Deracus hat geschrieben:Du nimmst schlechte Sachen.
Die Mär von den armen, armen Leuten bei FSS, die ja ganr nichts dafür konnten, dass das Spiel ein Megaflop wurde ... die werden wir noch lange zu hören bekommen. Von daher, ja, er nimmt wahrscheinlich schlechte Sachen
Bill Roper und Co sind die Leute, denen wir bei Blizzard viel zu verdanken hatten.
Was wir auch Ewigkeiten hören werden, ist die Mär von Bill Roper, der an der Entstehung dieser Spiele beteiligt war. Was so nicht zutrifft. Bill Roper war immer so eine Art Senior Producer, der in erster Linie Blizzard in der Öffentlichkeit vertreten hat, der haufenweise Pressetermine gemacht hat, der in der Öffentlichkeit als "der Mann von Blizzard" bekannt war. Tatsächliches Gamedesign oder Entwicklungsarbeit hat Roper nie gemacht.
Danach entschlossen sie sich mit Flagship eigene Wege in Form von HGL zu gehen.
Das war zu der Zeit, als Vivendi Blizzard verkaufen wollte. Es gab haufenweise Gerüchte, Vivendi hat die Blizzard-Chefs aber im Unklaren gelassen, was jetzt Sache ist. Also wollten Roper und Co. Vivendi unter Druck setzen, in dem sie ihre Kündigungen eingereicht haben, a la "Wenn ihr nicht endlich Bescheid gebt, was hier läuft, werden wir, die tolllen Jungs von Blizzard eben gehen!" Zu ihrer großen Überraschung wurden die Kündigungen akzeptiert und die Jungs saßen auf der Strasse!
Die erste einer ganzen Reihe von eklatanten Fehlentscheidungen, die schliesslich zum HGL-Debakel geführt haben.
Mag ja sein, dass sie die Publisher Deals nicht gleich am ersten Tag hatten...aber arme amateure, die das Ding ausm Keller heraus entwickelt haben, waren das nie! Ich mein...schon die Namen der Designer haben bei den Publishern doch die Kassen im Kopf klingeln lassen. HGL soll nen 2-stelliges Millionen Budget gehabt haben...nur mal so zu deiner keller-these...
Das Problem von HGL bestand darin, dass es keine vernünftige Projektleitung gab. Wie so allmählich nach aussen dringt, soll die Entwicklung chaotisch abgelaufen sein. Jeder konnte irgendwelche Features einbringen. Niemand achtete darauf, dass eine bestimmte Zielrichtung eingehalten wurde. Da wurde viel zu viel Zeit mit Nebensächlichkeiten verschwendet, während sich niemand um eine vernünftige, leicht wartbare Codebasis gekümmert hat. Es wurde dann extrem viel Geld beim teuren Outsourcen vieler Graphikarbeiten für Texturen und Modellen vergeudet, weil a) die Zeit langsam knapp wurde und b) man inhouse die eigenen Kapazitäten überschätzt hatte. Es wurde verdammt viel Geld für einen aufwendigen (und ganz hervorragenden) Trailer ausgegeben, die Story und das Szenario wurde jedoch im Spiel kaum angerissen. Es wurde haufenweise Geld für die Produktion von Comics und Büchern und Actionfiguren ausgegeben, anstatt dieses Geld ZUERST in die Produktion der Grundlage des geplanten Franchises, des Spiels zu stecken.
Roper und Co. haben bei FSS so ziemlich alle Managementfehler gemacht, die man bei so einem Projekt nur machen kann. Sie haben sich verzettelt, sie wollten zuviel auf einmal und haben dann zum Schluss mit dem Subscription-Modell versucht, die Spieler zur Zahlung von Monatsbeiträgen für NIX abzuzocken. Die katastrophale Kommunikationspolitik, das stete Abstreiten und Leugen der Probleme, hat dann dem Spiel und somit der Firma den Rest gegeben.
Da war kein phöser Publisher Schuld, die Koreaner von HanbitSoft haben nur das unvermeidliche Ende um einige Monate vorgezogen, als sie die IPs zu HGL und Mythos für sich beanspruchten, um den Karren (sprich die bisher getätigten Investitionen) nochmal aus dem Dreck zu ziehen.