Zelda: Tears of the Kingdom behält von vielen verhasstes Feature aus dem Vorgänger

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4P|BOT2
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Zelda: Tears of the Kingdom behält von vielen verhasstes Feature aus dem Vorgänger

Beitrag von 4P|BOT2 »

Erst gestern lud Nintendo-Veteran Eiji Aonuma zu einer zehnminütigen Gameplay-Session von Zelda: Tears of the Kingdom ein und präsentierte dabei viele brandneue Features.
 
Der Nachfolger zu Zelda: Breath of the Wild wird aber auch auf bekannte Mechaniken setzen, darunter die zerbrechlichen Waffen. Bis auf das unterstörbare Master-Schwert können damit erneut Äxte, Lanzen und Co. kaputt gehen, soba...

Hier geht es zur News Zelda: Tears of the Kingdom behält von vielen verhasstes Feature aus dem Vorgänger
greyparser
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Re: Zelda: Tears of the Kingdom behält von vielen verhasstes Feature aus dem Vorgänger

Beitrag von greyparser »

1. Ich finde nicht dass ein paar Social Media Unkenrufe einer News würdig sind.

2. Ich sehe absolut kein Problem mit dem Weapon Durability System, da man das Spiel scheinbar grundsätzlich wenig dem Vorgänger gegenüber angepasst hat und nur erweitert, ist es klar dass auch weiterhin Waffen eine Ressource darstellen sollen. Sonst könnte man einfach zum Final Dungeon, sich dort die besten Waffen des Spiels holen und findet nie mehr nützliche Waffen, die ganze Idee dahinter ist Improvisation und scheinbar fällt es dafür vielen Leuten zu schwer auch mal loslassen zu können.
Sollte man daher diesen Leuten Gehör schenken? Nein ich denke man sollte sie umerziehen, ist auch ne gesündere Einstellung als dieser Messi Habitus.

Eine Option das in einem Menüpunkt ausstellbar zu gestalten halte ich für lächerlich. Das entspricht nicht Nintendos Designphilosophie Spielergruppen zu entzweien und so eine integrale Spielkomponente deaktivierbar zu gestalten, mit Konsequenzen welche scheinbar die meisten Spieler im ewigen Streben nach Komfort gar nicht abschätzen können.

Zumal es auch noch die Spieler "bestraft", die das Spiel ehrlich so wie es gedacht ist spielen. Am Ende würde das dann jeder abschalten, weil warum auch nicht, man wäre ja blöd würde man das nicht tun, die wenigsten sind reflektiert genug - und wenn man das ist, zerstört es die Immersion mit der Spielwelt weil man nun diesen Gedanken immer wieder verdrängen muss, wenn man dabei ist die nächte Lieblingswaffe zu zerstören.
Zuletzt geändert von greyparser am 29.03.2023 15:50, insgesamt 2-mal geändert.
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Bachstail
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Re: Zelda: Tears of the Kingdom behält von vielen verhasstes Feature aus dem Vorgänger

Beitrag von Bachstail »

Ich bezweifle bis heute, dass das wirklich viele sind, die sich darüber aufregen, zumal die Zerbrechlichkeit der Waffen ein integraler Betsandteil des Spiel ist, ohne den es nicht so funktionieren würde, wie es das tut und ich gehe mal davon aus, dass die meisten Spieler das auch wissen werden.

