Die Story & das Spiel

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4P|BOT2
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Die Story & das Spiel

Beitrag von 4P|BOT2 »

...

Hier geht es zum gesamten Bericht: Die Story & das Spiel
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stormgamer
Beiträge: 2195
Registriert: 09.05.2005 12:29
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story ist doch wichtig

Beitrag von stormgamer »

es gibt einfach spiele die brauchen stories,und es gibt welche die brauchen keine.

aber meiner meinung nach,ist es immer schön in eine andere welt per vidoespiel einzutauchen,und das geht nur mit wenigstens ein bischen story.

hängt aber auch ein wenig von der gerne ab.
wie hier schon gesagt ich kann mir vorstellen das man ein beat em up auch ohne story spielen kann,aber wie man an Mortal Kombat sieht kann es ein schöner zusatz sein wenn es eine gibt....eine gute vorausgesetzt.was immer ziemlich schwierig ist ist es racingspielen eine story einzuhauchen,geb ich zu.
wenn man den wirklich kümmerlichen versuch von zb nfsu sieht...

und könntet ihr euch adventures ohne storys vorstellen?ich nicht
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Eisregen121
Beiträge: 2474
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Beitrag von Eisregen121 »

Tja das Thema Story ist echt ein Streitthema.
Und ich sehe das genauso, Es gibt durchaus Spiele die keine Story brauchen.
Und die frage ist eigentlich nicht wie komplex eine story ist sondern wie man sie erzählt.
Beispiel: Herr der Ringe
Filmbeschreibung alle 3 Teile
Ein Hobbit findet einen 'bösen' Ring und soll diesen in die Lava werfen, damit er zerstört wird, dabei findet er einige freunde und muss etliche Gefahren meistern.

Wenn man das so sieht, ist die Story mehr als lahm und könnte eine Wonderboy story aus den '80 jahren sein, die man hinten auf der verpackung liest. Ich kann es jedoch auch in ein 12 Stunden Epos packen. Und die grundaussage bleibt unverändert.

Ich, als riesen rollenspiele Fan (vorallem der Japanischen Rollenspiele) bin nachtürlich bestrebt eine gute neue Story für mich zu entdecken. Wo man mit fiebert, mit leidet, und auch freunde miteinander teilt.

Aber die Wurzeln der Videospiele haben alles andere als eine Story, und auch der Xbox 360 Acarde modus zeigt, das spiele ohne story erfolgreich sein können. Spiele im Tetris prenzip. Eine Story ? kann man lange suchen, und braucht es auch nicht.

Wenn es auf immer neue ausgefeilte Storys ankommen würde, wären spiele wie Zelda und Mario mehr als überflüssig. Wir wissen doch wie es ausgeht.
Wie oft muss ich denn noch die Prinzessin Retten ? Und die viel wichtigere Frage, wieso ist die Prinzessin so dumm, und lässt sich mind 20 mal von Bowser fangen ? Hat die keine Wache ? immer nur die Pilzköpfe ? Lernt die nichts draus ?
Es ist egal wie oft, und egal wie dumm die Prinzessin ist, ich werde sie auch in 20 Jahren noch befreien.

Ein final Fantasy ohne story ? dem würde ich nicht mal einen Blick zuwerfen. Wäre uninteressant, belanglos.

Wir leben leider im zeit der Ego perspektive. Das bringt wiederum viele shooter hervor. Ist leicht zu merken,
Ich drücke 'W' zum laufen die maus ein bisschen nach links und rechts und ab und zu ein kleines klicken zum schiesen.
Dort zählen Spiele wie Far Cry dann schon zu den edelmarken wegen der geschickte, die aber in einem Aktion Adventure absolut belanglos wäre.
Und dennoch macht das Spiel spass.
Also denke ich muss man wirklich auch pro Genre unterschieden, und auch die perspektive des jeweiligen Spielers ist entscheident.

