumheulen auf niedrigem Niveau!

Klingt splitterndes Glas bei dir anders als bei mir? Welche Probleme hast du sonst noch gesehen?! fehlt alles. hauptsache man konnte mal wieder was unterstellen - arm!







Und wenn man R2 hält, dann springt man am Boden auch automatisch über Autos oder Hindernisse - was soll das denn? Damit gibt es praktisch keine akrobatischen Herausforderungen, sondern lediglich Rasanz mit nervigen Automatismen und hakeliger Steuerung!
Die "hakelige Steuerung" kann ich so nicht nachempfinden. Es ist nicht weniger hakelig als bei DMC4, die Probleme sind teils die gleichen: Kamera, anvisieren macht es einem teils bissl schwer, aber Prototype hat hier eine geniale Idee, die im Test NIEMALS erwähnt wird:

Wenn man im "Anvisieren-Modus" ist, wird die Zeit verlangsamt, was die Probleme wieder nahezu löst, da man in ruhe das richtige Ziel manuell auswählen kann, wenn es MAL Probleme gibt.

Und zum sprinten: Anders geht es nicht, denn: man muss während des Sprintens oftmals noch viel mehr machen. Gäbe es diesen Automatismus nicht, dann hätte man NIEMALS die Chance während des Sprintens einen Sprung aufzuladen, da man dauernd mit minisprüngen ausweichen müsste, man würde überall hängen bleiben und der Spielfluss wäre im Eimer.

Also was wird bitte noch kritisiert? Hallo? Wie soll das anders gehen ohne den Spielfluss zu ruinieren? hat der Tester überhaupt mal die maximale Geschwindigkeit mit Upgrades erreicht und sich damit auseinander gesetzt?!

Gegen Rasanz wäre ist auch nichts einzuwenden, aber das Immer-an-Wänden-Hochgerenne ist auf Dauer zu einfach und sieht nicht gerade elegant aus. Irgendwann hat man keine Lust mehr darauf. Genau so wenig wie auf die Vielfachsprünge, die Alex an gläsernen Wolkenkratzerfassaden noch schneller in die Höhe bringen. Ja, auch inFamous war hinsichtlich der Fassadenkraxelei simpel gestrickt, aber dort wurde wenigstens die Illusion der Herausforderung durch markierte Haltestellen aufrecht erhalten, dort musste ich wenigstens mal den Analogstick für einen schrägen Richtungswechsel betätigen oder mal den Absprung richtig timen!
Man muss nicht immer an Wänden hochrennen, das muss man eher nur um zu fliehen und dann hat man genug zu tun, als sich noch auf irgendwelche Haltepunkte zu fixieren, das Spiel ist einfach zu schnell für diesen Quark und das müsste jemand wissen, der es gespielt haben will!

Auch bringt die Illusion einer Herausforderung nichts, wenn man sie 1) durchschaut und 2) den Spielfluss ruiniert!

Den Absprung muss man bei prototype übrigens auch richtig timen, da man sonst uU über ein Gebäude springt und in der Straßenschlucht dazwischen landet und erneut hochklettern muss.

Alles natürlich nur bei meinem Prototype. Bei 4players völlig unbekannt!

Was von Beginn an stört sind zudem die tölpelhaft animierten Rempler, die Alex beim Spurt durch die City austeilt: Anstatt eleganter Ausweichmanöver gibt es viel zu übertrieben gestaltete Kollisionen.
Die Gewaltdarstellungen sind ein Stilmittel. Es muss niemanden gefallen. Ich finde es in Ordnung so, ich kann kein Problem dabei finden. Wenn man mit 50km/h durch 500 Menschen auf engstem Raume rennen soll, dann wird es gezwungender Maßen etwas grob!

Wie soll das sonst aussehen? "Platz da rufen" und alle gehen zur Seite? ja sogar das Militär?


Nicht die Story ist seine Stärke, nicht die Bewegung ist seine Stärke, nicht die Moral ist seine Stärke, sondern einzig und allein die brachiale Action.
Noch so eine Erniedrigung. Was hat das Spiel denn auch für stärken, wenn der Tester nicht in der LAge ist, das Spiel korrekt zu bedienen, was echt nicht so schwer ist, wenn der Tester die Story nicht kapiert und deswegen sowas wie "Moral" fordert und das Spiel auf Action reduziert?!




Und selbst die nutzt sich auf Dauer ab, denn hat man sich erstmal an die Superkräfte gewöhnt, dann läuft alles nach Schema F ab. Das Fähigkeitensystem erlaubt keine großen Experimente: Man sammelt lediglich universale Erfahrungspunkte für Gefechte, Missionen und Kills, die man auf alles verteilen kann - also akrobatische Manöver wie schnellere Sprints oder gewaltigere Sprünge, offensive Attacken wie das Dornensprießen oder Ellbogenpanzerknacker, defensive Mechanismen wie den Schild oder auch Schleich- und Visualisierungsfertigkeiten: Man sieht Feinde durch Beton etc. Ein großes Manko ist hier, dass man viel zu früh genug Punkte zum Ausgeben bekommt, also die coolsten Manöver drauf hat und viel zu spät wirklich gefordert wird. Zumal man sagen muss, dass sich das martialische Potenzial im Nahkampf auf sehr wenige effektive Kombos beschränkt.
Verdammt, wenn du Diablo3 testest, dann will(!!) ich diese Kritik lesen!! man sammelt ja "nur" "universale Punkte" die dann ein lvl-up bescheren, woraus andere universale Skillpunkte folgen. Ach verdammt aber auch und dann spammt man einzelne Skills, die man persönlich effektiv findet, andere finden andere Skills effektiv!

Auch muss ich sagen: ich habe fast alle Nebenmissionen auf "Gold" durch, die Story auf "Hard" durch, und mir fehlen immer noch gute Skills, die ich gerne eher gehabt hätte, aber die Punkte gaben es einfach nicht her.

Alleine schon "air-devastator-attacks" oder die Möglichkeit, sich wie Superman mit verherenden Schäden in eine Basis zu stürzen sind extrem teuer und im laufe der Kampagne kaum erreichbar, ohne anderes, wichtiges zu vernachlässigen.

Man sollte dazu erwähnen: es gibt je nach Waffentyp ein paar effektive Combos, nciht "insgesamt ein paar Effektive Combos"!
Aber dafür müsste man ja alles freischalten, um zu wissen, was man da so labert!
Ich habe beim ersten Mal durchspielen fast nur mit dem tentakel gearbeitet, dann einmal mit dem hammer, dann mit dem Schwert, ja teilweise hab ich Phasenweise nur mit den Krallen gespielt!

Also: erstmal alles freischalten bevor man auf hohem Niveau sinnlos heult!


KI? Fehlanzeige. Und zwar komplett. Die Soldaten verhalten sich wie aufgescheuchte Hühner, schießen mit schweren und klobig designten (!) Waffen fast ständig daneben, kennen weder gezielte Umzingelung noch Hinterhalte oder das kollektive Verschanzen hinter der Deckung.
Falsch!
1) die soldaten kommen neugierig angelaufen, wenn man irgendwo aus großer höher herunterspringt und untersuchen das neugierig
2) die soldaten laufen teilweise etwas weg
3) die Soldaten treffen je nach Schwierigkeit teils sehr gut
4) die klobigen Waffen sehen teils in der Realität nciht viel anders aus (Raketenwerfer)
5) die Waffen müssen auch groß sein, da man sie sonst in der Hektik nicht erkennt und nicht richtig reagieren kann und evt die Falsche Waffe aufhebt
6) umzingeln und usw macht wenig Sinn bei einer Lebenserwartung, von unter 1Sekunde, das würde man nur merken, wenn man es gezielt beobachten wollen würde, aber nciht im realen gefecht! Soldaten gewinnen nur über Masse!

Auch die Spezialkräfte lassen sich wie ein chaotischer Haufen in Nullkommanix niedermachen
Welche Spezialkräfte?
Die Supersoldaten, die einem auf NORMAL 30% der Lebensenergie abziehen, wenn sie einen packen?
Die gleichen Supersoldaten, die einen immer erkennen, egal welche GEstalt man angenommen hat?
Eben jene Supersoldaten, die einem auch auf Hochhäuser folgen?
Genau die Supersoldaten, die einen auf Hard fast OneHitten?!

Fragen über Fragen. Keine Ahnung, welche Spezialkräfte da gemeint sind, da die Aussage wieder sowas von nichtssagend dämlich verallgemeinerd ist!


Selbst Kampfhubschrauber sind nicht mehr als Metallfliegen zum Runterklatschen. Und wer hier ganze Kasernen in einer Region in Schutt und Asche legt, vergrößert das Zeitfenster für das nächste Auftauchen einer "Strike Force" auch noch.
Nun, das ist wie bei GTA: man kann einfach rumdüsen und ärger machen - das ist schnell langweilig.

Oder man kümmert sich um Missionen. Da sind Streifenpolizisten nicht mehr nur kleine nervende Drecksdinger, sondern werden zunehmend zum Stressfaktor.

genauso bei Prototype: wenn cih einfach nur alles töten will, was sich bewegt ist es einfach, muss ich ein Ziel verfolgen, beschützen, zerstören, Flucht verhindern usw, dann sieht das ganz anders aus.

Ach und auf Hard sind die Metallflfiegen schon recht zäh und ich kapere sie fast lieber, als sie zu zerstören, da ersteres schneller geht!



Das Problem ist, dass man selbst in größter Unterzahl in den ersten vier Stunden fast nie in Gefahr gerät, ein Leben zu verlieren - und zwar auf dem normalen von drei Schwierigkeitsgraden.
Nach etwa 1 Stunde tauchen erste Mutanten auf und die erste Begegnung hat mcih als Prototype-Anfänger damals auf "Normal" schon echt überfordert und ich brauchte mehrere Versuche. Was hat der Tester bitte die ersten 4h gemacht?

An der besagten Stelle muss man 4+ Hunter mit bloßen Fäusten Besiegen und hat noch keine nennenswerten Kräfte.


In inFamous war es so, dass man vor allem in den engen Gassen ständig auf der Hut vor dem Bandenmob sein musste, der sich hinter Deckung verschanzte und einen auch verfolgte. Hier ist es so, dass es einem egal ist, ob zwei Panzer heran rollen oder eine Armee auftaucht.
Nun, zu Beginn ist die Stadt auch noch nicht infiziert, das steigert sich immer weiter. Oder wie hätten wir es denn gerne? Supersoldaten und Hunter in der ersten Spielminute?

Man selbst ist nur Vogelfrei in der Stadt, das Militär und die Mutanten haben so schon genug Probleme.



Das liegt auch daran, dass erledigte Gegner noch Lebensenergie in Form roter Kugeln hinterlassen, die man ähnlich wie in Onimusha aufsaugen kann - so bleibt die Lebensleiste quasi immer im guten Bereich. Außerdem erwirbt man recht zügig die Fähigkeit, in lebensbedrohlichen Situationen über Adrenalinschübe unverwundbar zu werden und kurz darauf eine von sechs so genannten "Devastator Attacks" auszuführen, die mal eben riesige Dornen aus dem Boden brechen lassen oder Feinde en masse verletzen. Sprich: Alex ist übermächtig. Alex ist langweilig.
Die "Kugeln" stellen selbst auf "Normal" nicht genug HP wieder her, als das man so eine Aussage treffen könnte!!! In großen gefechten muss man dauernd mal etwas konsumieren um nicht zu sterben!

