Guilty Gear -Strive- - Test

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Ridley100
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Re: Guilty Gear -Strive- - Test

Beitrag von Ridley100 »

Alandarkworld hat geschrieben: 23.06.2021 22:15
Cloonix hat geschrieben: 23.06.2021 19:28 Das ist wesentlicher Kern der 2D Air Dasher und andere FG. Startup Frames, Recovery Frames, usw.
Startup, active & cooldown hat jedes fighting game, egal ob Super Smash Brothers, SoulCalibur oder Tekken. Ich würde sagen, das ist ein universelles Prinzip des Genres. Es ging darum, wie die Bewegung der Charaktere innerhalb dieser Frames abläuft. Ich bin nach wie vor der Meinung, dass es in einem Soul Calibur leichter ist, einen gegnerischen Move anhand der Animation kommen zu sehen und entsprechend darauf zu reagieren, wohingegen ich bei den 2D fightern nicht verstehe wie das überhaupt jemand on reaction schaffen soll, außer durch reines muscle memory.
Cloonix hat geschrieben: 23.06.2021 19:28Und für die Corner gibt es ein halbes Dutzend Techniken, z.B. Burst und Shield Block.
Das ändert nichts daran dass ich das Prinzip total bescheuert finde. Flying Dragon am N64 hat's schon vorgezeigt wie man das vermeiden kann - die Arena geht einfach endlos weiter, in beide Richtungen. Das gesamte Element der Begrenzung erscheint mir künstlich und unnötig in einem 2D game. Eingefleischte Fans sehen das wahrscheinlich anders. In einem Soul Calibur leuchtet es mir ein, aber da hab ich auch die Möglichkeit zur Seite auszuweichen, deshalb ist das Problem dort bei Weitem nicht so groß.
Cloonix hat geschrieben: 23.06.2021 19:28Das klingt wie, ich würde gerne fliegen, aber das Auto mit seinen 4 Rädern ist nix für mich ^^
Alles was ich sagte ist: ich finde die 2D-Fighter im Artdesign cool, aber Mechaniken und Animationen fühlen sich für mich, gerade im Vergleich zu einem SoulCalibur, seltsam an und ich begreife den Gedankengang dahinter (abgesehen von: "das war schon immer so!") nicht. Offenbar bin ich nicht allein mit dieser Meinung. Ich bin nicht hier um mich "bekehren" zu lassen, aber ich lass es mir gern sachlich erklären.
Die Wand fügt strategische Elemente hinzu. Alles in Guilty Gear läuft darauf zu, dass offensives Verhalten grundsätzlich eher belohnt wird und Defensiveres bestraft. Also Wegbegeben von der Wand zum Gegner führt zum Füllen der Leiste und umgekehrt lässt sie rapide sinken.

Vor allem entstehen durch diese Rahmenbedingungen überhaupt erst das taktische Abwägen von Entscheidungen. Je nachdem, wie weit ich vom Gegner entfernt bin, wie viele Lebenspunkte er besitzt, wie hoch seine beiden Leisten sind und ganz entscheidend: wie weit ist er von der Wand entfernt. Das alles ändert variabel meine Kampfmöglichkeiten im Sekundentakt und muss davon dann schnell entscheiden, welche Starter und Combos ich verwende für die jeweilige Entfernung zur Wand, gemischt mit dem Risk vs Reward System, da mehr Kombomöglichkeiten bzw. Schaden entsteht, durch riskantere und länger auszuführende Angriffe.

Durch die Wand gewinnt auch das neutral game, also die Mitte des Feldes an Bedeutung. All diese Systeme sind von Grundauf mit der Wand designt. Das heißt nicht, dass jedes Spiel es so anwenden muss, Smash nutzt ja auch seinen Abgrund als Element. Aber es ist recht offensichtlich, dass die Wand ein elementer Spielbestandteil ist und hier, innerhalb der Regeln und Systeme gar nicht wegzudenken ist.