Wie auch im Tekken Bericht schon beschrieben, es ist erstaunlich wieviel manch einer in dem Spiel noch erkennen kann. Mir wäre das garnicht mehr aufgefallen und ich war selbst einmal so(bei Street fighter II). Von allem und jedem musste ich die geschichte wissen, die Anime kennen, ja selbst das Kaugumi Sickeralbum wurde in der Metro gekauft, das ich ja alle sticker gleich beim ersten mal zusammen habe (fragt nicht wie sehr mein kiefer weh tat vom kauen).
Auch hier sah ich eine story dahinter, die manch einem vom blosen anspielen bzw. durchspielen niemals auffallen würde.
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Blue_Ace
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Beitrag von Blue_Ace »

Ist echt gut geschrieben. Hört sich nach hilferufe für mehr Innovation an.
MCG06
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Beitrag von MCG06 »

Wenn man mal ein R-Type mit Resident Evil vergleicht, merkt man das es ein vollkommen unterschiedliches Spielgefühl ist.

R-Typ lebt von reflexbasierender kurzweiliger action, sollte man es durchspielen, bleibt kein so tiefer Eindruck zurück wie z.B von Zelda,
es gibt ja auch Spiele im R-Type Style, die über Koop oder Multiplayer verfügen
und wie Mariokart kann man es immer wieder durchspielen und hat Spass.

Resident Evil lebt von der Atmosphäre die die Story und das Setting erzeugen, doch beim 2 mal durchspielen ist der Effekt schon weg, was bleibt dann noch übrig?
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Jörg Luibl
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Beitrag von Jörg Luibl »

MCG06 hat geschrieben:Resident Evil lebt von der Atmosphäre die die Story und das Setting erzeugen, doch beim 2 mal durchspielen ist der Effekt schon weg, was bleibt dann noch übrig?
Die Erinnerung. Intensive Spiele mit Story vergisst man einfach nicht so schnell. Natürlich haben sie meist keinen großen Wiederspielwert, aber dafür hinterlassen sie -wenn sie richtig gut sind- ihre emotionalen Spuren im Gedächtnis.
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Don. Legend
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Beitrag von Don. Legend »

Genau wie Jörg sagte, eine gute Story lässt einen guten EIndruck, und man vergisst es net so schnell, außerdem finde ich, dass man durch ne Story manchmal auch sehr süchtig werden kann, wue bei einem Buch, das man unbedingt fertig lesen will
Shadow ofd The Colossus hat auch euch am Ende eine gute Story, sowas vergisst man halt nicht und man kann auch noch Jahre hinweg darübwer reden
ABer Storylose Games können auch gut sein, die eben einen größeren Wiederspielwert haben
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lorridor
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Beitrag von lorridor »

also mir ist eine story bei einem spiel sehr wichtig, weil ich fasst nur rpgs und action adventure spiele :wink: klar gibt es ausnahmen. wenn mir mal total langweilig ist dann spiel ich auch mal ne runde tekken 5 da ist auch so gut wie keine story vorhanden aber das spielkonzept kommt super rüber :wink:
Sigmoscope
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Rollenspielmeister (Pen & Paper) kennen das Problem....

Beitrag von Sigmoscope »

...wer schonmal versucht ht, eine starke Story zu erzählen, ohne die Spieler zu stark an die Leine zu nehmen, weiß genau, von welchem Konflikt hier die Rede ist. Entweder, man bevormundet die Spieler und führt sie entlang eines festen Handlungsstranges, oder man läßt ihnen freien Lauf, aber dann kann man die Story fast schon vergessen. Die hohe Kunst, eine gute Story zu erzählen und den Spielern zu vermitteln, sie träfen jeweils freie Entscheidungen, das können nur wenige Meister. Noch weniger Spieler allerdings vermögen es, aus ihrem Rollenspiel und dem vom Meister angebotenen Material eine gute Story zu stricken...

