Quo Vadis 2010: Die KI-Herausforderung

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4P|BOT2
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Quo Vadis 2010: Die KI-Herausforderung

Beitrag von 4P|BOT2 » 28.04.2010 18:52

Was ist eigentlich Künstliche Intelligenz? Diese Frage stellte Jan Dérer Im Rahmen einer Quo Vadis-Präsentation, die sich um den KI-Bereich drehte und orientierte sich dabei an einer Aussage von Marvin Minsky: Die Beschäftigung mit Methoden zum Lösen von Aufgaben durch Computer, deren Lösen durch einen Menschen Intelligenz voraussetzen würden. Um die Definition von 'Intelligenz' habe sich Min...


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the curie-ous
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kein Titel

Beitrag von the curie-ous » 28.04.2010 18:52

Weckt mich wenn ich endlich in einem Rollenspiel - ähnlich wie Facade- selbst meine Antworten eingeben kann ohne vorgefertigte Optionen auswählen zu müssen, und die NPC's verhalten sich dementsprechend. Wie oft wollte ich zu Morrigan sagen: "Halts Maul, Schlampe und mach mir was zu essen!"

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Nasgôr Inasté
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Beitrag von Nasgôr Inasté » 28.04.2010 19:38

Sehr schöner Bericht. Allgm. würde ich mir mehr "Backgroundwissen" zum Thema Spielentwicklung wünschen. Z.B. wieviel Zeit welche Phase einer Spielentwicklung (KI-Entwicklung, Design... ) bei einem halbwegs gleichverteilten Team in Anspruch nimmt.

Oder auch Beweggründe für den verfrühten Release eines Games seitens des Publisher (...mir ist bewusst, dass das eine Kostenfrage ist, jedoch könnte man das differenziert begründen)!

Mit freundlichen Grüßen

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MSentis
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Re: kein Titel

Beitrag von MSentis » 28.04.2010 21:27

fridolin85 hat geschrieben:Weckt mich wenn ich endlich in einem Rollenspiel - ähnlich wie Facade- selbst meine Antworten eingeben kann ohne vorgefertigte Optionen auswählen zu müssen, und die NPC's verhalten sich dementsprechend. Wie oft wollte ich zu Morrigan sagen: "Halts Maul, Schlampe und mach mir was zu essen!"
Wenn du mit eingeben schreiben meinst: dann ist das relativ leicht zu bewerkstelligen, man muss ja nur nach bestimmten Keywords/-elements suchen und dementsprechend die passende Antwort daraus bauen.
Wenn du hingegen mit den NPCs sprechen willst, so wird das ein ziemlich langer Schlaf. Problem an der Sache ist zum einen die Individualität jeder Stimme aufgrund der Stimmbänder. Da wird nicht jede Stimme korrekt erkannt. Ein weiteres Problem ist, dass die Aussprache von jedem Menschen anders ist und nicht jeder ordentlich spricht. Erschwerend kommt, dass Spracherkennung relativ speicher- und rechenintensiv ist, insb. wenn man mehrere Sprachen bzw. Dialekte erkennen soll. Allein im deutschsprachigen Raum sind das schon einige, die man berücksichtigen müsste, denn leider spricht nicht jeder Hochdeutsch. Da gibt es noch bayrisch, schwäbisch usw. Für all dass müsste man die entsprechenden Bibliotheken anfertigen. Am einfachsten wäre es, wenn ein Unternehmen sich dahinter klemmen würde und die fertigen Pakete dann à la SpeedTree den Entwicklern zur Verfügung stellen würde. Darauf wird es wohl auch hinauslaufen...

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3nfant 7errible
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Re: kein Titel