Und für die, die das in der Tat stört, scheint das neue Fusions-Tool in Anbretracht des sonstigen Gameplays die optimale Lösung zu sein, da das Fusionieren weitaus mehr bietet als das Zusammenfügen von Waffen,
Spoiler
Show
sondern eben auch das Bauen von Fahrzeugen und Häusern.
Zuletzt geändert von Bachstail am 29.03.2023 16:03, insgesamt 1-mal geändert.
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Pingu
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Re: Zelda: Tears of the Kingdom behält von vielen verhasstes Feature aus dem Vorgänger

Beitrag von Pingu »

greyparser hat geschrieben: 29.03.2023 15:48 Zumal es auch noch die Spieler "bestraft", die das Spiel ehrlich so wie es gedacht ist spielen.
Ist eine seltsame Aussage für ein so offenes Spiel wie BotW. Denn es geht ja gerade darum, dass jeder es so frei spielen kann, wie möglich. Und wenn ich eben nicht mit Knüppeln von Bogoblins kämpfen möchte, sondern mit Waffen, die mir gefallen, wäre das schön. Kann man ja auf verschiedene Weisen lösen, zum Beispiel wenn sich Monsterwaffen in Einzelteile zerlegen lassen, aus denen man sich andere herstellen kann. Oder wenn man Waffen kaufen kann für Geld, das man vom Verkauf von gefunden Waffen bekommt. Gerade die Welt vom letzten und jetzt kommenden Zelda würden da viel mehr bieten als ständig irgendwas das rum liegt nutzen zu müssen.

Sehe auch keinen Grund diejenigen, die das im ersten Teil nicht mochten als "dann spielt ihr das Spiel falsch" einzustufen.
greyparser hat geschrieben: 29.03.2023 15:48 Sonst könnte man einfach zum Final Dungeon, sich dort die besten Waffen des Spiels holen und findet nie mehr nützliche Waffen,
Weil die da "einfach so" rumliegen oder wie? Seltsames Konstrukt.
Zuletzt geändert von Pingu am 29.03.2023 16:10, insgesamt 1-mal geändert.
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Mafuba
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Re: Zelda: Tears of the Kingdom behält von vielen verhasstes Feature aus dem Vorgänger

Beitrag von Mafuba »

Ich fand das Waffensystem vom Vorgänger vollkommen in Ordnung. Bei anderen Spielen findet man meist 1-2 OP Waffen und benutzt nur noch diese bis man die nächste OP Waffe findet.

Bei BoTW war das anders
...
greyparser
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Re: Zelda: Tears of the Kingdom behält von vielen verhasstes Feature aus dem Vorgänger

Beitrag von greyparser »

Pingu hat geschrieben: 29.03.2023 16:08
greyparser hat geschrieben: 29.03.2023 15:48 Zumal es auch noch die Spieler "bestraft", die das Spiel ehrlich so wie es gedacht ist spielen.
Ist eine seltsame Aussage für ein so offenes Spiel wie BotW. Denn es geht ja gerade darum, dass jeder es so frei spielen kann, wie möglich. Und wenn ich eben nicht mit Knüppeln von Bogoblins kämpfen möchte, sondern mit Waffen, die mir gefallen, wäre das schön. Kann man ja auf verschiedene Weisen lösen, zum Beispiel wenn sich Monsterwaffen in Einzelteile zerlegen lassen, aus denen man sich andere herstellen kann. Oder wenn man Waffen kaufen kann für Geld, das man vom Verkauf von gefunden Waffen bekommt. Gerade die Welt vom letzten und jetzt kommenden Zelda würden da viel mehr bieten als ständig irgendwas das rum liegt nutzen zu müssen.
Ich kritisiere lediglich die Möglichkeit daraus einen Menüpunkt zu machen, wenn sie es schaffen irgendein spielerisches Feature mit "Geben und Nehmen" bzw Vor- und Nachteilen zu erstellen ist das was anderes. Aber sowas wie ne Checkbox im Optionsmenü "Waffen unzerstörbar" und zack können Waffen nicht mehr zerstört werden, halte ich für absolutes Anti-Nintendo Spieldesign.
Sehe auch keinen Grund diejenigen, die das im ersten Teil nicht mochten als "dann spielt ihr das Spiel falsch" einzustufen.
Naja man wollte eben schon eine gewisse Herangehensweise forcieren, Spieler in eine gewisse Richtung nudgen und animieren mehr mit Waffen herumzuexperimentieren. Wer das nicht macht, wird weniger Freude aus dem Spiel ziehen klar, da muss man lernen über seinen eigenen Schatten zu springen, as einzige was ich hier kritisierenswürdig finde ist dass es Nintendo eben nicht gelungen ist mehr Spieler dazu zu bringen, ihre Waffen eben nicht zu horten. Villeicht gibt es daher das Fuse System. (nur wollen die Leute dann ihre Fuse-Waffen nicht mehr einsetzen, so ein DIlemma aber auch)
greyparser hat geschrieben: 29.03.2023 15:48 Sonst könnte man einfach zum Final Dungeon, sich dort die besten Waffen des Spiels holen und findet nie mehr nützliche Waffen,
Weil die da "einfach so" rumliegen oder wie? Seltsames Konstrukt.
Klar, taten sie doch in BotW einfach so in Schloss Hyrule, gar kein Problem. Sehr leicht betretbar, einfach über die Außenwand fliegen.