PS: Ich spiele und meistere Shadowrun, Vampire:The Masquerade und Earthdawn....
MCG06
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Beitrag von MCG06 »

Es kommt auch darauf an, was man von einem Spiel erwartet.

Bei Mario Sunshine erwarte ich keine epische Geschichte, sondern Höllisch schwere J
jump and run Passagen.

Bei Resident Evil 4 hatte ich große Erwartung an die Story, leider ist das Feeling schon verbraucht, obwohl man diesmal Europa als setting genommen hat.

wie die Zombies entstehen hat sich seit Teil Eins nicht geändert.

Ich hätte gerne ein Resident Evil, in dem man inmitten einer riesigen Stadt versuchen muss, sich einen Weg an die Stadtgrenze durchkämpfen, unter einem Zeitlimit z.b eine Realtime Nacht, und wenn es hell ist, hat man verloren, dann kommt die Atombombe, auch stürmende Soldaten wären fett.
johndoe-freename-95854
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Beitrag von johndoe-freename-95854 »

Interessante Kolumne.
Mein Problem mit vielen Spielestories ist dass die Story Writer nicht erkennen dass Spiele ein eigenes spezielles Medium sind, und somit auch die Art des Storytellings anders sein muss. In einem Spiel kann (oder sollte) eine Geschichte nicht wie in einem Film/Buch erzählt werden, sonst wird das Spiel zu genau dem: einem interaktiven Buch oder Film.

Viele Storywriter scheinen eine Vision ihrer Story zu haben die sie so und nicht anders dem Spieler vorsetzten wollen. Das ist aber nicht sinn eines Spiels.
Vielleicht will ein z.B. Spieledesigner am Ende ein tragisches Ende einbauen, etwas was seiner Meinung perfekt zum Hauptprotagonisten passt, ein perfekter abschluß des Spiels.
Das Problem: Wenn er dem Spieler seine Vision aufzwingt macht er das Spiel zum Film, egal wie passend, grandios und berührend das von ihm erdachte Ende ist.
Der Spieler sollte entscheiden dürfen, der Designer muss sich, so hart es für ihn sein mag, zurücknehmen.
Vergleicht es mit einem Film der seinem Zuschauer die Meinung/Aussage ins Gesicht hämmert und einem anderen Film der Fragen offenlässt und Raum zur Interpretation lässt. Der erste Regisseur hat sein Publikum gezwungen genau dass in dem Film zu sehen was er selbst darin sieht, der 2te Regisseur lässt seinem Publikum die Freiheit selbst zu entscheiden.

Bei manchen Genres, z.B. Ego Shootern spielt das weniger einer Rolle.
Bei anderen ist das sehr gravierend, vor allen Dingen RPGs.

RPGs (ich meine nicht diese japandinger) leben davon dass ich eine selbst definierten Charakter erschaffe und auslebe. Das Problem bei den meisten RPGs ist dass sie mich nur oberflächlich meine Rolle selbst wählen lassen, und mich eigentlich in ein Rollenkorsett zwingen um eine Geschichte erzählen zu können (weshalb ich jRPGs aber auch viele westliche RPGs wie Oblivon eigentlich gar nicht als RPGs bezeichnen kann)

Zusätzlich kommt dann noch das "Diese Tür brauch einen Schlüßel" Phänomen was wohl jeder Rollenspieler kennt. 90 % der Türen lassen sich knacken, aber bei manchen muss es halt doch der magische Schlüßel sein- den man natürlich erst bekommt wenn die Story es erlaubt.

Das beste Beispiel eines RPGs welches diese Fehler NICHT begeht ist bis heute Fallout.
Theoretisch kann ich zu jedem Mainquestrelevanten Ort sofort hin, es gibt keine magisch verschl0ßenen Türen. Das Spiel erzählt eine Geschichte, aber es lässt mich meinen eigenen Weg durch die Geschichte finden.
Sowohl im Micro, durch die Art wie ich mit Menschen umgehe und Quests löse, als auch im Macro Bereich, durch den Weg den ich mir selbst durch die Story suche gibt es dem Spieler die Freiheit seine Rolle auszuleben.