Diese eine Fähigkeit macht einen, wenn man eigentlich tod wäre, für 3sekunden unverwundbar und ist wichtig um eben nicht geonhittet zu werden!

Devastator-Attacks kann man meines Wissens (man möge mich gerne eines besseren Belehren) nur machen, wenn man eine andere Fähigkeit hat und so mehr HP haben kann, als die Lebensleiste hergibt und dann verbrauchen diese Angriffe Trefferpunkte.

Alex ist, gerade im letzten Spieldrittel eben nicht mehr übermächtig, man muss selbst auf Normal oft genug um sein leben laufen, aber dazu muss man eben auch bis zum letzten Drittel gespielt haben.

und vorher, hat man gerade die Devastator-Attacks noch nicht so weit, das man sie "oft" einsetzen könnte, d.h. die Kritik eleminiert sich selbst!


Erst wenn die Mutanten auftauchen und die Stadt immer weiter ins Chaos stürzen, wenn sie quasi Häuserblock für Häuserblock infizieren, wird es endlich fordernder und kniffliger.
Wie gesagt: nach 1 Stunde, nciht nach 4 Stunden!

Auch hier gilt, dass man ihr massives Auftauchen einschränken kann, wenn man ihre Nester zerstört - um die zu finden, muss man die Mutanten allerdings "konsumieren", also aufsaugen.
FASLCH. Um die Nester zu finden, drückt man START und guckt auf die Karte, was für ein Unfug!


Aber erst wenn Soldaten, Panzer, Kampfhubschrauber und Mutanten zusammen auftauchen, wird es richtig brenzlig - und gleichzeitig wieder chaotisch sowie frustrierend.
Also: alles zusammen kommt nach 1h Spielzeit, wenn man nciht trödelt. Und ich dachte Alex wäre übermächtig? Hä? Was denn nun?

Und warum frustrierend? man hat doch diese Fähigkeit, die Angeblich, laut Test folgendes kann: Sie macht einen Unverwundbar um dann Devastator-Angriffe zu starten.

Hui, klar, das ist falsch, aber behauptet wurde es ja einfahc mal.

Denn man stirbt nicht etwa, weil man unterlegen ist, sondern weil man einfach alle Nase lang Dutzende Feinde aller Art vorgeworfen kriegt, die man gar nicht schnell genug ins Visier nehmen kann. Hier herrscht Masse statt Klasse.
Da man im "Anvisieren Modus" den Vorteil hat, das die Zeit massiv verlangsam wird und das Automatische Anvisieren zu 95% super(!!!) funktioniert, kann ich das hier mal gar nicht nachvollziehen.

Wirklich nicht. Ich habs gespielt, aber das kapiere ich grad nicht. Nie so erlebt. Man konnte immer in 10sec auf ein Haus jumpen und kurz verschnaufen und sich oben mal "satt konsumieren" mit einem Happen, den man mit hoch genommen hat und sich dann wieder regeneriert in die menge stürzen.

Und in diesen Situationen verflucht man dann auch das automatische Fixieren der Gegner, denn fast immer hat man zunächst oder zwischendurch Zivilisten im Visier - ja, ich kann manuell wechseln, aber warum kann ich das nicht so einstellen, dass es sich auf Feinde konzentriert?
UNFUG! Zivilisten werden NIEMALS anvisiert, wenn ein echter Fein auf dem Bild wäre. Bei mir werden sogar lieber Autos anvisiert als Zivilisten.

Keine ahnung, aber dein Prototype muss kaputt sein, wenn ich zivilisten packen will um mir HP zu besorgen, dann visiere ich gar nix an, ich hab das Tentakel an und drücke "packen" und ich hole mir automatisch einen Zivi herbei.

Außer im letzten Bosskampf hatte cih beim mehrmaligen Durchspielen so gut wie nie Probleme mit dem Anvisieren und Zivis hatte ich noch nie im Visier, wenn was anderes "da war"!

So haut man einfach alles weg, was Beine hat und bekommt am Ende in seiner Missionsstatistik auch noch Bonuspunkte für getötete Zivilisten. Welchen Sinn hat das? Und ist es der Schwester egal, die man immer wieder aufsucht?
Bonuspunkte?
Es geht eher darum: angeblich soll es einen "Erfolg"(XBOX halt) geben, wenn man nie einen Zivi tötet. Und Bonuspunkte? Hm? Also jede Mission bringt einen fixen Wert an "Skillpunkten" und der Rest sind nette, aber nicht weiter sinnvolle Statistiken, also:

"Mutanten getötet:
Soldanten getötet:
Zivis getötet:

Gesamtkosten für das Militär:"
so ein Quark eben, ncihts was wichtig wäre.

Also? Hm? Bonuspunkte? Was macht man damit? Ich bitte um Aufklärung!!
Kann ich damit ein geheimes Elchkostüm freischalten, das mit dann endgültig die Hörner aufsetzt?

Alex bekommt erst dann richtig qualitativ Paroli, wenn zusätzlich zu den Mutanten größere Gegner auftauchen: Angefangen von dicken Supersoldaten, die ihm wie Wrestler im Nahkampf das Genick brechen können, über Riesenhunde, die ihn gnadenlos durch die Gassen jagen oder Spezialagenten mit Scharfschützenblick,(...)
So, d.h. weiter oben im Test, waren mit "Spezialeinheiten" einfach nur 0815-Soldaten gemeint, die andere Klamotten tragen? WTF? Evt daran gedacht, das es nur normale Soldaten in anderer Klamotte sein könnten? Also zu einer andere Einheit gehören könnten?

So und die Mutanten kommen nach 1h
Die Supersoldaten nach 60% des Spiels etwa
Riesenhunde? HÄÄÄÄ? Sind damit uU die größeren Hunter gemeint? Ja Hunter haben 4 Beine, aber ein Hund? Ähnlichkeit?
Was spielst du für ein Spiel? WTF?
Spezialagenten mit Scharfschützenblick? WTF?

Also ich habe das Spiel nun mehrfach durch, aber der Test verrät mir Dinge, die ich so nicht kenne. Naja evt muss ich die "Bonuspunkte für das Töten von Zivis" nehmen und kann dann "große WauWaus" freischalten, die dann von "Spezialagenten mit Scharfschützenblick" im Centralpark Gassi gehen dürfen.

Oh Man. So eine gequirlte Kacke habe ich schon lange nicht mehr Lesen dürfen.




Und in diesen Actionmomenten ist Prototype zwar nicht auf einer Höhe mit der taktischen Bosskampfkultur Capcom'scher Prägung, aber durchaus unterhaltsam, denn man muss clever zwischen defensiven und offensiven Manövern wechseln, indem man das Kreismenü aufruft und für eine aktive Kraft entscheidet.
Stop! Ich dachte es gibt nur wenige lohnenswerte Kombos und nun muss man auch noch verschiedene Kräfte nutzen? War das im vorhergehen Testbericht etwa eine "leichte untertreibung"???

Plötzlich muss man clever sein? ich dachte man wäre...

übermächtig und langweilig
oder
schnell tod und frustriert

?!

Natürlich muss es Sammelbares in einer offenen Welt geben. Aber warum muss es so lieblos und losgelöst vom Zusammenhang angeboten werden wie hier? Soll ich Sprint- und Gleitminispiele nur machen, weil ich mehr Erfahrungspunkte und blöde Medaillen bekomme? Vielleicht. Aber spätestens seit der Fähnchenparade von Assassin's Creed sollte man diesen Designmüll weglasssen.
Soll man komische Minispiele machen, nur um bei DMC4 mehr HP zu haben? Lieblos, losgelöste, zusammenhangslose Minispiele in DMC4! Wahnsinn!
Es ist eine Dreingabe. Nebenquests unterscheiden sich von den Hauptsquests in allen Spielen dadurch, das Nebenquests optional sind und daraus folgt auch: sie können keine große Storyrelevanz aufweisen, da sonst uU Details der Erzählung fehlen, weil der Spieler diese Quests einfach nicht gemacht hat. Darum auch "losgelöst".

Alles hat einen Sinn.

Man hätte den Anreiz vergrößern können, wenn man diese Nebenbeschäftigungen besser in die Story oder die Welt integriert hätte, aber sie wirken erstens redundant und zweitens einfallslos designt.
Siehe DMC4 halt...siehe GTA-Spiele mit Amokläufen usw usw
In inFamous gibt es auch das akrobatische Spurten über Häuserdächer oder Kletteraktionen, aber diese werden wenigstens im Ansatz erzählerisch eingebunden, wesentlich abwechslungsreicher inszeniert oder haben sogar Auswirkung auf das Stadtviertel, in dem ich sie gemeistert habe
Was sollte denn in prototype geschehen, wenn ich eine Minimission erfolgreich beende? Sollen die oben genannten "riesen Hunde" Männchen machen? Soll in dem Stadtviertel eine Rosa-fahne gehisst werden?

- selbst die überall verteilten Glasscherben haben(in inFamous) ein erklärendes Fundament. Hier finde ich einfach so eine von zweihundertfünfzig verstreuten Lichtkugeln oder soll mich tatsächlich über den ersten von fünfzig "Hint Collectibles" freuen?
Man muss sie ja nciht sammeln, man muss auch nicht bei Tekken mit jedem Char jeden Modus perfekt schaffen. Es hat keinen Sinn. Man kann es machen, für irgendeinen mini-Bonus. Und? Schlimm?

Wobei das Problem noch ist, dass mir die Dinger aufgrund der erbärmlichen Weitsicht erst dann ins Auge springen, wenn ich fast davor stehe.
Ich erzähle mal, wie ich die meisten (derzeit 190 von 250) Kurgeln gefunden habe: Ich habe mich in einen Hubschrauber gesetzt und bin über die Stadt geflogen. Und die Kugeln leuchten einen aus großer Distanz freundlich und unübersehbar an. Weitsichtprobleme? Wohl wieder nur beim Tester, genauso wie viele andere Dinge...

In Killquests muss ich dann so viele Feinde wie möglich eliminieren? Geht es noch stupider, noch langweiliger?
Siehe GTA-Reihe: JA es geht. "Amoklaufmarke" einsammeln und go, die Erklärungen sind da teils noch spärlicher als bei Prototype.


Auch auf der Flucht kann der Gestaltwechsel Wunder wirken, aber warum soll ich überhaupt wechseln, wenn ich ohnehin alle platt machen kann?
Was? Okay, der Tester kann sich nciht entscheiden, mal ist er der gestresste, gejagte arme, der frustirert verreckt, mal ist er der Gott, der alles platt macht.
Wie kommt es zu solch seltsamen Einschätzungen?


Das Annehmen einer anderen Gestalt oder das Verstecken hat im Spieldesign nahezu keinen Sinn.
Was? Also:
Gestaltenwandel ist bei Prototype das gleiche, wie die Autolackiererei in GTA. Hat es jetzt einen Sinn?

So und darüber hinaus, muss man gewisse Gestalten annehmen um in eine Militärbasis zu gelangen(Kommandantengestalt, dr wird aber gut bewacht).

Klar, ist kein Sinn. Streicht mal bitte die Lackierereinen aus GTA !

