gizzmo456 hat geschrieben:
Zudem versteht man unter einem abwechslungsreichen Gameplay jawohl nicht, dass man wie bei Uncharted auch jedes Mal wieder in die gleiche Situation kommt, soll heißen, das schießt jemand auf mich, was mache ich jetzt. Das man in der jeweiligen Situation taktisch agieren muss, bestreitet doch keiner, bloß wenn sich die Situationen nicht von einander abheben, sondern sich eigentlich gleichen und das dann alles sein soll, was zur Abwechslung reichen soll, dann weiß ich auch nicht weiter. Dann ist Uncharted mindestens genauso "abwechslungsreich" wie POP.
Bei Uncharted überwiegen die Actionszenen im Vergleich zu den Kletterszenen. Bei POP ist es genau umgekehrt. Entscheidend ist aber AUCH ob diese Szenen spielerisch abwechslungsreich oder weniger abwechs. rübergebracht werden. Genau da besteht der große Unterschied zwischen den zwei Spielen.
Und Abwechslungsreichtum hat doch nichts mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun, wie blöd ist das denn.
Sorry aber so eine Aussage kann nur von einem Casualgamer kommen,was du laut deinem beitrag auch bist.
Ich habe dir in meinem vorherigen beitrag sehr gut beschrieben welche Auswirkung ein niedriger Schwierigkeitsgrad auf das Gameplay haben kann:
"Genau das macht das Uncharted Gameplay abwechslungreicher. Hätte man unendlich Energie bräuchte man nur ein Analogstick zum laufen und eine Taste zum Ballern. = weniger Abwechslung = Eintönigkeit."
Um ins Detail zu gehen: Mit unendlich Energie kannst du auf 10 gegner zulaufen und sie töten und bei einem gegner genau das gleiche tun.
Hingegen mit Energie musst du bei 20 gegner taktisch vorgehen und bei einem Gegner kann man auch in eine 1 gg1 Situation gehen und ihn einfach wegknallen. Das ist nur EIN Beispiel für zwei Möglichkeiten die mehr Abwechslung beim gameplay bieten.
Auf der anderen Seite, wenn die Frau schon als "göttlich" oder was auch immer eingestuft ist, und würde in Gefahrensituationen eben nicht den von ihr aufgegabelten Helden retten, damit der ihr weiter zur Seite steht, wäre das ja wohl erzählerisch auch unten durch.
Man muss sich aber folgende Frage stellen: Welche Idee war zuerst da: Die Unsterblichkeit oder die göttliche Kraft der Frau? Ich vermute ersteres,denn das Ziel der Entwickler war das Spiel mehr den Casualgamer VIEL näher zu bringen. Begründet wurde das ganze mit der "göttlichkeit"
Zudem ist es auch kein großer Unterschied, finde ich, wenn man genau weiß, man kann nicht sterben und fängt beim letzten Speicherpunkt wieder neu an. Wo ist denn da der große Unterschied. Vielleicht sollte man es eher so sehen, dass z.B. vom Consistency-Status POP nicht schlecht ist.
Da gibt es einen großen Unterschied. Zu 16Bit zeiten gab es kaum bzw wenig Checkpoints,so dass man das Level von Anfang an starten musste.
Bei POP sollte wir zwei Dinge festhalten:
1. Das Klettern ist so schon leicht genug
2. Hinzu kommt die Unsterblichkeit.
Diese Kombination macht das Spiel so anspruchslos.
Nun nehmen wir mal an der Spieler muss beim "Gameover" Bild, den levelabschnitt, der ca. 10 min zurück liegt, vom neuen beginnen. Somit wäre sich der Spieler der Konsequenz eines verunglückten Sprunges klar. Was folgt daraus? Mehr Spannung,mehr Anspruch (wobei immer noch nicht genug ,weil die Klettereinlage so schon leicht sind), mehr Konzentration, mehr Geschick, mehr Abwechslung z.b bei den Kämpfen
Bei POP läuft das leider ganz anders ab. "Ist doch egal ob ich den Sprung meistere oder nicht,dann versuche ich einfach 2 sec später es nochmal." Nicht anders sieht es im Kampf aus. Wozu strategisch und geschickt vorgehen,wenn die Alte mich sowieso heilen wird. Es ist eher ein lockeres Knöpfendrücken und bestaunen der Animationen/Grafik.
Wie gesagt, ich liebe z.B. Fallout 3, aber das man stirbt und fängt wieder an, ist ja auch nicht so der große Realismus schlechthin, obwohl man ja sagen muss, dass es vielleicht auch nicht immer anders gelöst werden kann.
Ich spreche nicht vom Realismus, sondern ein Gamdesign, dass mehr fordert und mehr Abwechslung bietet.