Allerdings kann ich natürlich auch die Kehrseite davon sehen: Die Story wird niemals die Dramatik eines absolut linearen, perfekt inszenierten und abgestimmten Storyverlaufs erreichen.

Wie immer muss eine goldene Mitte gefunden werden.
johndoe-freename-96614
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story

Beitrag von johndoe-freename-96614 »

ich finde eine story gibt einem spiel erst denn sinn, es muss ja nicht so eine sein wie final fantasy, die ja nun wirklich streng geradlinich verläuft wo man kaum verschiedene entscheidungsmöglichkeiten hat.
z.b. tekken eigentlich ein beatem up braucht also absolut keine story damit es spaß macht ^^, die entwickler haben trotzdem eine eingebaut?!
man sieht sogar schon bei solchen spielen werden story eingebaut...

alles in allem... mir sind story wichtig und versetzen mich in eine andere welt :roll: natürlich macht es mir dann auch mehr spaß wenn ich tief in das spiel einteigen kann :)
deswegen spiele ich seit dem 7 final fantasy teil jeden ff teil :roll:, da in ff die story für ein rpg überwältigend ist :)
johndoe-freename-51073
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Registriert: 25.08.2003 21:40
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Beitrag von johndoe-freename-51073 »

Ich glaube, die ganze Problematik würde sich in Luft auflösen wenn man mal herleitet wie Dramaturgie in verschiedenen Medien aussieht und was es mit Unterhaltungssoftware auf sich hat. Babarien hat schon recht wenn er sagt, man kann in einem Game eine Geschichte nicht einfach so erzählen wie in einem Film oder Buch. Das heist aber nicht, dass man Flickschusterei betreiben muss.

Wenn wir uns mal den "Games"-Begriff und die Genres anschauen, stellen wir fest, das Spiele heute noch genauso funktionieren wie Spielautomaten und zwar unabhängig vom Genre. Die Gameplaystrukturen sind nach wie vor die gleichen. Und das obwohl sich Speicherplatz und Rechenleistung seit den 70 Jahren verzichtausendfacht haben. Früher konnte man aufgrund mangelnden Speichers einfach keine Gameplayvarianten in ein und demselben Spiel unterbringen. Heute ist das absolut kein Problem und es wird auch oft gemacht, aber so zaghaft, dass man sich nur an Genremix's traut statt ein Spiel genreunabhängig zu entwickeln. Gesprochen wird doch hier von Adventures, Shootern usw. und die verschiedenen Probleme beim Storytelling. Jetzt stelle man sich doch einfach mal vor wie es wäre, ein Spiel komplett nach der Story aufzubauen, so das wirklich die Erzählug selbst im Vordergrund steht. Dann würde man einfach die Kameraperspektive und das Gameplay wählen, das zum aktuellen Geschehen am besten passt. Dann werden teuer produzierte Cutscenes, die einen aus dem Flow reissen könnten ,überflüssig. Das Spiel ist die Story und umgekehrt.

Nun zum Problem der Handlungsstränge: Hier muss man einfach kreativ und nicht stoisch logisch denken. Denn auch die Struktur selbst hat Auswirkung auf Spielgefühl. Leider muss ich für dieses Beispiel eine Brücke zum Film bauen, die ich aber gleich sofort wieder abreisse, versprochen!