Aber auch hier hapert es an der spannenden Umsetzung. Sobald ich die Gestalt eines Soldaten annehme, kann ich theoretisch in der uniformierten Anonymität aufgehen und über den Haupteingang in ein Militärdepot marschieren.
Ich habe gehört, man nimmt die Gestalt an, ist also äußerlich nicht vom getöteten Soldaten zu utnerscheiden, daher frage ich mich: wie sollte es spannender sein? Warum sollten einen Soldaten, die einen für ihren Kameraden halten, aufhalten? Hmmm?

Wieder diese unlogisch-dreist-dämliche Kritik. Ich kann es nicht mehr hören.

Ich kann jetzt aber einfach den Wolkenkratzer hinauf rennen und mich vom 30. Stock in Uniform genau da hin fallen lassen, wo der Zielpunkt leuchtet. Selbst wenn ich nicht punktgenau dort lande, ist das egal, denn die Soldaten um mich herum interessiert überhaupt nicht, dass da gerade einer von ihnen aus dem Himmel gelandet ist. Selbst wenn ich sie auf dem Weg zum Ziele anremple, reagieren sie nicht - wenn das ein Schleichaspekt sein sollte, dann ist das ein armer.
Doch die Soldaten kommen sofort angerannt und gucken, d.h. man kann nicht ungestört "das machen was man wollte"! verletzt man durch den Landungs-AoE einen Soldaten, dann ist direkt Alarm ausgelöst, also bitte...

Ach und das Anrempeln hatten wir ja schon als Lüge entlarvt - setzen 6!



Auch die Alarmfunktionen nimmt man irgendwann nicht mehr ernst, weil sich die zu Hilfe eilende "Strike Force" wie eine "Lame Force" verhält und kaum fordert: Eben den Kampfhubschrauber mit zwei Betonteilen ins Visier nehmen und fertig - Alarm Ende.
1. es kommen mehr als nur ein Hubscharauber - auf normal oder HArd zumindest.
2. geh Betonteile suchen, die du werfen kannst, kill den Hubi und dann? dann hast du dein Ziel nicht erreicht! Du musstest weit weglaufen, den Hubi erledigen und bist genauso weit wie vorher. Doof oder?

Man kann die Ankunft dieser Einheit auf zwei Arten verhindern, wenn man sich nämlich entweder schnell genug zurückzieht und dann außer Sichtweite die Gestalt wechselt. Das geht so einfach und unrealistisch effizient, dass man quasi am Wolkenkratzerboden Terror machen kann, dann hinauf läuft, wechselt und wartet.
Ja, wie in der Lackiererei bei GTA.
Man kann 2meter davor Terror machen und dann "wupp" rein und neue Autofarbe und schon erkennen die Polizisten mein Gesicht nicht mehr.

Ach und wenn das so einfach wäre: warum beschrteibt der Tester dann, das es teilweise so frustriererend wäre?





Ich warte auf Stellungnahmen!
Zuletzt geändert von johndoe857399 am 27.08.2009 14:43, insgesamt 1-mal geändert.
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MoskitoBurrito
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Beitrag von MoskitoBurrito »

Ich hab mir den Text von dir jetzt nicht durchgelesen, weils einfach zu viel ist....aber wenn ich am Ende schon lesen muss das man bei GTA einfach in die Lackiererei fahrn kann....
Nein das kann man nicht, bei Gta 4 muss man aus der Sichtweite der Polizei sein um in die Garage zu fahrn.
Wenn deine andern Argumente auch genauso falsch sind, haste dir wohl umsonst so viel Arbeit gemacht.
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KleinerMrDerb
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Beitrag von KleinerMrDerb »

Ohh man du bist echt ein laufender Witz^^


Fast die hälfte deiner kläglichen Gegenargumente werden mit der Lackiererei in GTA erklärt.

Ich würd dir vorschlagen, dass du mal GTA4 Spielst und dich nicht an Spiele von vor etlichen Jahren orientierst!

Ich lach mich schlapp
johndoe857399
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Beitrag von johndoe857399 »

MoskitoBurrito hat geschrieben:Ich hab mir den Text von dir jetzt nicht durchgelesen, weils einfach zu viel ist....aber wenn ich am Ende schon lesen muss das man bei GTA einfach in die Lackiererei fahrn kann....
Nein das kann man nicht, bei Gta 4 muss man aus der Sichtweite der Polizei sein um in die Garage zu fahrn.
Wenn deine andern Argumente auch genauso falsch sind, haste dir wohl umsonst so viel Arbeit gemacht.
Dann sage ich dir folgendes: Bei prototype muss man ausserhalb der Sichtweite des Militärs (Hubschrauber usw inklusive) sein um mit der Gestaltenwandlung das Militär abzuschütteln.

Also der Vergleich passt 1:1!


Aber wer Prototype nicht kennt, der kann genau wieder Tester Quark erzählen...
...ich frage mich wann mir einer erzählt was es mit der Einheit auf sich hat, die den "scharfschützenblick" hat?
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KleinerMrDerb
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Beitrag von KleinerMrDerb »

maSu84 hat geschrieben: Dann sage ich dir folgendes: Bei prototype muss man ausserhalb der Sichtweite des Militärs (Hubschrauber usw inklusive) sein um mit der Gestaltenwandlung das Militär abzuschütteln.

Also der Vergleich passt 1:1!
Nur mit dem Untescheid, dass es bei Prototype ausreicht ein X beliebiges Haus zur hälfte hochzulaufen und sich dort oben zu verwandeln und dann als normaler Mensch die 52 Meter wieder auf die Straße fällt und niemand etwas bemerkt!


Selbst die Soldaten mit ihrer ach so tollen K.I. tun so als ob dies normal wäre!

Und das ist FAKT und das kannst nichtmal du schönreden!
Das ist einfach bescheuert und macht die glaubwürdigkeit des gesamten Spiels kaputt!

5 Meter weglaufen, Verwandeln und gut is was ein Abenteuer!

Bei GTA muss man sich wenigstens noch qualvoll zu einer Lackiererei durchkämpfen und dann darf dich dabei nichtmal ein Polizist sehen!

Am erschreckensten find ich aber deine fixierung darauf, dass DMC4 "Nebenmissionen" hat die man als solche auch bewerten sollte :roll:
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Beitrag von johndoe857399 »

KleinerMrDerb hat geschrieben:
maSu84 hat geschrieben: Dann sage ich dir folgendes: Bei prototype muss man ausserhalb der Sichtweite des Militärs (Hubschrauber usw inklusive) sein um mit der Gestaltenwandlung das Militär abzuschütteln.

Also der Vergleich passt 1:1!
Nur mit dem Untescheid, dass es bei Prototype ausreicht ein X beliebiges Haus zur hälfte hochzulaufen und sich dort oben zu verwandeln
Nicht ganz richtig: Anders als bei GTA hast du bei Prototype extrem schnell helicopter als Verfolger, die sich nicht mehr ganz so schnell abschütteln lassen, wie du es hier behauptest.
KleinerMrDerb hat geschrieben: und dann als normaler Mensch die 52 Meter wieder auf die Straße fällt und niemand etwas bemerkt!


Selbst die Soldaten mit ihrer ach so tollen K.I. tun so als ob dies normal wäre!

Und das ist FAKT und das kannst nichtmal du schönreden!
Sagmal, wie kann ein einzelner Mensch nur so dermaßen Ignorant und dumm(=unfähig aus der realität die richtigen Schlüsse zu ziehen) sein?!

Die Soldaten tun eben nicht so als ob das normal wäre, die staunen und sagen "have you seen this?" oder ähnliches und kommen alle herbeigerannt um das zu untersuchen.

Genauso, wie du bei GTA nach der Lackiererei mit einem "schnellen Auto" und maximalgeschwindigkeit durch die Straßen heizen kannst und die Polzei tut auch so, als wäre dies normal.



KleinerMrDerb hat geschrieben: Das ist einfach bescheuert und macht die glaubwürdigkeit des gesamten Spiels kaputt!
Das dachte ich mir auch, als ich bei GTA mal einen schweren Unfall hatte, sodass Autos explodiert sind und dann kurz 30sec in einer Seitengasse gewartet habe und alles war wieder toll.... während wenn ich ein Polizeiauto kurz, durch Zufall mal ramme die Kacke mächtig am Dampfen ist.

UNGLAUBWÜRDIG!!! VERBANNT GTA!!!


KleinerMrDerb hat geschrieben:5 Meter weglaufen, Verwandeln und gut is was ein Abenteuer!

Bei GTA muss man sich wenigstens noch qualvoll zu einer Lackiererei durchkämpfen und dann darf dich dabei nichtmal ein Polizist sehen!
Uh na fettes GZ von mir denn:

DU tötest Menschen, klaust ein Auto, fährst zur Lackiererei und danach kennt niemand mehr dein Gesicht. GLAUBWÜRDIGKEIT PUR!

Und alles nur, weil dich vor der lackiererei niemand gesehen hat!!!
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silverarrow
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Beitrag von silverarrow »

maSu84 hat geschrieben:Ich zitiere mal den test und schreibe dann immer mal was dazu, wenn der Auto sich so manch eine dumme Frage hätte sparen können, falls jemals eine Stellungnahme dazu kommen sollte, so kann der Atuor sich dann ja direkt mal mit dieser Sammlung beschäftigen - im nachfolgenden Teil sind viele Spoiler enthalten!!
Und das Artdesign hat es bei einigen brutalen Animationen so plump übertrieben, dass sie dem Sinn der Handlung widersprechen: Warum prügelt man beim Aufsaugen einer Person auf diese ein?
Alex bricht seinen Opfern vor dem Aufsaugen das Genick oder tötet sie anderweitig. Daher schlägt er teilweise auf sein Opfer ein, teilweise macht er auch anderes. Was daran "widersinnig" sein soll, das wüsste ich an der Stelle gerne einmal?!


Der Gedächtnisverlust ist zwar die einfachste, aber nicht gerade die einfallsreichste Grundlage für eine Story. Trotzdem könnte man sie nutzen, um den Spieler neugierig zu machen und zu ködern. Habe ich jetzt schon zwei Absätze mit Konjunktiven beendet? Richtig, denn das ganze Spiel ist ein Sammelsurium der verschenkten Möglichkeiten.
Es gab alles schonmal und der Gedächtnisvberlust macht Storytechnisch sogar Sinn, ist also absolut logisch, da nicht AlexMecer auf dem Tisch in dem medizinischen Bereich des GenTec-Gebäudes aufwacht, sondern der Virus. Saugt man Zielpersonen auf, so erfährt man auch nicht alles, was die Menschen wissen, sondern nur Bruchstücke. Also warum sollte sich der Virus, der Alex in sich aufgesaugt hat, an alles erinnern?


Nebenmissionen werden meist nur von einem Leuchten auf der Karte übertragen; keine Personen, keine Auftraggeber.
Nebenmissionen sind wie bei GTA(ich schreibe bewusst nicht(!) GTA4, da es mir technisch nicht möglich war dieses "tolle Spiel" zu spielen, also meine ich damit die GTA-Serie allgemein, bis auf 4) und DMC4 Storytechnisch irrelevant und werden somit auch dort nicht durch NPCs eingeleitet, sondern mit einer simplen Beschreibung, was man zu tun hat. Warum man das hier Prototype vorwirft, man zeitgleich aber Kritik an Nebenmissionen/Minievents in anderen Spielen so nicht finden wird, das ist mir schleierhaft und sollte mal erklärt werden!