Beitrag von 3nfant 7errible » 28.04.2010 22:31

MSentis hat geschrieben:
fridolin85 hat geschrieben:Weckt mich wenn ich endlich in einem Rollenspiel - ähnlich wie Facade- selbst meine Antworten eingeben kann ohne vorgefertigte Optionen auswählen zu müssen, und die NPC's verhalten sich dementsprechend. Wie oft wollte ich zu Morrigan sagen: "Halts Maul, Schlampe und mach mir was zu essen!"
Wenn du mit eingeben schreiben meinst: dann ist das relativ leicht zu bewerkstelligen, man muss ja nur nach bestimmten Keywords/-elements suchen und dementsprechend die passende Antwort daraus bauen.
Wenn du hingegen mit den NPCs sprechen willst, so wird das ein ziemlich langer Schlaf. Problem an der Sache ist zum einen die Individualität jeder Stimme aufgrund der Stimmbänder. Da wird nicht jede Stimme korrekt erkannt. Ein weiteres Problem ist, dass die Aussprache von jedem Menschen anders ist und nicht jeder ordentlich spricht. Erschwerend kommt, dass Spracherkennung relativ speicher- und rechenintensiv ist, insb. wenn man mehrere Sprachen bzw. Dialekte erkennen soll. Allein im deutschsprachigen Raum sind das schon einige, die man berücksichtigen müsste, denn leider spricht nicht jeder Hochdeutsch. Da gibt es noch bayrisch, schwäbisch usw. Für all dass müsste man die entsprechenden Bibliotheken anfertigen. Am einfachsten wäre es, wenn ein Unternehmen sich dahinter klemmen würde und die fertigen Pakete dann à la SpeedTree den Entwicklern zur Verfügung stellen würde. Darauf wird es wohl auch hinauslaufen...
Sorry, aber das ist Unsinn. Die Spracherkennung wäre in diesem Fall nun wirklich das geringste Problem :wink:

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MSentis
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Re: kein Titel

Beitrag von MSentis » 28.04.2010 22:54

Scipione hat geschrieben:Sorry, aber das ist Unsinn. Die Spracherkennung wäre in diesem Fall nun wirklich das geringste Problem :wink:
Und weil es so wunderbar einfach ist, gibt es ja auch schon dutzende Spiele mit Sprachsteuerung. Stimmt ja, ich vergaß. Wie wunderbar das klappt, sah man an UT3. Funktioniert, wenn überhaupt, nur mit nordamerikanischem Englisch akzeptabel.
Die Spracherkennung von einzelnen Befehlen (!) ist simpel und funktioniert zufriedenstellend, sofern dem Programm die entsprechenden Bibliotheken vorliegen. Wohingegen das Reden, sprich aufeinander folgende Worte mitsamt Bildung von zusammenhängenden Sätzen wesentlich schwieriger zu verstehen sind für eine Spracherkennung. Und das ist bei weitem das größeren Problem, als die darauf folgende Reaktion.
Ich verweise hier mal auf ALICE.
Bedenke nur mal, wie viele Dialekte und lokale Unterschiede bei der Aussprache von Worten es bereits im Englischen gibt. Allein hier eine zufriedenstellende Bibliothek zu erstellen, die mit den verschiedenen Genres von Spielen zu Rande kommt, allein das wäre ein riesiger Aufwand. Klar, man könnte das Programm an der eigenen Stimme trainieren lassen, aber ich hab nicht wirklich Lust, vor dem Spielen stundenlang meinem Spiel meine Sprache beizubringen. Insbesondere, wenn ich allein durch meine Aussprache oder Tonhöhenänderung Dinge wie Ironie und Sarkasmus zum Ausdruck bringen will. Und das auch wieder für alle Dialekte einer Sprache.
Die Interpretation ist da natürlich ein anderes Blatt, aber wie gesagt, dass ist wesentlich einfacher zu bewerkstelligen, insb. wenn man dem NPC einen Pool an Antworten zur Verfügung stellt und er nicht darüber nachdenken muss.

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crewmate
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Re: kein Titel

