Ich vermute, er meint diesen Trenchcoat-Typ, welcher sich nach dem Sturz in nen Schmelztiegel als eine weiterentwickelte Tyrant-Art entpuppte (T-301 oder so). Der war wohl quasi die geistige Vorlage für den Nemesis, der dann nur noch anhänglicher programmiert wurde und einem sogar durch Türen folgen konnte, während diese für Leons / Claires Stalker noch unüberwindbare Barrieren dastellten.sabienchen hat geschrieben:Welche Supergegner?ChrisJumper hat geschrieben:In Resident Evil 2 hatte man ja auch die Supergegener, so wie später auch in Silent Hill 3. Wenn die einem noch logisch Folgen würden und man auch Fallen und oder Barrikaden errichten müsste und Gleichzeitig versuchen die Sachen im Haus zu sammeln etc... So würde ich mir ein echtes würdiges Resident Evil Remake vorstellen.
Licker?
Oder wird da RE2 mit 3 verwechselt?
Die Verwechselung vermute ich eher bei der Sache mit SH. Im dritten gab es solch einen Gegner nicht. Das war der Teil mit Heather Mason (hach... ich liebe die kleine, süße Rotzgöre). In Teil 4 kam da in der zweiten Spielhälfte Walter Sullivan, der einem an manchen Stellen auf den Fersen war (Achtung, nicht zu verwechseln mit Victor Sullivan! Victor raucht Zigarren und erzählt pausenlos Anekdoten und blöde Nonnenwitze, während einen Walter abmurxt und einem ne Zahlenkombination in die Stirn ritzt. Was jetzt schlimmer ist, kann jeder für sich selbst entscheiden... :wink: ). Das war der Part, in dem auch "The Room" zu einer sich über fast das halbe Spiel erstreckenden Eskortmission wurde. Das war für mich die Designentscheidung, welche mir SH4 bis heute so ein Stück weit vergrätzt hat. Bis dahin fand ich es noch ganz gut, aber dann den Spieler über Stunden zu nem Kindermädchen für eine dann auch noch bretterblöde Begleiter-KI zu machen, war für mich ein bis heute nicht erklärbarer Lapsus in Sachen Gamedesign. Ich meine, es war doch schon 2004 seit mindestens 10 Jahren bekannt, das Eskortmissionen zu den unbeliebtesten weil nervigsten zählen. Wie man da gleich mal eben ein halbes Spiel darauf auslegen konnte...
OK, Eileen konnte in SH4 nicht direkt sterben. Wurde sie zu oft getroffen, veränderte sich lediglich ihr Status und mit ihm einige Cutscenes. Aber ihr Status entschied auch darüber, ob man beimEndkampf eine zeitlich realistische Chance hatte, Walter zu töten, bevor Eileen in seine Apparatur spazierte, was wiederum mit darüber entschied, ob man ein eher gutes oder ein eher schlechtes Ende zu Gesicht bekam. Find ich einfach schade, weil ich die Grundidee und die Handlung von "The Room" eigentlich ganz gut fand und finde, aber das hätte man sich meines Erachtens sparen können.
Ach ganz nebenbei: ich liebe solche nerdigen Diskussionsthemen...

Ach ja, PS @ Chris Jumper: Kennst du "Haunting Ground"? Ist auch von Capcom und beinhaltet quasi genau das, was du beschreibst. Da stellen die Verfolger im Spielverlauf nur auch lediglich die einzigen Gegner dar. Andere Widersacher gibt es nicht. Man ist komplett unbewaffnet und kann nur weglaufen und sich verstecken, sobald sie einem zufällig über den Weg laufen. Und man kann mittels Alchemie unterschiedliche Trittfallen basteln, welche man dann im Ernstfall auslegen kann. Diese bremsen dann den jeweiligen Verfolger ne Weile aus. Und teils sogar recht knackige Rätsel gibt es obendrein auch noch.
Ach ja! Und den hier auch schon erwähnten "Bouncing-Effekt" gibt es auch. Ist eigentlich schon irre, wie man schon auf GC und PS2 in der Lage war, solch realistische Brustphysik berechnen zu lassen. Und das alles ohne Tearing oder Framerate-Drops. Die Jungs von Capcom sind schon echte Meister ihres Fachs...