Auch ohne Story & Co könnte alleine die Action rocken, wie etwa in Crackdown.
Damit impliziert der Autor, es gäbe keine nennenswerte Story in Prototype - direkt nach dem geweine und gejammer über die Nebenmissionen. Daraus folgt für den Leser uU die Vermutung, nichts würde irgendwie mit Videos oder ähnlichem eingeleitet was nicht stimmt.
Prototype hat eine Story und diese wird auch über spezielle Missionen und Videos erzählt!


Leider gibt es bis auf einige Personen wie Alex' Schwester oder deren Bekannte kaum Kommunikation innerhalb der Spielwelt, weder laufende Nachrichtensendungen oder Funkkontakt für interaktives Feedback wie etwa in inFamous.
Zum ersten sind auch alle(!) gegen Alex und zum zweiten, kann man den Funkkontakt zwischen den Militäreinheiten durchaus verfolgen, was die Soldaten sagen wenn sie nach einem suchen, aber nichts finden und die Verfolgung abbrechen müssen.
Nachrichtensendungen? Das müsste einmal erklärt werden. Soll man sich dann vor einem TV-Geräte-Geschäft hinstellen und Berichte sehen? Oder sind damit Videos zwischen Missionen gemeint, welche die Story erzählen? Letzteres ist vorhanden, aber leider wird nicht durch einen Nachrichtenmoderator erzählt - ist das nun etwas schlimm?


Und auch wenn GTA IV einen etwas anderen Fokus hat, muss man noch mal an die unheimliche Lebendigkeit dieser von Rockstar kreierten Stadt erinnern - dagegen wirkt Prototypes Metropole wie ein Fassadenfriedhof mit Passantenbots
Dieser Vergleich ist dreist, denn: GTA 4 hat einen anderen Fokus, ist langsamer, hat daraus folgend auch mehr Möglichkeiten, grafisch mit Datails zu glänzen, welche bei Prototype die Spielgeschwindigkeit massiv reduzieren würden.
Ich will nicht abstreiten, dass Prototype uU hübscher hätte sein können, aber an ein GTA4 kann es niemals herankommen, da eine solche Darstellungsweise mit der Spielgeschwindigkeit technisch nicht vereinbar wäre. GTA4 ruckelt im übrigen auf Konsolen teilsweise etwas(nach div. Berichten im Internet), Prototype hat bei mir noch nie geruckelt(xBox360).



Aber zurück zum Plot und zu den Erinnerungen: Warum interessiert mich als Spieler die mögliche Verschwörung selbst dann nicht, wenn die Indizienkette über das Aussaugen von Personen immer mehr Glieder gewinnt? Warum ist es mir schnuppe?
Derartige Fragen zeigen massives Desinteresse seitens des Testers. Warum es den Tester nicht interessiert, das kann im übrigen niemand beantworten. Darf man daraus schließen, das es einen selbst uU auch nicht interessieren würde? Oder ist diese rhetorische Frage einfach nur platziert worden um einmal nachzutreten?
Sofern auf diese Frage nicht direkt und ohne langes herumreden eine Antwort seitens des Testers erfolgt, die direkt die Schwächen offenlegen und logisch begründen, hat eine solche Frage in keinem Test etwas zu suchen!
Die Antowrt folgte im nächsten Absatz und war "dezent" unbefriedigend:

Weil zwischen Film und Spiel große qualitative Lücken klaffen. So gut Prototype an der Menü- und Cutsceneoberfläche inszeniert wird, so uninteressant hat man das grafisch und vor allem inhaltlich gestaltet. Die Kämpfe sind cool, der Rest ist mau.
Der Tester bleibt so dermaßen ungenau, dass die obige Frage nunmehr zu einer dreisten frechheit wird! Was ist da inhaltlich uninteressant inszeniert? und warum?
Der tester wird langsam konkreter - glaubt man:
Genau so wie der brachiale Einstieg fast mit einem Schlag die ganze Power des Helden offenbart, lüftet die Story zu früh und dilettantisch ihre Geheimnisse: Da ist eine Genfirma, das ist das korrupte Militär, da ist wohl etwas schief gegangen - welch Überraschung! Schon die ersten Erinnerungsfetzen versammeln alle üblichen Verdächtigen, die seit Resident Evil mehr als Staub angesetzt haben; mittlerweile klebt da jedoch ein dicker Klischeeteppich.
Hier beschreibt der Tester etwas, was nicht zutrifft. Die Story versammelt zwar die üblichen verdächtigen, aber dies darf man ihr nicht vorwerfen, da die Zusammenhänge zwischen den Verdächtigen wichtig ist. Wenn in einem Krimi ein Gärtner der Mörder ist, dann mag das klassisch klingen, ist aber egal, da nicht zählt, wie oft schon irgendwo ein Gärtner der Mörder war, sondern, wie der Krimi die Geschichte erzählt.
So auch bei Prototype: übliche Verdächtige? Und? Was ist daran schlimm?

Das eigentlich schlimme an dem Auszug aus dem Test ist was anderes:
lüftet die Story zu früh und dilettantisch ihre Geheimnisse
Und das ist falsch. Diese behauptung kann nur jemand aufstellen, der die Story nicht verstanden hat, da einige Geheimnisse bis zuletzt offen bleiben.
Mit wem redet man in den vielen Cutszenes? Wer oder was ist das? Wer oder was ist man selber?
Das sind Informationen, die man teils erst in den letzten Minuten vor dem Endbosskampf erhält. Bis dahin glaubt man noch ganz anderes und ist sehr überrascht gegen wen man warum kämpfen muss.
Wenn der Tester ernsthaft behaupten will, das "früh" auf "kurz vorm Ende" zutrifft, dann muss ich hier nach der geistlichen verfassung des Testers fragen, zum Zeitpunkt als der Artikel geschrieben wurde!
Und "dilettantisch" ist auch hier wieder verallgemeinernd und ungenau und der Tester wirft mit herabwürdigenden Begriffen um sich, die er nie ausreichend belegt.

Stattdessen werde ich abseits der Action nach wenigen Stunden demotiviert: Es interessiert mich überhaupt nicht, was damals mit diesem Alex passiert ist. Ehrlich gesagt ist mir der Typ völlig egal, weil auch ihm alles egal ist. Aber das liegt nicht alleine an dem Klischeequickie, sondern auch am Helden selbst. Denn der zeigt zwar in den Filmen so etwas wie Rachlust und Charakter, aber läuft ansonsten wie ein emotionsloser Bot durch die Menschenmasse, schlitzt Zivilisten genau so wie Militär oder Mutanten auf, ohne dass es ihn interessieren würde.
Die Klischees, die im Kopfe des Testers existieren tun auch hier wieder nichts zur Sache, wieder abwertende Ausdrucksweise ohne es irgendwie zu belegen - alleind as Vorhandensein von "MUtanten", "Wissenschaftlern" und "Militär" macht aus einem Spiel keinen Klischeequickie und diese ja fast schon beleidigende Wortwahl hat in einem Test mal gar nichts zu suchen!
Warum der "Held" in Filmen Rachlust o.ä. zeigt, das ist leicht zu erklären: Kommt Alex in Kontakt mit Dingen, die ihn an "Alex Mercer" erinnern, dann weckt dies nicht nur Erinnerung, sondern auch Emotionen. Dies wird in Cutszenes gezeigt und wird sogar wichtig, wenn es um eine spezielle und wichtige Storywendung geht, da hier diese Schwäche gegen Alex verwendet wird.
Das er ansonsten kein Mitgefühl mit Menschen hat, das liegt daran, das er selbst der Virus ist und nur an seinem Überleben interessiert ist. Menschlich wird er nur in Gegenwart von seiner Schwester bzw wenn sie in Gefahr ist oder jemand in gefahr ist, der für Alex Überleben wichtig ist.

Ein Virus halt - alles töten, was nicht dem eigenen Überleben dient.

Moralsystem? Fehlanzeige! Sonstige Konsequenzen? Nein. Hey, wenn ich einen brutalen Anarchisten spielen soll - gerne! Aber dann schafft dafür bitte auch die überzeugende Grundlage ohne Brüche! Warum verhält er sich menschlich in einigen Zwischensequenzen?
Denn eben diese Aussage ist eben unnötig und falsch, wenn man die Story begriffen hätte. Auch ist ein Moralsystem nicht toll. Bald hat jedes Spiel ein Moralsystem und der selbe Tester schreibt dann vermutlich:
"Militär, Wissenschaftler, Mutanten und ein Moralsystem - ein Klischeequicky!"

Auch stellt sich die Frage, wozu man für einen wandelnden Virus, der nur Menschliche Züge aufzeigt, wenn Emotionen von Alex Mercer durchkommen, mit einem Moralsystem ausstatten muss?!

Er rettet seine Schwester und gelegentlich fühlt er sich dafür verantwortlich, was mit NewYork passiert ist - eben jene rudimentären Emotionen.



Man kann sich nicht nur schwer mit Beliebigkeit identifizieren.
Es geht nicht um beliebigkeit, es geht ums überleben. Von einem selbst und von der eigenen Schwester.

Der Bruch zwischen filmischer Dramaturgie und spielerischer Ernüchterung ist in Prototype von Anfang an spürbar. Innerhalb des Spiels herrscht lineare Action der Marke brachial, pompös und blutig, aber ohne ausreichend Feedback in der Umgebung. Und so ansehnlich die Kämpfe noch sind, so unansehnlich ist der Rest: Mal abgesehen davon, dass Texturen, Trümmer(...)
Ich habe mir mal erlaubt die jammerei über die Grafik abzukürzen. Also es wird über "filmische dramaturgie" geredet, einem Bruch, der nicht weiter beschrieben wird, weil dann über die Grafik erzählt wird. Oder entsteht der Bruch erst, weil dem Tester die Grafik nciht zusagt? Man weiss es nicht - mal wieder. Kann der Tester nicht einmal genauer begründen, was ihm missfällt, statt stets mit abwerten verallgemeinerungen um sich zu werfen?!


Kleine Anmerkung:
Wasser (aus dem ich automatisch herausgeschleudert werde, als würde ich auf ein Trampolin springen!)
Wer kritisiert, der möge bitte alternativen aufzeigen - soll man mit 40knoten "schwimmen" und ohne bodenkontakt aus dem Wasser springen können? Oder soll das Wasser zur allgemeinen Todesfalle werden, wie in so manchem GTA-Teil, in dem der Held offensichtlich Nichtschwimmer war, der teils schon vor dem Berühren der Wasseroberfläche einen seltsamen tod starb?
Jede Lösung einer imaginären Mauer hat schwächen, alleine schon weil es eine "Mauer" aufzeigt. ich finde die Lösung in Prototype "Okay", denn: es sorgt dafür, das der Spielfluss nicht gestört wird, anders als manch eine Situation in GTA-Teile, in denen man frustig verreckt ist, weil der Held baden ging - ungünstig bei Missionen in Küstennähe.
Auch stellt sich mir die Frage: wie will der Tester bitte im endkampf wieder auf den Flugzeugträger kommen? Man kann nur maximal senkrechte Wände hochlaufen, "über Kopf" geht nicht. Also? Ja? Ins Wasser gefallen=GameOver?




die ohnehin eingeschränkte Weitsicht stören: Es gibt weder je nach Aktion ein verändertes Aussehen von Held oder gar Stadt noch spürbare spielerische Auswirkungen auf mein Handeln oder gar ein Moralsystem - ab und zu hört man ein paar hysterische Schreie und sieht panische Passanten.
Zur Weitsicht: ich kann die ganze Insel überblicken(XBOX360), klar sehe ich nicht einzelne Menschen auf der Straße, wenn ich auf einem Hochhaus stehe, aber ich kann weit sehen - was meint der Tester damit? Wenn ich die Kritik so lese, dann denke ich an "FogOfWar", ab einer Sichtweite von XX Metern und eben das liegt bei Prototype eben nicht vor!