Du solltest auch nicht vergessen, dass Guilty Gear noch die Luft als kompletten Bewegungsraum hinzufügt, der hier auch komplexer ausfällt als in anderen Spielen. Ich würde auch nicht hingehen und Soul Calibur kritisieren, weil es so gut wie keinen Luftraum gibt und keine Air Dashes existieren. So funktionieren nun mal nicht die Mechaniken. In Guilty Gear ist die Luft eben nicht der gefährlichste Ort, ganz im Gegensatz zu den meisten 3D Fightern. Man kann ja sogar in der Luft blocken und werfen.

Was die Animationen angeht, ist wohl Geschmackssache, aber ich habe wohl kaum ein Spiel erlebt, bei dem ich die Startups besser erkennen kann als hier.
Zuletzt geändert von Ridley100 am 23.06.2021 23:13, insgesamt 1-mal geändert.
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MrLetiso
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Re: Guilty Gear -Strive- - Test

Beitrag von MrLetiso »

Chiv hat geschrieben: 23.06.2021 21:05 Hier mal ein älterer GDC talk wo sie über ihre Techniken sprechen, Animationen werden da auch erwähnt.
Spoiler
Show
Hinter dem Look, den die erzeugen, steckt 'ne Menge technisches Know-How and das 'abgehackte' ist bewusst teil der Ästhetik.
Nicht, dass man das jetzt mögen muss, nur als Hintergrund, dass das alles sehr bewusst (und sehr schwierig) war umzusetzen - und imho gerade das geniale an Guilty Gear ist. Nichts sieht so sehr nach einem Anime in 3D aus wie Guilty Gear.
Danke für das Teilen des Talks! Werde ich mir mal zu Gemüte führen.

Ich für meinen Teil habe auch nie bestritten, dass es ein Haufen Arbeit gewesen ist und auch schon gesagt, dass die Ästhetik bewusst gewählt wurde. Für mich ist es jedenfalls (leider!!) nichts, weder als Spieler noch als Zuschauer. Das ist aber einzig und allein eine Geschmacksfrage und ich kann durchaus verstehen, warum das Spiel derzeit in der Szene so steil geht.

Edit: ich komme einfach nicht drumherum, nochmal zu erwähnen, wie unheimlich gut Charakter- und Artdesign sind.
Zuletzt geändert von MrLetiso am 24.06.2021 09:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Chiv
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Re: Guilty Gear -Strive- - Test

Beitrag von Chiv »

MrLetiso hat geschrieben: 24.06.2021 08:47 [...]
Danke für das Teilen des Talks! Werde ich mir mal zu Gemüte führen.

Ich für meinen Teil habe auch nie bestritten, dass es ein Haufen Arbeit gewesen ist und auch schon gesagt, dass die Ästhetik bewusst gewählt wurde. Für mich ist es jedenfalls (leider!!) nichts, weder als Spieler noch als Zuschauer. Das ist aber einzig und allein eine Geschmacksfrage und ich kann durchaus verstehen, warum das Spiel derzeit in der Szene so steil geht.

Edit: ich komme einfach nicht drumherum, nochmal zu erwähnen, wie unheimlich gut Charakter- und Artdesign sind.
Bitte! Ich wollte gar nicht andeuten, dass du das bestritten hast oder so, sorry, falls das so rüberkam.
Sondern einfach nur den Talk teilen, wo sie etwas reden, wie sie bewusst diese Ästhetik produzieren (und zeigen, wie genial die mit ihren Techniken sind! :D).
Die Ästhetik kann man natürlich persönlich einfach trotzdem nicht mögen, egal wie viel Arbeit hintersteckt, ist halt eine totale subjektive Sache.
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Bachstail
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Re: Guilty Gear -Strive- - Test

Beitrag von Bachstail »

Für mich ist das aktuell nicht nur das best aussehendste, sondern aktuell generell eines der besten Fighting Games am Markt.

Bitte nicht missverstehen, Tekken 7 und Soul Calibur 6 sind nach wie vor großartige Spiele aber da beide schon eine Weile auf dem Markt sind, haben sie sich logischerweise auch etwas abgenutzt, gerade an Tekken habe ich mich durchaus sehr satt gesehen, da kommen Spiele wie Virtua Fighter 5 US oder jetzt eben Guilty Gear Strive unfassbar gelegen und bringen frischen Wind in das Genre.

Ich selbst spiele es vermutlich erstmal nicht (werde es mir aber definitiv noch zulegen), schaue aber unglaublich gerne Streams zum Spiel und habe da einfach eine gute Zeit.

