Postprocessing und Filtering .... .... "...."tcsystem hat geschrieben:@sinsur...
Ist so auch nicht korrekt. Der Cell kann sehr wohl zur Grafikberechnung herangezogen werden (und wird es auch meist siehe U2 und Killzone2 Post-Processing Filtering etc...) Der Hauptgrund der schlechten PS3 Ports besteht in erster richtung durch die Speicherlimitierung auf 2x256 MB anstatt des flexibleren unified Speichers der Box. Dazu sind die DevKits schwerer zu Handhaben als auf der 360. Dazu kommt noch die extreme Multithreadingbasierte Struktur des CellProzessors 1PPU anstatt 3 bei der 360. Dafür aber 7SPU'smit 4 Berechnungen pro Taktzyklus (4fach Threading anstatt 2 bei 360)
Ich finds gut das die meisten Entwickler jetzt beide Konsolenvarianten im Griff haben und die Unterschiede der Ports mit bloßem Auge fast nicht mehr zu erkennen sind.
PS: Das generell alle Spiele auf der 360 besser Aussehen (höhere Auflösung AA etc) ist auch falsch, ebenso gibt es auf Sonys Konsole mehrere Paradebeispiele die auf der PS3 besser aussehen von daher BLUB
Das ist einerseits gut wäre die GPU leistungsstärker wäre diese Entlastung sicher nützlich....
Zähl mal die Paradebeispiele auf.