Ach und hier wird im übrigen wieder über das Moralsystem gejammert - wie soll sich die Stadt denn ändern? Sollen den Wolkenkratzern "Hörner" wachsen, wenn ich böse bin - so mal als BlackAndWhite abklatsch? Soll man dauerhaft ganze Häuserblocks einreißen können, die man evt später für die Story noch bräuchte? was soll damit gemeint sein? es ist wieder nur verallgemeinerte Kritik ohne Hand und Fuß.

Und selbst diese Reaktionen wirken auf den zweiten Blick unglaubhaft und steril inszeniert. Warum reagieren Leute nicht, wenn ich mal eben aus hundert Metern lande und den Boden aufreiße? Ist das etwa normal? Warum schreien Leute erst rum, gehen dann aber unbeteiligt mir nichts dir nichts weiter, obwohl da zerfetzte Leichen liegen? Warum sprechen sie mich nicht wie in inFamous an?
Zum einen: Warum sollten sie dich ansprechen? geh mal durch eine Innenstadt deiner Wahl, wieviele, dir unbekannte Menschen reden dich einfach so an? ich tippe mal auf eine Zahl zwischen 0 und 1.
Also warum ist das ein Kritikpunkt?
Und wenn du aus großer Höhe landest, dann machst du Schaden und wenn du jemanden damit triffst, dann rennen die Leute panisch weg und das Militär kommt dann uU, wenn ein Soldat das gesehen hat. Triffst du niemanden, so reagiert auch niemand, da der Spielfluss massiv gestört würde. bei GTA(4) darf man auch mehrere Autos klauen, Passanten schlagen usw, bis die Polizei kommt und die Passanten reagieren auch nicht immer sofort auf jeden kleinen Unfall usw usw.
Warum wird hier etwas gefordert, das dem Spielfluss schadet und nichtmal bei GTA nennenswert in das Fadenkreuz der Kritiker gerät?

Warum kann und muss (!) ich, weil das Spurten automatische Kollisionen beinhaltet, mich wie ein Proll durch Menschenmassen rempeln, ohne dass etwas passiert? Man spurtet quasi durch Polygonbotgezappel! Warum kann ich selbst schwer bewaffnete Soldaten umrennen, ohne dass sie mich zurechtweisen oder attackieren?
Es passiert etwas, Alex drängelt sich vorran, er kann ja nicht wie ein geist durch die Menschen "gleiten", also muss er umrempeln - schlimm? Wenn ja: warum? Und wenn man Soldaten anrempelt dann passiert sehr wohl etwas:
Ist man in der Gestalt einer normalen Person oder eines normalen Soldaten wird man zurechtgewiesen, geschubst, ja sogar mit der Waffe bedroht.
Ist man in Gestalt eines Kommandanten, dann Salutieren die Soldaten lieb und trauen sich nicht einen zu bedrohen.
Also hier: glatte Lüge.

Und das, selbst wenn sie mich vor zwei Minuten noch gesucht haben?
bei GTA-Teilen lässt man sein Auto neu lackieren und die Polizei verschwindet. Warum setzt der Tester bei Prototype bewusst andere Maßstäbe an?

Warum gibt es überhaupt nur gefühlte zehn Autotypen?
1. es gibt mehr als 10 Autotypen, auch wenn das Wort "gefühlt" hier eine untertreibung rechtfertigen mag, so wird auch hier wieder herablassend gelabert. Wenn man die geringe Anzahl der Autotypen kritisiert, dann sollte man nur dann mit Zahlen um sich werfen, wenn man mal gezählt hat. Ansonsten heißt es so schön im Internet: "wer keine Ahnugn hat, einfach mal die F... halten."
Darüber hinaus: in NewYork gibt es nunmal extrem viele Taxen - kann ein Blick mit Google-Maps übrigens bestätigen. Auch stehen, anders als bei GTA nicht Autos im Mittelpunkt. Es eist nicht "Protopye: Cars" oder sonst was, das Spielprinzip hat mit Autos recht wenig am Hut, daher wäre hier unnötiger Aufwand eben auch unnötig.

Ich könnte noch dutzende Warums aufzählen, die mich nur deshalb ärgern, weil man hier Open World in New York plus Story anbietet. Wäre Prototype ein Brawler mit Levelschläuchen, würde man die Kritik auch gar nicht an der Welt und ihren Mechanismen ansetzen.
Dann sollte der Tester Prototype nicht als "Open World" ansehen, da der Tester unter "Open World" scheinbar nicht "Open World", sondern "GTA" versteht.
"Open World" bedeutet eigentlich nur "offene Welt", d.h. man ist nicht in seiner Vorgehensweise an spezielle Levels gebunden, kann uU nach eigener Reihenfolge oder eigenen methoden vorgehen.
Das geht bei prototype. Ich kann jede Mission auf vielen Wegen bestreiten, viele Wege nutzen, auch bewusst die ganze Welt(New York) ausnutzen.
Wenn der Tester unter Prototype ein "GTA meets inFamous mit anderen Mutanten" versteht, ja dann kann er nur enttäuscht sein. Selbiges wollte und sollte prototype auch nie sein.

Aber wenn schon offen, dann bitte richtig! Das Einzige, was Prototype wirklich besser macht als inFamous, ist das Fahrverhalten der Autos: Die sind zwar manchmal zu viert in einer Reihe geklont, aber dafür gehen sie schon mal in die Bremsen oder weichen aus, wenn vor ihnen etwas passiert. Dieses Detail ist tatsächlich authentischer.
Was ist denn bitte "richtig offen"? Man kann auf der ganzen INsel herumtoben. Und? Noch offener? Muss man jede NAcktbar betreten können, damit es offen ist? Ach, ich behaupte mal, sogar wenn es hier ein positiver Punkt an prototype ist: das Fahrverhalten der Autos ist mal sowas von egal bei dem Spielprinzip. Autos sind Munition, mehr nicht. Also warum wird auf, für den Spielverlauf unwichtige und völlig banale Dinge mehr geachtet als auf die Story selbst?!

Und von dort oben(den Dächern) kann er seine nächste Route über die Minikarte planen, die aktive Haupt- und Nebenquests anzeigt. Man vermisst allerdings deutlich markierte Stadtteile oder einen strategischen Ausblick auf das, was man evtl. erobern oder verändern könnte - es geht immer nur nur um Kasernen und Nester, die man orten und zerstören bzw. infiltrieren muss.
So und hier verstehe ich gar nichts mehr! Deutlich markierte Stadtteile gibts auf der Karte, die mehr als nur Haupt- und Nebenquests anzeigt! Die markierten Stadtteile haben dann häufig(nicht zwingend) ein Nest oder eine Kaserne im Zentrum. Was ist daran schlimm? Was soll sonst noch verändert/zerstört werden? Ganze Häuserblocks? Wozu? und was für Probleme gäbe es dann? Hm?

Aber zurück zur Akrobatik: Erstens wird die Dachkulisse sehr steril dargestellt, was Fassaden oder Strukturen angeht. Es kaum interaktive Elemente, die auch physikalisch genutzt werden, wie etwa Kräne, die man umstürzen und als Kletterhilfen nutzen könnte wie etwa in inFamous.
Wozu braucht jemand, der einfahc an einer Hauswand hochrennen kann, oder aber mal soeben über ein haus drüber springt, einen Kran zum umwerfen, als Kletterhilfe? Diese absurde Kritik ist mal dermaßen von unsinnig.
Auch interessant: was soll auf New Yorks Dächern denn bitte passieren? ich muss wohl ncohmal bei Google Maps reingucken und mir die Dächer genauer angucken, ob dort Orgien abgehalten werden....?!?!?


Die Texturen sind teilweise so schlecht, dass selbst zwei Jahre alte Spiele besser aussehen. Und wo man in inFamous die Liebe zum Detail spüren konnte, was bestimmte Architektur, Seilkonstruktionen, Fassaden oder gar laufende Fernseher auf den Dächern anging, wirkt das hier alles wie hingeklatscht. Zweitens macht die Akrobatik in dieser Höhe und auch in den Straßen nur halb so viel Spaß wie das elegante Springen, Gleiten und Klettern mit Cole, wo man fast das Gefühl eines riesigen Jump'n Run-Spielplatzes hatte, der über Kilometer hinweg auch noch von Stahlseilen verbunden wird.
neben der schon bekannten grafikheulerei: Seilkonstruktionen? ich muss wohl erneut Google Maps aufrufen - werden in NewYork Seile zwischen Hochhäusern gespannt? Also ich meine nun nicht Wäscheleinen, sondern echte Seile oder gar Stahlseile, die man in "Seilkonstruktionen über mehrere Kilometer Länge" zusammenfassen könnte?!
Was für absurd-dämlich-dreist Forderungen sind das bitte?

Und ich möchte mal eine repräsentative Studie dazu sehen, wieviele Fernseher durchschnittlich auf den Dächern von newYork zu finden sein sind!

Solangsam wird es albern... Kilometerlange Stahlseilkonstruktionen und Fernseher auf den Dächern ... Ja, hab ich doch auch an meinem Haus angebracht, alleine, damit es nicht so trist aussieht - oder was??!?!?!

Die Steuerung ist zudem nicht präzise genug und steckt voller nerviger Automatismen, die mich z.B. zum Springen oder Klettern verdonnern, obwohl ich etwas anderes machen will.
Völliger Unsinn!
Wer nicht springen will, der drückt die Sprung-Taste nicht!
Wer nicht klettern will, der drückt die Kletter-taste nicht!

Wer diese Grundmechanismen nciht begreift, der tut mir leid! Hier gibt es so keine Automatismen, die mir aufgefallen wären. Wenn der Tester anderes erlebt hat, dann sollte er dies mal präzisieren, sonst wirkt es erstunken und erlogen.

Auch in Schussgefechten ist der Drehradius von Alex einfach zu groß, so dass man schon mal um einen Feind herum läuft.
Nun, wenn Alex mit 50-60km/h durch die Straßen rennt, dann hat er, je nach Geschwindigkeit gewisse "Wenderadien" - hat das Auto des Testers bestimmt auch, da verwundert es niemand, bei Prototype schon - wer sich auf der Stelle im Kreis drehen will, der bleibe einfach stehen und drehe sich, wer rennt, der muss je nach Geschwindigkeit sehen, das er nicht um das Ziel herum rennt!

