Viele von Euch kennen die Nachrichten aus Tessin in Mecklenburg, Erfurt, Emsdetten oder Jena, in denen berichtet wird, wie Jugendliche an Schulen Amokläufe verüben oder andere Gewalttaten geschehen. Und nicht all zu oft kommen die Politiker und einige Medien auf einen Entschluss; die so genannten „Killerspiele“ sind daran schuld, wir brauchen schärfere Gesetze, die Videospiele verbieten. Wir brauchen Gesetze, die Käufer, Verkäufer und Entwicklungen solcher Spiele haftbar machen.
Somit hat man natürlich ganz schnell einen Sündenbock für diese Taten und Handlungen gefunden. Einige unbekannte oder wenig bekannte Politiker bauschen sich auf und wollen dadurch bekannt oder evtl. beliebt werden, wenn sie diesergleichen Parolen von sich geben. Aber da sich viele Leute noch nicht einmal mit dem Thema Videospiel auseinandergesetzt haben, halten sie diese weltfremden Äußerungen oft für glaubhaft.
Aber genau dies möchte man allen mitteilen und belegen, dass Videospiele nicht der Grund für Gewalttaten in Deutschland sind.
Alle Spiele werden in Deutschland erst von der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) oder der BPJS (Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien) geprüft, in wiefern es Jugendfrei ist. Einige davon werden „ab 16“ oder „ab 18“ raus gegeben, genauso wie bei Filmen. Aber es gibt sogar Videospiele die gleich indiziert werden, sprich sie kommen gar nicht erst auf den freien Markt. Diese werden eben sofort aus dem Verkehr gezogen, und somit haben noch nicht einmal Erwachsene die Erlaubnis diese Titel zu spielen. Viele Erwachsene, weit über 20-Jährige Spieler, fühlen sich in dieser Hinsicht stark vom Staat bevormundet, zudem diese Spiele in Nachbarländern wie Schweiz, Österreich, Benelux oder in Skandinavien erscheinen; zwar ab 18, aber immerhin legal zu erwerben.
Jetzt frage ich mich, hat jemals schon mal jemand von uns Gehört, gesehen oder gelesen, dass in eines von diesem Ländern ein Jugendlicher einen Amoklauf begannen hat, aus dem Grunde; er habe ein Gewalthaltiges Videospiel gespielt?
Mir sind solcherlei Aussagen noch nicht zu Ohren gekommen.
Also wie kommt es, dass anscheinend nur Menschen aus Deutschland, aufgrund eines Videospiels(angeblich) Gewalttaten begehen?
Sie begehen keine solchen Taten, weil sie ein gewalthaltiges Videospiel gespielt haben, sondern wie im Falle Emsdetten, haben ganz andere Faktoren den Täter zu dieser Tat bewegt. Wie z. B. sozial Konflikte oder o. Ä.
Was ich an dieser Stelle jetzt nicht weiter ausführen möchte, da ich gleich noch mal auf den Jungen, Bastian hieß er, eingehen werde.
Nur für dieses Gesellschaftliche Problem müssten andere Wege gefunden werden, als nur schnelle, grobe und weltfremde Gesetze herbei zurufen. Angesichts der genannten Fälle erscheint der Ruf nach schärferen Gesetzen, der nun überall ertönt, eher hilflos. Die Hoffnung, eine Gesellschaft könne derartige Taten per Gesetz verhindern, wenn sie nur wolle, ist absolut weltfremd. Auch wenn ich mich in diesem Punkt in meiner Aussage wiederhole.
Klar, ich verstehe schon, wenn von Kindern oder Jugendlichen, gewalthaltige oder besser gesagt Erwachsene Medien, die nicht für sie vorgesehene Altereinstufungen haben, konsumiert werden, dass es da evtl. zu Entwicklungsstörungen oder dass eine stärkere Gewaltbereitschaft bei diesen Minderjährigen auftreten könnten. Aber genau an dieser Stelle fehlt es dann an der Ausführung der bisher existierenden Gesetzen. Denn es ist verboten, Medien ab 18, z. B. an 15-Jährige zu verkaufen. Wie so oft aber, beobachtet man oder hört man, dass dies Titel den Kiddies trotzdem verkauft werden; entweder weil die raffgierigen Einzelhändler nur das schnelle Geld sehen und sich nur für Ihren eigenen Umsatz interessieren, oder weil die Verkäufer/innen an der Kasse zu doof sind, mal genauer auf die Verpackung zu schauen, um zu prüfen ob der Film oder das Spiel eine Alterseinstufung besitzt und wenn ja den Käufer zu kontrollieren, ob dieses Alter auch vorhanden ist. Oftmals Gehen die Kiddies zu ihren Eltern und betteln danach, ihnen dieses und jenes Spiel zu kaufen, und somit ist wieder ein Erwachsener an der Kasse, der erwachsene Medien kauft. Aber bei diesem Punkt sind die Eltern ganz klar selber daran schuld, dass ihre Kinder Medien, die nicht für sie vorgesehen sind, konsumieren und evtl. Schaden davontragen.