Im klassischen Genrefilm finden oft ähnliche Dinge statt wie im Gamesbereich, besonders bei Actionstoffen, da diese plotdriven sind. Ich meine damit immer gleiche Handlungsmuster. Aber es gibt jemand, der scheinbar die Unwägbarkeiten von Film und dem höchst postmodernen Medium Games durchschaut hat und diese virtuos kombiniert. Die Rede ist von Quentin Terrentino und insbesondere seinem oft zitierten Film Pulp Fiction. Wir haben es hier mit einem Stoff zu tun, der nicht der typischen Genreerzählung entspricht. Natürlich lässt er sich klar als Actionthriller einordnen. Aber Terrentino findet eine eigene Art, das Thema des Films in jedem Aspekt seines Schaffens wiederhallen zu lassen. Es geht um die Beliebigkeit, die uns in der heutigen Zeit umgibt und mit der die meisten wie selbstverständlich umgehen. In Pulp Fiction wird aber diese Beliebigkeit völlig überzogen karikiert. Nicht nur das Jules und Vince Fastfood, Religion und Mord unter einen Hut bringen können ohne den Tonfall zu ändern, es zieht noch viel weitere Kreise.Selbst die Erzählstruktur des Films reflektiert Beliebigkeit. Und das ist der springende Punkt:

Nehmen wir an unser Protagonist ist Jules und wir erhalten verschiedene Aufträge im GTA Stil. Wir führen mit verschiedenen Waffen einige Morde aus, wie in jedem anderen Spiel. Pure Routine. Wir bekommen eine Vielzahl an Möglichkeiten an die Hand was Reihenfolge und Methode bei den Aufträgen angeht, aber plötzlich kommen dem Killer durch das "Wunder" zweifel und er will sein Leben ändern. Plötzlich ragen Aspekte in's Gameplay die dem Spieler den Spass am virtuellen Töten nehmen. Jules weigert sich den nächsten Auftrag anzunehmen. Das Spiel wird plötzlich zum linearen Adventure. Wir brauchen dazu keine 2d Grafik. Nur ein abgewandeltes Interface und eine andere Kameraperspektive. Und schon ist das Spielgeschehen weitgehend der Geschichte angepasst, ohne viel Geldverschwendung. Sicher würden sich viele an so einem Spielmodell zunächst die Hörner wundreiben, aber es wäre der entscheidene Schritt zur Gamekunst. Das ganze lässt sich noch sehr viel weiter denken.
unknown_18
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Beitrag von unknown_18 »

Coole Idee, im Grunde sind so verschiedene Genres nacheinandere - je nach Storieverlauf - im Spiel eingebaut. Find ich gar nicht schlecht, wär wirklich mal was neues. Allerdings wär es wohl wirklich nicht für jeden Spieler etwas und das ist eben auch das heutige Problem: die Spiele müssen wegen ihren Kosten immer möglichst viele Käufer ansprechen und deshalb bestehen heutige Spiele fast nur noch aus Kompromissen und das wird wohl mit den neuen HD Konsolen und den immer höher werdenden Kosten wohl auch nicht so schnell besser.


Ich finde es müsste auch mehr Spiele geben, wo die Story mehrere Handlungsfäden hat und so zu unterschiedlichen Enden führt, jedoch müssten diese Fäden weit gestrickt sein und dem Spieler nicht das Gefühl geben "genau hier kann ich mich wieder entscheiden welchen Weg die Story nimmt", dass muss so gut verpackt sein, das man erst später merkt und darüber nachdenkt was einen wohl auf diesen Weg der Story gebracht hat. Ein Spiel so zu schreiben ist natürlich nicht einfach und ziemlich aufwendig, aber so ein Spiel würde einfach Spass machen, weil es im Grunde fast jeder Spieler anders erlebt.
johndoe-freename-51073
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Beitrag von johndoe-freename-51073 »

Ich sagte ja, es wird viele Leute vor den Kopf stoßen. Aber wir sprechen hier ja von der herkömmlichen Gamezielgruppe. Solche Erzählmuster würden aber viel mehr Leute anziehen, die bisher nicht gezoggt haben, sondern eher Filme schauten und Bücher lasen. Es kommen also viel mehr Leute dazu, als abwandern: Frauen und vor allem alte Menschen. Man würde auch der demographischen Entwicklung Rechnung tragen, nach der es immer mehr ältere und immer weniger junge Leute gibt.
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