Ja, daran kann man sich gewöhnen, aber ich will die direkte, die punktgenaue Kontrolle! Ich will nicht ein Geländer anvisieren und beim nächsten landen, ich will nicht irgendwas machen, das zwar cool aussieht, aber wie von Geisterhand ohne mein Wissen passiert.
Unterstellungen ohne Ende. Mir ist in den volen 40h Prototype nichts(!) passiert, was ich nicht auf einen Eingabefehler meinerseits zurückführen konnte.
Ja ich habe mcih manches mal auch gewundert, was da geschah, aber ich konnte es reproduzieren und habe gemerkt: alle tasten auf einmal hämmern macht keinen Sinn. Präzision und Schnelligkeit sind wichtig. Es geschah bei mir nichts von Geisterhand!


Moment: Er klettert nicht, er rennt bei gedrückter Schultertaste einfach hoch - in einer ewig gleichen Animationsphase geht es Wolkenkratzer hinauf, und während seine Füße optisch Glas splittern lassen, bleibt es akustisch genau so flach wie der Rest des Spiels.
Und wieder wird das Spiel in einer Andeutung schlechtgeredet, ohne diese Andeutung jemals(!) zu präzisieren. Laufanimationen sind in fast allen spielen die ich kenne, sich wiederholende Animationen mit geringer Variationsvielfalt. Rennen ist nunmal: Einen Fuß vor den anderen setzen in schnell. Wenn ich bei GTA 2 minuten renne, dann kann ich auch meckern, das sähe ja immer gleich aus!
Und was daran akustisch falsch sein soll,d as weiß ich nicht. PC? PS3? XBOX360? Schlechter Fernseher/Soundanlage? Man zersplittert mit den Füßen Glas und es klingt auch so.
Oder muss dabei wegen dem bass die Vase in dem Nachbarhaus vom Wohnzimmertisch fallen? Ich weiss nicht, worauf der Tester hinaus will.

Denn: wäre die Soundqualität schlecht, dann soll er das sagen und ganz kontret werden und nicht in irgendwelchen dreist-frechen Satzbauten behauptungen aufstellen, deren Nachweis er schuldig bleibt!

Von diesen Brüchen in den Soundeffekten gibt es einige.
WELCHE? und: WARUM?
Hier sollte man dann ansetzen und das Spiel mal beschreiben hinsichtlich dieses Kritikpunktes und nicht herumheulen auf niedrigem Niveau!

Klingt splitterndes Glas bei dir anders als bei mir? Welche Probleme hast du sonst noch gesehen?! fehlt alles. hauptsache man konnte mal wieder was unterstellen - arm!







Und wenn man R2 hält, dann springt man am Boden auch automatisch über Autos oder Hindernisse - was soll das denn? Damit gibt es praktisch keine akrobatischen Herausforderungen, sondern lediglich Rasanz mit nervigen Automatismen und hakeliger Steuerung!
Die "hakelige Steuerung" kann ich so nicht nachempfinden. Es ist nicht weniger hakelig als bei DMC4, die Probleme sind teils die gleichen: Kamera, anvisieren macht es einem teils bissl schwer, aber Prototype hat hier eine geniale Idee, die im Test NIEMALS erwähnt wird:

Wenn man im "Anvisieren-Modus" ist, wird die Zeit verlangsamt, was die Probleme wieder nahezu löst, da man in ruhe das richtige Ziel manuell auswählen kann, wenn es MAL Probleme gibt.

Und zum sprinten: Anders geht es nicht, denn: man muss während des Sprintens oftmals noch viel mehr machen. Gäbe es diesen Automatismus nicht, dann hätte man NIEMALS die Chance während des Sprintens einen Sprung aufzuladen, da man dauernd mit minisprüngen ausweichen müsste, man würde überall hängen bleiben und der Spielfluss wäre im Eimer.

Also was wird bitte noch kritisiert? Hallo? Wie soll das anders gehen ohne den Spielfluss zu ruinieren? hat der Tester überhaupt mal die maximale Geschwindigkeit mit Upgrades erreicht und sich damit auseinander gesetzt?!

Gegen Rasanz wäre ist auch nichts einzuwenden, aber das Immer-an-Wänden-Hochgerenne ist auf Dauer zu einfach und sieht nicht gerade elegant aus. Irgendwann hat man keine Lust mehr darauf. Genau so wenig wie auf die Vielfachsprünge, die Alex an gläsernen Wolkenkratzerfassaden noch schneller in die Höhe bringen. Ja, auch inFamous war hinsichtlich der Fassadenkraxelei simpel gestrickt, aber dort wurde wenigstens die Illusion der Herausforderung durch markierte Haltestellen aufrecht erhalten, dort musste ich wenigstens mal den Analogstick für einen schrägen Richtungswechsel betätigen oder mal den Absprung richtig timen!
Man muss nicht immer an Wänden hochrennen, das muss man eher nur um zu fliehen und dann hat man genug zu tun, als sich noch auf irgendwelche Haltepunkte zu fixieren, das Spiel ist einfach zu schnell für diesen Quark und das müsste jemand wissen, der es gespielt haben will!

Auch bringt die Illusion einer Herausforderung nichts, wenn man sie 1) durchschaut und 2) den Spielfluss ruiniert!

Den Absprung muss man bei prototype übrigens auch richtig timen, da man sonst uU über ein Gebäude springt und in der Straßenschlucht dazwischen landet und erneut hochklettern muss.

Alles natürlich nur bei meinem Prototype. Bei 4players völlig unbekannt!

Was von Beginn an stört sind zudem die tölpelhaft animierten Rempler, die Alex beim Spurt durch die City austeilt: Anstatt eleganter Ausweichmanöver gibt es viel zu übertrieben gestaltete Kollisionen.
Die Gewaltdarstellungen sind ein Stilmittel. Es muss niemanden gefallen. Ich finde es in Ordnung so, ich kann kein Problem dabei finden. Wenn man mit 50km/h durch 500 Menschen auf engstem Raume rennen soll, dann wird es gezwungender Maßen etwas grob!

Wie soll das sonst aussehen? "Platz da rufen" und alle gehen zur Seite? ja sogar das Militär?


Nicht die Story ist seine Stärke, nicht die Bewegung ist seine Stärke, nicht die Moral ist seine Stärke, sondern einzig und allein die brachiale Action.
Noch so eine Erniedrigung. Was hat das Spiel denn auch für stärken, wenn der Tester nicht in der LAge ist, das Spiel korrekt zu bedienen, was echt nicht so schwer ist, wenn der Tester die Story nicht kapiert und deswegen sowas wie "Moral" fordert und das Spiel auf Action reduziert?!




Und selbst die nutzt sich auf Dauer ab, denn hat man sich erstmal an die Superkräfte gewöhnt, dann läuft alles nach Schema F ab. Das Fähigkeitensystem erlaubt keine großen Experimente: Man sammelt lediglich universale Erfahrungspunkte für Gefechte, Missionen und Kills, die man auf alles verteilen kann - also akrobatische Manöver wie schnellere Sprints oder gewaltigere Sprünge, offensive Attacken wie das Dornensprießen oder Ellbogenpanzerknacker, defensive Mechanismen wie den Schild oder auch Schleich- und Visualisierungsfertigkeiten: Man sieht Feinde durch Beton etc. Ein großes Manko ist hier, dass man viel zu früh genug Punkte zum Ausgeben bekommt, also die coolsten Manöver drauf hat und viel zu spät wirklich gefordert wird. Zumal man sagen muss, dass sich das martialische Potenzial im Nahkampf auf sehr wenige effektive Kombos beschränkt.
Verdammt, wenn du Diablo3 testest, dann will(!!) ich diese Kritik lesen!! man sammelt ja "nur" "universale Punkte" die dann ein lvl-up bescheren, woraus andere universale Skillpunkte folgen. Ach verdammt aber auch und dann spammt man einzelne Skills, die man persönlich effektiv findet, andere finden andere Skills effektiv!

Auch muss ich sagen: ich habe fast alle Nebenmissionen auf "Gold" durch, die Story auf "Hard" durch, und mir fehlen immer noch gute Skills, die ich gerne eher gehabt hätte, aber die Punkte gaben es einfach nicht her.

Alleine schon "air-devastator-attacks" oder die Möglichkeit, sich wie Superman mit verherenden Schäden in eine Basis zu stürzen sind extrem teuer und im laufe der Kampagne kaum erreichbar, ohne anderes, wichtiges zu vernachlässigen.

Man sollte dazu erwähnen: es gibt je nach Waffentyp ein paar effektive Combos, nciht "insgesamt ein paar Effektive Combos"!
Aber dafür müsste man ja alles freischalten, um zu wissen, was man da so labert!
Ich habe beim ersten Mal durchspielen fast nur mit dem tentakel gearbeitet, dann einmal mit dem hammer, dann mit dem Schwert, ja teilweise hab ich Phasenweise nur mit den Krallen gespielt!

Also: erstmal alles freischalten bevor man auf hohem Niveau sinnlos heult!


KI? Fehlanzeige. Und zwar komplett. Die Soldaten verhalten sich wie aufgescheuchte Hühner, schießen mit schweren und klobig designten (!) Waffen fast ständig daneben, kennen weder gezielte Umzingelung noch Hinterhalte oder das kollektive Verschanzen hinter der Deckung.
Falsch!
1) die soldaten kommen neugierig angelaufen, wenn man irgendwo aus großer höher herunterspringt und untersuchen das neugierig
2) die soldaten laufen teilweise etwas weg
3) die Soldaten treffen je nach Schwierigkeit teils sehr gut
4) die klobigen Waffen sehen teils in der Realität nciht viel anders aus (Raketenwerfer)
5) die Waffen müssen auch groß sein, da man sie sonst in der Hektik nicht erkennt und nicht richtig reagieren kann und evt die Falsche Waffe aufhebt
6) umzingeln und usw macht wenig Sinn bei einer Lebenserwartung, von unter 1Sekunde, das würde man nur merken, wenn man es gezielt beobachten wollen würde, aber nciht im realen gefecht! Soldaten gewinnen nur über Masse!

Auch die Spezialkräfte lassen sich wie ein chaotischer Haufen in Nullkommanix niedermachen
Welche Spezialkräfte?
Die Supersoldaten, die einem auf NORMAL 30% der Lebensenergie abziehen, wenn sie einen packen?
Die gleichen Supersoldaten, die einen immer erkennen, egal welche GEstalt man angenommen hat?
Eben jene Supersoldaten, die einem auch auf Hochhäuser folgen?
Genau die Supersoldaten, die einen auf Hard fast OneHitten?!

Fragen über Fragen. Keine Ahnung, welche Spezialkräfte da gemeint sind, da die Aussage wieder sowas von nichtssagend dämlich verallgemeinerd ist!


Selbst Kampfhubschrauber sind nicht mehr als Metallfliegen zum Runterklatschen. Und wer hier ganze Kasernen in einer Region in Schutt und Asche legt, vergrößert das Zeitfenster für das nächste Auftauchen einer "Strike Force" auch noch.
Nun, das ist wie bei GTA: man kann einfach rumdüsen und ärger machen - das ist schnell langweilig.