Trotzt alle dem, passieren diese Gewalttaten leider, und viele Erwachsene und die Medienöffentlichkeit stehen fassungslos vor diesem Phänomen, und es erscheint auch nicht verwunderlich, wenn reale Massaker wie das in Erfurt, Emsdetten, Tessin in Mecklenburg oder Jena, die Frage nahe legen: Was hatte der Täter auf dem Computer? Alles klar, es war "Counter Strike"(CS).
Aber angesichts dessen, ist bei den Tätern aus Tessin in Mecklenburg trotz intensiver Suche kein passendes Computerspiel gefunden worden. Da fragt man sich, ist das nur eine Ausnahme, die die Regel bestätigt?
Nun komme ich zu Bastian. Der 18-jährige Bastian B. aus Emsdetten schoss im November 2006 in seiner ehemaligen Schule wild um sich, es gab zahlreiche Verletzte. Anschließend erschoss er sich selbst. Die Tat hatte er vorher im Internet angekündigt. Bastian galt als intelligent, er war gut in der Schule, aber zunehmend fasziniert von Gewalt und Töten, was er auf seiner Internetseite sogar dokumentierte. Er war der Schule und dem Leben insgesamt negativ gegenüber eingestellt. In der Schule habe er vor allem gelernt, dass man ein Verlierer sei, wenn man nicht das neueste Handy, die neuesten Klamotten und die richtigen Freunde habe. Ohne all das würde man nicht beachtet werden.
Seine Faszination für Gewalt und Tod war offenbar in erster Linie die Reaktion auf Frustration und empfundene Sinnlosigkeit, in Folge von erhöhter Aggressionsbereitschaft. Sein Amoklauf war weniger eine Aggressionstat, sondern eher ein Selbstmord, der effektvoll inszeniert wurde. …
Wie Millionen andere Jugendliche spielte Bastian auch so genannte Killerspiele. Ist das ein Hinweis darauf, dass es eine Beziehung zwischen seiner Tat und den Spielen gibt? Seine grundsätzlich negative Weltsicht und die Ablehnung des Lebens und der Schule haben wohl kaum etwas mit Computerspielen zu tun. Und wenn man bei solchen Spielen vom Lernen am Modell ausgeht, müsste Bastian einem Spiel verfallen gewesen sein, bei dem der Spieler Punkte dafür erhält, dass er sich selbst tötet – ein solches Spiel gibt es meines Wissens nach allerdings nicht.
In der letzten Zeit machte eine Studie des KFN Hannover unter Leitung von Christian Pfeiffer in den öffentlichen Medien von sich reden und heizte die Diskussion um das Verbot von "Killerspielen" hierzulande kräftig an.
An dieser Stelle möchte ich euch kurz berichtet, was die Untersuchungen, tatsächlich aussagen. Sie basiert auf einer Befragung von Schülern und Schülerinnen – der vierten sowie der neunten Klasse und in verschiedenen Städten oder Landkreisen Deutschlands zu Hause – zu ihrem Medienkonsum. Die Aussagen zum Medienkonsum wurden mit Schulerfolg, Geschlecht und den Bedingungen im Elternhaus in Zusammenhang gebracht.
Die Ergebnisse überraschen nicht: Je ausgiebiger der Medienkonsum, wobei der Fernsehkonsum einen höheren Stellenwert einnimmt als das Spielen am Computer, desto schlechter die Schulleistungen. Besonders der Besitz eigener Fernsehgeräte oder Spielkonsolen treibt die Nutzungszeiten in die Höhe und die Zensuren in den Keller. Das ist ebenso banal wie plausibel, und hat mit Amokläufen, nicht das Geringste zu tun.
Wer täglich stundenlang fernsieht, hat eben kaum noch Zeit, die schulischen Hausarbeiten konsequent zu erledigen oder für die Schule zu lernen.