Ich kann übrigens gut verstehen, dass einem diese "abgehakcten" Animationen nicht so gut gefallen, auch wenn ich diese Meinung nicht teile, speziell in Relation zu den 60 fps aber wie schon oben erwähnt, ist das eben subjektiv und vom Entwickler eine bewusste Design-Entscheidung, das kann man mögen oder eben nicht.
Wesen89
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Re: Guilty Gear -Strive- - Test

Beitrag von Wesen89 »

Hat das Spiel eigentlich kein crossplay? Wäre eine Erklärung, warum auf der ps5 in Europa unterhalb von Ebene 5 überhaupt nix los is. Als noob is das blöd ^^ kam noch nicht so viel zum spielen und dümpel daher von meiner Bewertung her zwischen Ebene 2 und 3 her. Klar gegen bessere lernt man mehr, aber anfangs sind auch Erfolgserlebnisse für die Motivation wichtig ^^
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Psycake
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Re: Guilty Gear -Strive- - Test

Beitrag von Psycake »

MrLetiso hat geschrieben: 23.06.2021 20:21
Mir geht es jetzt nicht um das, was unter der Haube abläuft (denn dort sind es, spielmechanisch, natürlich 60 fps). Schau Dir einfach mal die Animationsabläufe in GGS und SFV an. GGS geht bewusst in die Animeästhetik, kopiert aber auch deren Animationsgeschwindigkeit. SFV ist dort "geschmeidiger".
Ist interessant zu sehen, wie unterschiedliche Menschen sowas unterschiedlich wahrnehmen. Ich empfand die Animationen in Guilty Gear und BlazBlue immer sehr flüssig. Du hast den Vergleich mit Street Fighter V gemacht, welches ich auch sehr flüssig finde, aber mir fällt ein anderes 2D-Beat-em-Up ein, nämlich die modernen Mortal Kombat-Spiele, bei denen es sich für mich nicht "richtig" anfühlt. Die Animationsübergänge dort kommen mir dort nämlich zu abgehackt und "ruckartig" vor, wodurch das Spiel sich für mich sehr roboterhaft und "künstlich" anfühlten.
Aber in dem Fall fühlte ich mich auch recht allein in meiner Meinung, daher kann ich gut verstehen, wenn du dich auch dort recht alleine siehst.
Bachstail hat geschrieben: 24.06.2021 11:43 Bitte nicht missverstehen, Tekken 7 und Soul Calibur 6 sind nach wie vor großartige Spiele aber da beide schon eine Weile auf dem Markt sind, haben sie sich logischerweise auch etwas abgenutzt, gerade an Tekken habe ich mich durchaus sehr satt gesehen, da kommen Spiele wie Virtua Fighter 5 US oder jetzt eben Guilty Gear Strive unfassbar gelegen und bringen frischen Wind in das Genre.
Ich liebe Guilty Gear, sehe es aber persönlich weniger als "Ersatz" für Tekken 7 und Soul Calibur 6, da sich 2D- und 3D-Beat-em-ups für mich schon sehr unterschiedlich spielen. In 3D-Beat-em-ups hat man grundsätzlich mehr Möglichkeiten für Comboketten und verschiedene Übergänge in Angriffe, dazu noch das Ausweichen im Raum, dafür gibt es in 2D-Beat-em-ups halt Special Moves, meistens mittlerweile so etwas wie eine Heatleiste als Ressource und den Kampf im Luftraum. 2D-Beat-em-ups haben auch mehr Potential für den MIttel- oder Fernkampf, während sich 3D-Beat-em-ups überwiegend im Nahkampf abspielen.
Ist so etwa der Unterschied zwischen den klassischen 2D-Mario-Jump´n´Runs und den 3D-Mario-Collectathons. Bei beiden Spielen rennst und hüpfst du technisch gesehen, aber es gibt halt jeweils einen ganz anderen Fokus.
johndoe452118
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Re: Guilty Gear -Strive- - Test

Beitrag von johndoe452118 »

Bachstail hat geschrieben: 24.06.2021 11:43 Für mich ist das aktuell nicht nur das best aussehendste, sondern aktuell generell eines der besten Fighting Games am Markt.
Das kann man - unabhängig von Geschmacksfragen - so stehen lassen.