Oder man kümmert sich um Missionen. Da sind Streifenpolizisten nicht mehr nur kleine nervende Drecksdinger, sondern werden zunehmend zum Stressfaktor.

genauso bei Prototype: wenn cih einfach nur alles töten will, was sich bewegt ist es einfach, muss ich ein Ziel verfolgen, beschützen, zerstören, Flucht verhindern usw, dann sieht das ganz anders aus.

Ach und auf Hard sind die Metallflfiegen schon recht zäh und ich kapere sie fast lieber, als sie zu zerstören, da ersteres schneller geht!



Das Problem ist, dass man selbst in größter Unterzahl in den ersten vier Stunden fast nie in Gefahr gerät, ein Leben zu verlieren - und zwar auf dem normalen von drei Schwierigkeitsgraden.
Nach etwa 1 Stunde tauchen erste Mutanten auf und die erste Begegnung hat mcih als Prototype-Anfänger damals auf "Normal" schon echt überfordert und ich brauchte mehrere Versuche. Was hat der Tester bitte die ersten 4h gemacht?

An der besagten Stelle muss man 4+ Hunter mit bloßen Fäusten Besiegen und hat noch keine nennenswerten Kräfte.


In inFamous war es so, dass man vor allem in den engen Gassen ständig auf der Hut vor dem Bandenmob sein musste, der sich hinter Deckung verschanzte und einen auch verfolgte. Hier ist es so, dass es einem egal ist, ob zwei Panzer heran rollen oder eine Armee auftaucht.
Nun, zu Beginn ist die Stadt auch noch nicht infiziert, das steigert sich immer weiter. Oder wie hätten wir es denn gerne? Supersoldaten und Hunter in der ersten Spielminute?

Man selbst ist nur Vogelfrei in der Stadt, das Militär und die Mutanten haben so schon genug Probleme.



Das liegt auch daran, dass erledigte Gegner noch Lebensenergie in Form roter Kugeln hinterlassen, die man ähnlich wie in Onimusha aufsaugen kann - so bleibt die Lebensleiste quasi immer im guten Bereich. Außerdem erwirbt man recht zügig die Fähigkeit, in lebensbedrohlichen Situationen über Adrenalinschübe unverwundbar zu werden und kurz darauf eine von sechs so genannten "Devastator Attacks" auszuführen, die mal eben riesige Dornen aus dem Boden brechen lassen oder Feinde en masse verletzen. Sprich: Alex ist übermächtig. Alex ist langweilig.
Die "Kugeln" stellen selbst auf "Normal" nicht genug HP wieder her, als das man so eine Aussage treffen könnte!!! In großen gefechten muss man dauernd mal etwas konsumieren um nicht zu sterben!

Diese eine Fähigkeit macht einen, wenn man eigentlich tod wäre, für 3sekunden unverwundbar und ist wichtig um eben nicht geonhittet zu werden!

Devastator-Attacks kann man meines Wissens (man möge mich gerne eines besseren Belehren) nur machen, wenn man eine andere Fähigkeit hat und so mehr HP haben kann, als die Lebensleiste hergibt und dann verbrauchen diese Angriffe Trefferpunkte.

Alex ist, gerade im letzten Spieldrittel eben nicht mehr übermächtig, man muss selbst auf Normal oft genug um sein leben laufen, aber dazu muss man eben auch bis zum letzten Drittel gespielt haben.

und vorher, hat man gerade die Devastator-Attacks noch nicht so weit, das man sie "oft" einsetzen könnte, d.h. die Kritik eleminiert sich selbst!


Erst wenn die Mutanten auftauchen und die Stadt immer weiter ins Chaos stürzen, wenn sie quasi Häuserblock für Häuserblock infizieren, wird es endlich fordernder und kniffliger.
Wie gesagt: nach 1 Stunde, nciht nach 4 Stunden!

Auch hier gilt, dass man ihr massives Auftauchen einschränken kann, wenn man ihre Nester zerstört - um die zu finden, muss man die Mutanten allerdings "konsumieren", also aufsaugen.
FASLCH. Um die Nester zu finden, drückt man START und guckt auf die Karte, was für ein Unfug!


Aber erst wenn Soldaten, Panzer, Kampfhubschrauber und Mutanten zusammen auftauchen, wird es richtig brenzlig - und gleichzeitig wieder chaotisch sowie frustrierend.
Also: alles zusammen kommt nach 1h Spielzeit, wenn man nciht trödelt. Und ich dachte Alex wäre übermächtig? Hä? Was denn nun?

Und warum frustrierend? man hat doch diese Fähigkeit, die Angeblich, laut Test folgendes kann: Sie macht einen Unverwundbar um dann Devastator-Angriffe zu starten.

Hui, klar, das ist falsch, aber behauptet wurde es ja einfahc mal.

Denn man stirbt nicht etwa, weil man unterlegen ist, sondern weil man einfach alle Nase lang Dutzende Feinde aller Art vorgeworfen kriegt, die man gar nicht schnell genug ins Visier nehmen kann. Hier herrscht Masse statt Klasse.
Da man im "Anvisieren Modus" den Vorteil hat, das die Zeit massiv verlangsam wird und das Automatische Anvisieren zu 95% super(!!!) funktioniert, kann ich das hier mal gar nicht nachvollziehen.

Wirklich nicht. Ich habs gespielt, aber das kapiere ich grad nicht. Nie so erlebt. Man konnte immer in 10sec auf ein Haus jumpen und kurz verschnaufen und sich oben mal "satt konsumieren" mit einem Happen, den man mit hoch genommen hat und sich dann wieder regeneriert in die menge stürzen.

Und in diesen Situationen verflucht man dann auch das automatische Fixieren der Gegner, denn fast immer hat man zunächst oder zwischendurch Zivilisten im Visier - ja, ich kann manuell wechseln, aber warum kann ich das nicht so einstellen, dass es sich auf Feinde konzentriert?
UNFUG! Zivilisten werden NIEMALS anvisiert, wenn ein echter Fein auf dem Bild wäre. Bei mir werden sogar lieber Autos anvisiert als Zivilisten.

Keine ahnung, aber dein Prototype muss kaputt sein, wenn ich zivilisten packen will um mir HP zu besorgen, dann visiere ich gar nix an, ich hab das Tentakel an und drücke "packen" und ich hole mir automatisch einen Zivi herbei.

Außer im letzten Bosskampf hatte cih beim mehrmaligen Durchspielen so gut wie nie Probleme mit dem Anvisieren und Zivis hatte ich noch nie im Visier, wenn was anderes "da war"!

So haut man einfach alles weg, was Beine hat und bekommt am Ende in seiner Missionsstatistik auch noch Bonuspunkte für getötete Zivilisten. Welchen Sinn hat das? Und ist es der Schwester egal, die man immer wieder aufsucht?
Bonuspunkte?
Es geht eher darum: angeblich soll es einen "Erfolg"(XBOX halt) geben, wenn man nie einen Zivi tötet. Und Bonuspunkte? Hm? Also jede Mission bringt einen fixen Wert an "Skillpunkten" und der Rest sind nette, aber nicht weiter sinnvolle Statistiken, also:

"Mutanten getötet:
Soldanten getötet:
Zivis getötet:

Gesamtkosten für das Militär:"
so ein Quark eben, ncihts was wichtig wäre.

Also? Hm? Bonuspunkte? Was macht man damit? Ich bitte um Aufklärung!!
Kann ich damit ein geheimes Elchkostüm freischalten, das mit dann endgültig die Hörner aufsetzt?

Alex bekommt erst dann richtig qualitativ Paroli, wenn zusätzlich zu den Mutanten größere Gegner auftauchen: Angefangen von dicken Supersoldaten, die ihm wie Wrestler im Nahkampf das Genick brechen können, über Riesenhunde, die ihn gnadenlos durch die Gassen jagen oder Spezialagenten mit Scharfschützenblick,(...)
So, d.h. weiter oben im Test, waren mit "Spezialeinheiten" einfach nur 0815-Soldaten gemeint, die andere Klamotten tragen? WTF? Evt daran gedacht, das es nur normale Soldaten in anderer Klamotte sein könnten? Also zu einer andere Einheit gehören könnten?

So und die Mutanten kommen nach 1h
Die Supersoldaten nach 60% des Spiels etwa
Riesenhunde? HÄÄÄÄ? Sind damit uU die größeren Hunter gemeint? Ja Hunter haben 4 Beine, aber ein Hund? Ähnlichkeit?
Was spielst du für ein Spiel? WTF?
Spezialagenten mit Scharfschützenblick? WTF?

Also ich habe das Spiel nun mehrfach durch, aber der Test verrät mir Dinge, die ich so nicht kenne. Naja evt muss ich die "Bonuspunkte für das Töten von Zivis" nehmen und kann dann "große WauWaus" freischalten, die dann von "Spezialagenten mit Scharfschützenblick" im Centralpark Gassi gehen dürfen.

Oh Man. So eine gequirlte Kacke habe ich schon lange nicht mehr Lesen dürfen.




Und in diesen Actionmomenten ist Prototype zwar nicht auf einer Höhe mit der taktischen Bosskampfkultur Capcom'scher Prägung, aber durchaus unterhaltsam, denn man muss clever zwischen defensiven und offensiven Manövern wechseln, indem man das Kreismenü aufruft und für eine aktive Kraft entscheidet.
Stop! Ich dachte es gibt nur wenige lohnenswerte Kombos und nun muss man auch noch verschiedene Kräfte nutzen? War das im vorhergehen Testbericht etwa eine "leichte untertreibung"???

Plötzlich muss man clever sein? ich dachte man wäre...

übermächtig und langweilig
oder
schnell tod und frustriert

?!

Natürlich muss es Sammelbares in einer offenen Welt geben. Aber warum muss es so lieblos und losgelöst vom Zusammenhang angeboten werden wie hier? Soll ich Sprint- und Gleitminispiele nur machen, weil ich mehr Erfahrungspunkte und blöde Medaillen bekomme? Vielleicht. Aber spätestens seit der Fähnchenparade von Assassin's Creed sollte man diesen Designmüll weglasssen.
Soll man komische Minispiele machen, nur um bei DMC4 mehr HP zu haben? Lieblos, losgelöste, zusammenhangslose Minispiele in DMC4! Wahnsinn!
Es ist eine Dreingabe. Nebenquests unterscheiden sich von den Hauptsquests in allen Spielen dadurch, das Nebenquests optional sind und daraus folgt auch: sie können keine große Storyrelevanz aufweisen, da sonst uU Details der Erzählung fehlen, weil der Spieler diese Quests einfach nicht gemacht hat. Darum auch "losgelöst".

Alles hat einen Sinn.

Man hätte den Anreiz vergrößern können, wenn man diese Nebenbeschäftigungen besser in die Story oder die Welt integriert hätte, aber sie wirken erstens redundant und zweitens einfallslos designt.
Siehe DMC4 halt...siehe GTA-Spiele mit Amokläufen usw usw
In inFamous gibt es auch das akrobatische Spurten über Häuserdächer oder Kletteraktionen, aber diese werden wenigstens im Ansatz erzählerisch eingebunden, wesentlich abwechslungsreicher inszeniert oder haben sogar Auswirkung auf das Stadtviertel, in dem ich sie gemeistert habe
Was sollte denn in prototype geschehen, wenn ich eine Minimission erfolgreich beende? Sollen die oben genannten "riesen Hunde" Männchen machen? Soll in dem Stadtviertel eine Rosa-fahne gehisst werden?