Doch die Studie will auf etwas anderes hinaus. Konstruiert wird folgendes: Je "bildungsferner" die Eltern, desto höher der Medienkonsum, desto öfter greifen die Kinder zu gewalthaltigen Filmen und Spielen, desto schlechter werden die Schulleistungen und desto gewaltbereiter die Kiddies.
Zwar belegen die Ergebnisse der Studie ebenfalls, dass all diese Faktoren miteinander in eine Kette gehören, aber wohin führt das? Lassen die Schulleistungen nach, weil die Kinder gewalthaltige Medien konsumieren? Die Daten der Studie liefern hierfür, obwohl Pfeiffers Aussagen das vermuten lassen, keinen Hinweis.
Der stärkste Zusammenhang dabei, ist die zwischen dem Bildungsstand der Eltern und dem Schulerfolg ihrer Kinder. Was längst bekannt ist. Es handelt sich um eine Spezialität des deutschen Schulwesens, die spätestens seit PISA in das öffentliche Bewusstsein gedrungen ist und die durch die KFN-Studie nur bestätigt wird. Kinder aus Elternhäusern, in denen beide Eltern höchstens einen Hauptschulabschluss besitzen, unterscheiden sich in ihren Schulnoten um mehr als eine Notenstufe von Kindern aus Elternhäusern mit hoher Bildung. Aber auch dieses läuft letztlich auf ein anders Thema hinaus, denn der Umweg über die gewalthaltigen Medien, den Pfeiffers Argumentationskette nimmt, ist also absolut entbehrlich.
Aber nun zurück zum Videospiel. Die offensichtliche Verständnislosigkeit zwischen Spielern auf der einen Seite und Eltern oder Pädagogen auf der anderen Seite hat auch damit zu tun, dass die Fertigkeiten dieses Mediums(z. B. PC) vielen Erwachsenen verborgen bleiben: Sie spielen nicht.
Eltern und Pädagogen, auch Herr Pfeiffer sind bekennender Nichtspieler, betrachten ein Spiel aus der Außenperspektive, nehmen ein filmähnliches Geschehen auf dem Bildschirm wahr. Dadurch werden die Beurteilungskriterien des ihnen bekannten Mediums Film auf das unbekannte Medium Computerspiel übertragen und dabei einige gravierende Unterschiede übersehen. Filme und ihr Erfolg leben davon, dass die Zuschauer Empathie für die handelnden Personen empfinden, dass sie sich mit Personen identifizieren und andere als bedrohlich oder unsympathisch ablehnen. Wird diese Sichtweise auf ein passiv konsumiertes, gewalthaltiges Spiel übertragen, muss man sich tatsächlich fragen, was Kinder und Jugendliche am Gemetzel fasziniert. Spieler verstehen diese Bedenken und Vorwürfe nicht richtig und wundern sich: Es sind doch nur Pixel-Männlein, selbst wenn sie noch so fotorealistisch daherkommen, auf die man schießt oder die man verdrischt.
Kurz: Das Erleben aus der Spielerperspektive ist ein völlig anderes als das des Zuschauers. Computerspiele fordern keine ‚emotionale Intelligenz'. Der Spieler muss sich nicht emotional in ein Gegenüber hineinversetzen oder Situationen unter emotionalen Gesichtspunkten verstehen. Der gesamte Bereich der Empathie bleibt weg und damit ein entscheidender Aspekt des menschlichen Zusammenlebens. Wodurch somit einfach der Bezug zur Realität fehlt.
Im Computerspiel heißt es lediglich, strategisch und taktisch angemessene Verhaltenssequenzen auszubilden, um in der virtuellen Welt zu ‚überleben'. Sie zeichnen sich generell dadurch aus, dass sie vom übrigen Leben abgegrenzt und in sich abgeschlossen sind. Da gibt es die räumliche Abgrenzung eines Spielfeldes, einer Bühne oder des Bildschirms, die zeitliche Abgrenzung durch Anfang und Ende, die Spielregeln, also Vereinbarungen, Züge oder Handlungen, die erlaubt oder verboten sind. Es gibt Rollen, die die Spielenden einnehmen, sie sind Stürmer oder Verteidiger, Polizist oder Räuber, und es gibt Spielziele: den Ball ins gegnerische Tor befördern, eine Geisel nehmen oder befreien (wie bei CS).
Wer sich nicht an die definierten Regeln und Grenzen hält, ist wie im realen Leben ein Spielverderber in ganzer Linie. Und wer möchte von euch schon ein Spielverderber sein?
Eben – keiner
Dankeschön