Wenn die jetzt noch dieses "Communicating with Server" Problem lösen und echtes Ranked Matchmaking einfügen, dann wäre es noch genialer.
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Bachstail
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Re: Guilty Gear -Strive- - Test

Beitrag von Bachstail »

Psycake hat geschrieben: 24.06.2021 15:06Ich liebe Guilty Gear, sehe es aber persönlich weniger als "Ersatz" für Tekken 7 und Soul Calibur 6, da sich 2D- und 3D-Beat-em-ups für mich schon sehr unterschiedlich spielen.
Von "Ersatz" schrieb ich ja nicht und ich bin mir der Unterschiede bewusst aber im 3D-Fighting Game-Segment hat man eben nur Tekken oder Soul Calibur und beide Titel sind schon eine Weile am Markt, da kam Virtua Fighter genau richtig und Guilty Gear Strive ist mal wieder ein schöner over the top 2D-Fighter und von denen bin ich großer Fan, auch wenn ich nicht alle Spiele, ich ziehe diese Effektspektakel den üblichen 2D-Fightern wie Street Fighter oder Mortal Kombat schlicht vor aber das ist natürlich wieder persönliche Präferenz.
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Re: Guilty Gear -Strive- - Test

Beitrag von Chwanzus Longus »

Die Animationsphasen enden wie in anderen 2D pruegelspielen genauso abprupt, da ist überhaupt nichts fluessig, keine fluessigen uebergaenge, nichts. Ganz so wie in all den anderen spielen. In Hintergrund etc. Ist ne Menge los und die perspektivenwechsel sehen schick aus. Aber das gab es schon 1995 in fatal fury 3, bei dem der Player aus dem Bild flog oder irgendwo in den Hintergrund krachte, und das in einem 2D spiel. Seh da keinen kaufgrund.
Emulatorspieler bummsen auch Gummipuppen.
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siebensus4
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Re: Guilty Gear -Strive- - Test

Beitrag von siebensus4 »

Hmm... also Dragonball FighterZ sieht für mich grafisch jetzt nicht unbedingt schlechter aus – ganz im Gegenteil.
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BuRNeR77
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Re: Guilty Gear -Strive- - Test

Beitrag von BuRNeR77 »

Ich finde schon das DBFighterz nicht ganz so gut aussieht(wie Strive), was aber mehr daran liegt das auch das Anime nicht zu den optischen Perlen gehört und das Spiel nimmt die Serien Atmo sehr gut mit.
Einzige Kritik an DBFighters ist für mich eh nur der Netcode. Da ist GGStrive einfach deutlich überlegen.

Zu den Ladezeiten, ich habe mal grade bei der PC Version die Zeit gestoppt und 20 Sekunden benötigt bis zu dem Titelscreen und dann 2:40 Minuten bis die Verbindung mit dem Server vollständig war.
Das ist schon viel aber zum glück ist es nur am Anfang beim Start des Spiels und nicht mehr zwischendrin. Es sei denn die Verbindung bricht da mal ab vom I-net oder deren Server geht kurz down. Das ist mir aber zum glück noch nicht passiert.

Zum Spiel selber kann man sagen das die Entschlackung schon gut getan hat und somit Einsteiger nicht überfordert. Somit hat man auch genug Spielraum weitere Mechaniken in jeder neuen Season hinzuzufügen. So hat es zB. SF5 gehandhabt. Evtl. werden wir auch wieder InstaKills zu sehen bekommen.

Der Netcode ist allerdings das beste was aktuelle Fighting Games zu bieten hat. Mir fallen sonst nur ältere Spiele wie Killer Instinct, Skull Girls und MKX (11 hab ich bis jetzt noch nicht gespielt) ein welche auf einen ähnlichen Niveau sind. Ich hoffe das alle nachkommenden Fighting Games diese Messlatte versuchen zu erreichen und somit endlich auch online mehr spaß dann versprechen. Da nehme ich auch mehr Lade/Verbindungszeit am Start in kauf.
Zuletzt geändert von BuRNeR77 am 27.06.2021 23:55, insgesamt 1-mal geändert.
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