- selbst die überall verteilten Glasscherben haben(in inFamous) ein erklärendes Fundament. Hier finde ich einfach so eine von zweihundertfünfzig verstreuten Lichtkugeln oder soll mich tatsächlich über den ersten von fünfzig "Hint Collectibles" freuen?
Man muss sie ja nciht sammeln, man muss auch nicht bei Tekken mit jedem Char jeden Modus perfekt schaffen. Es hat keinen Sinn. Man kann es machen, für irgendeinen mini-Bonus. Und? Schlimm?

Wobei das Problem noch ist, dass mir die Dinger aufgrund der erbärmlichen Weitsicht erst dann ins Auge springen, wenn ich fast davor stehe.
Ich erzähle mal, wie ich die meisten (derzeit 190 von 250) Kurgeln gefunden habe: Ich habe mich in einen Hubschrauber gesetzt und bin über die Stadt geflogen. Und die Kugeln leuchten einen aus großer Distanz freundlich und unübersehbar an. Weitsichtprobleme? Wohl wieder nur beim Tester, genauso wie viele andere Dinge...

In Killquests muss ich dann so viele Feinde wie möglich eliminieren? Geht es noch stupider, noch langweiliger?
Siehe GTA-Reihe: JA es geht. "Amoklaufmarke" einsammeln und go, die Erklärungen sind da teils noch spärlicher als bei Prototype.


Auch auf der Flucht kann der Gestaltwechsel Wunder wirken, aber warum soll ich überhaupt wechseln, wenn ich ohnehin alle platt machen kann?
Was? Okay, der Tester kann sich nciht entscheiden, mal ist er der gestresste, gejagte arme, der frustirert verreckt, mal ist er der Gott, der alles platt macht.
Wie kommt es zu solch seltsamen Einschätzungen?


Das Annehmen einer anderen Gestalt oder das Verstecken hat im Spieldesign nahezu keinen Sinn.
Was? Also:
Gestaltenwandel ist bei Prototype das gleiche, wie die Autolackiererei in GTA. Hat es jetzt einen Sinn?

So und darüber hinaus, muss man gewisse Gestalten annehmen um in eine Militärbasis zu gelangen(Kommandantengestalt, dr wird aber gut bewacht).

Klar, ist kein Sinn. Streicht mal bitte die Lackierereinen aus GTA !

Aber auch hier hapert es an der spannenden Umsetzung. Sobald ich die Gestalt eines Soldaten annehme, kann ich theoretisch in der uniformierten Anonymität aufgehen und über den Haupteingang in ein Militärdepot marschieren.
Ich habe gehört, man nimmt die Gestalt an, ist also äußerlich nicht vom getöteten Soldaten zu utnerscheiden, daher frage ich mich: wie sollte es spannender sein? Warum sollten einen Soldaten, die einen für ihren Kameraden halten, aufhalten? Hmmm?

Wieder diese unlogisch-dreist-dämliche Kritik. Ich kann es nicht mehr hören.

Ich kann jetzt aber einfach den Wolkenkratzer hinauf rennen und mich vom 30. Stock in Uniform genau da hin fallen lassen, wo der Zielpunkt leuchtet. Selbst wenn ich nicht punktgenau dort lande, ist das egal, denn die Soldaten um mich herum interessiert überhaupt nicht, dass da gerade einer von ihnen aus dem Himmel gelandet ist. Selbst wenn ich sie auf dem Weg zum Ziele anremple, reagieren sie nicht - wenn das ein Schleichaspekt sein sollte, dann ist das ein armer.
Doch die Soldaten kommen sofort angerannt und gucken, d.h. man kann nicht ungestört "das machen was man wollte"! verletzt man durch den Landungs-AoE einen Soldaten, dann ist direkt Alarm ausgelöst, also bitte...

Ach und das Anrempeln hatten wir ja schon als Lüge entlarvt - setzen 6!



Auch die Alarmfunktionen nimmt man irgendwann nicht mehr ernst, weil sich die zu Hilfe eilende "Strike Force" wie eine "Lame Force" verhält und kaum fordert: Eben den Kampfhubschrauber mit zwei Betonteilen ins Visier nehmen und fertig - Alarm Ende.
1. es kommen mehr als nur ein Hubscharauber - auf normal oder HArd zumindest.
2. geh Betonteile suchen, die du werfen kannst, kill den Hubi und dann? dann hast du dein Ziel nicht erreicht! Du musstest weit weglaufen, den Hubi erledigen und bist genauso weit wie vorher. Doof oder?

Man kann die Ankunft dieser Einheit auf zwei Arten verhindern, wenn man sich nämlich entweder schnell genug zurückzieht und dann außer Sichtweite die Gestalt wechselt. Das geht so einfach und unrealistisch effizient, dass man quasi am Wolkenkratzerboden Terror machen kann, dann hinauf läuft, wechselt und wartet.
Ja, wie in der Lackiererei bei GTA.
Man kann 2meter davor Terror machen und dann "wupp" rein und neue Autofarbe und schon erkennen die Polizisten mein Gesicht nicht mehr.

Ach und wenn das so einfach wäre: warum beschrteibt der Tester dann, das es teilweise so frustriererend wäre?





Ich warte auf Stellungnahmen!
ach duuu scheissse 8O
hast du denn nix besseres zu tun, als hier meilenlange texte zu schreiben und den test für ein ziemlich durschnittliches spiel hier schlechtzureden? wenn du 4p kacke findest, ciao :roll:
johndoe857399
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Beitrag von johndoe857399 »

Hast du nichts besseres zu tun, als übe rlange Texte zu meckern und diese auch noch komplett zu zitieren?

Wenn dir der lange Text nicht passt, dann lies ihn nicht (und zitier ihn dann erst recht nicht komplett, omfg!)
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_Petrus_
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Beitrag von _Petrus_ »

Das gibts doch überhaupt nicht nach acht Seiten schreibt maSu84 einen unglaublich langen Post um uns alle zu überzeugen und um 4Players zu verändern und um die Welt zu verbessern...
Könnte bitte mal jemand diesen unglaublich sinnlosen Thread closen?
Bitte!
johndoe857399
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Beitrag von johndoe857399 »

deine Antwort ist nciht viel geistreicher als von dem anderen Typen davor, aber immerhin haust du kein full-quote rein ... ist ja immerhin etwas .

Und btw: wer sich damit nicht befassen will, der kann ja einfach mal seine mutter nerven, als hier einfach nur ein "plz close omfg no0b ftw häcks0r" zu posten.

Danke.

Ich vermisse hier nicht nur fairness bei Tests sondern solangsam auch sowas wie eine Diskussionskultur.
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_Petrus_
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Beitrag von _Petrus_ »

Ich versuchs jetzt noch ein letztes mal maSu84, wie du vielleicht gemerkt hast bin ich nicht der Meinung daß Prototype ein Überobergame ist.
Ich hab aber kein Problem damit daß du dieses Spiel unglaublich Gut findest, bloß was zur Hölle willst du uns hier sagen ?
1.Das 4Players lügt (bzw. Jörg)?
2.Das das Game zu schlecht bewertet wurde?
3.Oder das dir die Testpraktiken hier nicht gefalllen?
Zu 1. Glaubst du das gibt wer zu bzw du beeinflusst hier irgendjemand?
Wie ich schon sagte hat Jörg ja im Thread zum Spiel Stellung genommen und wurde nur angegriffen warum sollte er sich das noch mal antun bzw wer gibt so was zu bzw denkt er genauso wie du das er im recht ist?
Zu 2. Geh woanders hin.
Zu 3. Das macht 4Players aus!!!!!
Ich begreife das ganze hier nicht aber was solls...
Mit wirklich ernst gemeinten freundlichen Grüssen Petrus
johndoe857399
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Beitrag von johndoe857399 »

Petrus_Done hat geschrieben:Ich versuchs jetzt noch ein letztes mal maSu84, wie du vielleicht gemerkt hast bin ich nicht der Meinung daß Prototype ein Überobergame ist.
Ich hab aber kein Problem damit daß du dieses Spiel unglaublich Gut findest, bloß was zur Hölle willst du uns hier sagen ?
Ich finde Prototype nicht unglaublich gut, ich finde DMC4 unglaublich gut, Prototype ist nur "normal gut", also ne 8er Wertung fänd ich okay, aber: um die Wertung geht es mir nicht!

Petrus_Done hat geschrieben: 1.Das 4Players lügt (bzw. Jörg)?
2.Das das Game zu schlecht bewertet wurde?
3.Oder das dir die Testpraktiken hier nicht gefalllen?
Zu 1. Glaubst du das gibt wer zu bzw du beeinflusst hier irgendjemand?
Wie ich schon sagte hat Jörg ja im Thread zum Spiel Stellung genommen und wurde nur angegriffen warum sollte er sich das noch mal antun bzw wer gibt so was zu bzw denkt er genauso wie du das er im recht ist?
Zu 2. Geh woanders hin.
Zu 3. Das macht 4Players aus!!!!!
zu 1) Ja, ich glaube zumindest das Jörg in dem falle wohl mehr als miese Laune hatte und so alles versucht hat, das Spiel in Grund und Boden zu reden. Das finde ich nicht gut. Ich will darauf hinweisen.
Aber das Problem sind hier die 4players-Fanboys, die selbst offensichtlichen Unfug (siehe langen Thread), der auch noch ziemlich herabwürdigend geschrieben ist und den Namen "Test" oder "Bericht" nicht verdient, verteidigen, als wäre es perfekt.

zu 2) wenn Prototype nach den gleichen Maßstäben wie andere Games bewertet würde und der Tester trotzdem zu 60% kommt, dann ist das okay. Aber hier werden massiv unterschiedliche Kriterien herangezogen und Dinge erzählt, die man im Spiel so nicht vorfinden wird.

zu 3) die Testpraktiken gefallen mir hier ganz gut. Prototype war aber ein massiver Ausreißer, der qualitativ unter jede Gürtellinie ging. Ich will ncihts grundsätzliches ändern, ich wäre aber zB mal Glücklich wenn Jörg mir erzählen könnte, wie er zu manchen Kritikpunkten gekommen sein will, wenn selbige in meiner Version von prototype so nicht vorhanden sind?!

Petrus_Done hat geschrieben: Ich begreife das ganze hier nicht aber was solls...
Mit wirklich ernst gemeinten freundlichen Grüssen Petrus
Ich will einfach nur, das 4players-Redakteure ihre Tests fairer gestalten. Ich wette, wenn ich hier wirklich viele tests lesen würde, würde ich noch mehr solche Machwerke finden, bei denen der Redakteur einfach seine sadistische Ader auslebt und alles schlechtredet.

Sowas mag ich gar nicht.

Macht eine Kolummne, eine Meinung zu irgendwas und lasset eurem Frust freien lauf, aber nennt es dann nicht "Test" oder "Bericht"!

Mehr nicht. Wenn ein Tester mit vernünftigen, nachvollziehbaren und nachweisbaren Argumenten sagt: Prototype: 60%! Dann ist das halt so.

Aber in dem Test wird massiv und ohne wirkliche Begrünung schlechtgeredet und teilweise sogar eben unwahres gesagt, das finde ich nicht gut und es überrascht mich, wenn andere das gut finden.