Beitrag von crewmate » 28.04.2010 23:14

MSentis hat geschrieben:
Scipione hat geschrieben:Sorry, aber das ist Unsinn. Die Spracherkennung wäre in diesem Fall nun wirklich das geringste Problem :wink:
Und weil es so wunderbar einfach ist, gibt es ja auch schon dutzende Spiele mit Sprachsteuerung. Stimmt ja, ich vergaß. Wie wunderbar das klappt, sah man an UT3. Funktioniert, wenn überhaupt, nur mit nordamerikanischem Englisch akzeptabel.
Die Spracherkennung von einzelnen Befehlen (!) ist simpel und funktioniert zufriedenstellend, sofern dem Programm die entsprechenden Bibliotheken vorliegen. Wohingegen das Reden, sprich aufeinander folgende Worte mitsamt Bildung von zusammenhängenden Sätzen wesentlich schwieriger zu verstehen sind für eine Spracherkennung. Und das ist bei weitem das größeren Problem, als die darauf folgende Reaktion.
Ich verweise hier mal auf ALICE.
Bedenke nur mal, wie viele Dialekte und lokale Unterschiede bei der Aussprache von Worten es bereits im Englischen gibt. Allein hier eine zufriedenstellende Bibliothek zu erstellen, die mit den verschiedenen Genres von Spielen zu Rande kommt, allein das wäre ein riesiger Aufwand. Klar, man könnte das Programm an der eigenen Stimme trainieren lassen, aber ich hab nicht wirklich Lust, vor dem Spielen stundenlang meinem Spiel meine Sprache beizubringen. Insbesondere, wenn ich allein durch meine Aussprache oder Tonhöhenänderung Dinge wie Ironie und Sarkasmus zum Ausdruck bringen will. Und das auch wieder für alle Dialekte einer Sprache.
Die Interpretation ist da natürlich ein anderes Blatt, aber wie gesagt, dass ist wesentlich einfacher zu bewerkstelligen, insb. wenn man dem NPC einen Pool an Antworten zur Verfügung stellt und er nicht darüber nachdenken muss.
Es muss einfach zum Konzept passen.

Wie in Seaman oder Endwar. Besonders in Seaman war Konversation mit dem Seaman das Hauptspielelement.
In den meisten Spielen sind Multi-Choice Dialoge eh nur Schein.
Am Ende kommt man doch zu der vom Designer vorgesehenen Lösung.
Ich musste bei "Golden Sun" einiges Wegstecken, wenn ich wählte "Nein, lasst den Bastard verrecken"
Und mich die NPCs anstießen, "Bist du sicher?". Warum stellt man mich dann vor die Wahl?
Weil Camelot glaubt, uch treffe die richtige Entscheidung?
Solche Mechaniken stehen noch am Anfang. Heavy Rain und Silent Hill: Shattered memories
haben ein bisschen mit dieser Aktion-Reation gespielt. Und da war es auch als Hauptspielelement angepriesen.

Utopien sind wichtig, aber mir wäre eine Emanzipation was Storytelling Spielen angeht lieber.
RPGs, ob westlich oder japanisch, kommen nicht aus dem Klischeekeller.
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Skippofiler22
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Beitrag von Skippofiler22 » 29.04.2010 08:57

Ihr habt recht. Ganz extrem ist es natürlich gewesen, als es praktisch noch keine KI gab. Wie zum Beispiel in Monkey Island 1-4. Wenn man da was falsches angewählt hat, stand bzw. hockte man sinnlos rum und kam nicht weiter. Alles war streng vorgegeben, auch wenn man unter bis zu 7 Antworten auswählen konnte.
Aber heute und das nicht nur bei "Heavy Rain" kann man genau so mit der "falschen" Antwort als auch mit der "richtigen" Antwort weiter kommen. Bei Dragon Age (Origins) verändert man damit nur den Charakter der Gruppe in "fiese Antihelden" oder in "coole Krieger" oder gar in "schüchterne Pazifisten".
Hauptsache, man kann die Story auch in einem "Offline-Spiel" miterzählen. Nicht nur mit einigen "Hanselen" in MMO(RP)Gs.
Es ist nicht zu verantworten, sagte die Vernunft.
Es ist durchaus machbar, sagte der Ehrgeiz.
Es ist nicht alles richtig, sagte der Verstand
Tue es, sagte der Leichtsinn.
Du bist was du bist, sagte das Selbstbewusstsein.
Es ist einfach schön, sagte die Liebe.

Es ist das Gefühl in eine andere Welt einzutauchen, sagte der Gamer.

kibyde
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Beitrag von kibyde » 29.04.2010 09:57

Für mich ist die KI der Unterschied zwischen einem hervorragendem und einem mittelmäßigen Spiel. Im Gegensatz zu oberflächlichen Dingen wie Grafik ist die KI (wie auch Gameplay) in den letzten Jahren nicht unbedingt besser geworden. Viele der heutigen Spiele haben eine ziemlich schlechte KI. Man denke nur an ArmA/ArmA2. Da ist die KI so dumm, dass sie nicht mal eine gerade Straße lang fahren kann.
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