Andere Open World Rollenspiele binden Waffen an Spieler Stats und deren aktuelles Level, da aber Zelda ein Action-Adventure ist, hat man sich für diesen Weg entschieden. Irgendwas muss es geben um ein solches Szenario zu vermeiden, sowas machen Spiele schon seit jeher auf verschiedenen Wegen.
Zuletzt geändert von greyparser am 29.03.2023 16:23, insgesamt 4-mal geändert.
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Todesglubsch
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Re: Zelda: Tears of the Kingdom behält von vielen verhasstes Feature aus dem Vorgänger

Beitrag von Todesglubsch »

Die viel zu schnell zerstörbaren Waffen waren eine künstlich erschaffene Lösung, für ein selbst erschaffenes Problem.

Ich mochte sie auch nicht. Waffen waren im Grunde keine Ausrüstung mehr, sondern lediglich kurzzeitige Angriffsbuffs. Link könnte mit nem unzerstörbaren Schwert rumrennen und nur Angriffstränke finden. Käme das gleiche bei raus. Wäre aber dämlich.

...aber ist ja nicht das einzige Feature aus BotW, welches das Gameplay nur gestreckt, aber in keinster Weise bereichert hat.
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Pingu
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Re: Zelda: Tears of the Kingdom behält von vielen verhasstes Feature aus dem Vorgänger

Beitrag von Pingu »

Konnte man ohne Waffe kämpfen? Erinnere mich nicht mehr. :)

Ich fände ein kaputtgehen, aber reparierfähig deutlich besser. Dann ist man immer noch teilweise gezwungen auf was anderes zu wechseln, aus Mangel an Alternativen, kann aber die Waffen der Wahl auch behalten und weiter nutzen.
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Re: Zelda: Tears of the Kingdom behält von vielen verhasstes Feature aus dem Vorgänger

Beitrag von Gast »

Ich fände ja genial wenn man TotK sogar komplett ohne Waffen, allein durch Tüftelei und Nutzung der anderen Utensilien durchspielen könnte. Gut, man konnte auch schon in BotW echt tolle Dinge machen, z.B. schwere Blöcke oder Felsen auf Gegner stürzen lassen. Aber viele Menschen wollen ja nur kämpfen. Schade.
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greenelve2
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Re: Zelda: Tears of the Kingdom behält von vielen verhasstes Feature aus dem Vorgänger

Beitrag von greenelve2 »

Khorneblume hat geschrieben: 30.03.2023 10:18 Ich fände ja genial wenn man TotK sogar komplett ohne Waffen, allein durch Tüftelei und Nutzung der anderen Utensilien durchspielen könnte. Gut, man konnte auch schon in BotW echt tolle Dinge machen, z.B. schwere Blöcke oder Felsen auf Gegner stürzen lassen. Aber viele Menschen wollen ja nur kämpfen. Schade.
Das sind aber zwei verschiedene Dinge:

1. Was ist möglich?

2. Was bevorzugen viele?

Deswegen müssen sie sich nicht gegenseitig ausschließen. Abgesehen von Physikspielereien, wie Felsen stürzen lassen, müssten dann sämtliche Kämpfe und Bosse zusätzlich um waffenlosen Kampf herum designt werden. Keine Physikspielerei, die sich durch Freiheit ergibt, sondern tatsächliches Planen seitens Entwickler. Da ist weniger die Frage, wie viele wollen das, mehr die Frage, wie groß ist der Aufwand für das Studio.
Zuletzt geändert von greenelve2 am 30.03.2023 10:28, insgesamt 1-mal geändert.
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Geklaut von greenelve. Falls das Forum schließen sollte:
Inoffizieller 4Players-Discord-Server: https://discord.gg/BQV9R54
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Sun7dance
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Re: Zelda: Tears of the Kingdom behält von vielen verhasstes Feature aus dem Vorgänger

Beitrag von Sun7dance »

greyparser hat geschrieben: 29.03.2023 15:48 [...]
2. Ich sehe absolut kein Problem mit dem Weapon Durability System, da man das Spiel scheinbar grundsätzlich wenig dem Vorgänger gegenüber angepasst hat und nur erweitert, ist es klar dass auch weiterhin Waffen eine Ressource darstellen sollen. Sonst könnte man einfach zum Final Dungeon, sich dort die besten Waffen des Spiels holen und findet nie mehr nützliche Waffen, die ganze Idee dahinter ist Improvisation und scheinbar fällt es dafür vielen Leuten zu schwer auch mal loslassen zu können.
Sollte man daher diesen Leuten Gehör schenken? Nein ich denke man sollte sie umerziehen, ist auch ne gesündere Einstellung als dieser Messi Habitus.

Eine Option das in einem Menüpunkt ausstellbar zu gestalten halte ich für lächerlich. Das entspricht nicht Nintendos Designphilosophie Spielergruppen zu entzweien und so eine integrale Spielkomponente deaktivierbar zu gestalten, mit Konsequenzen welche scheinbar die meisten Spieler im ewigen Streben nach Komfort gar nicht abschätzen können.

Zumal es auch noch die Spieler "bestraft", die das Spiel ehrlich so wie es gedacht ist spielen. Am Ende würde das dann jeder abschalten, weil warum auch nicht, man wäre ja blöd würde man das nicht tun, die wenigsten sind reflektiert genug - und wenn man das ist, zerstört es die Immersion mit der Spielwelt weil man nun diesen Gedanken immer wieder verdrängen muss, wenn man dabei ist die nächte Lieblingswaffe zu zerstören.
Ich liebe ja solche Argumente, die der "Gegenseite" direkt vorwerfen, sie würden das wahre Spiel nicht spielen wollen.

Man muss die Idee der verfallenen Waffen nicht gänzlich über Bord werfen, nur um ein motivierendes System zu gestalten.
Beispielsweise könnte deine Waffe immer noch etwas Schaden machen, wenn sie kaputt geht. Um wieder vollen Schaden zu machen, musst du sie dann halt reparieren und das könnte man auch wunderbar in Nebenquests verpacken.
Ich denke nämlich, dass sich viele nicht an der eigentlichen Haltbarkeit stören, sondern am überfüllten Inventar und, dass man zu oft in längeren Kämpfen quasi pausieren muss, um die Waffe zu wechseln.
Das hat mich aber so richtig genervt!
Außerdem wusste man dadurch nie, ob man jetzt seinen Krog-Fächer rausschmeißen soll oder nicht.
Schmeißt du den raus, dann kannst du auch sicher sein, dass du den kurze Zeit später brauchen würdest.
Das sind so Sachen, die nerven einfach!
Ich habe überhaupt nichts gegen erschwertes spielen, aber es darf nicht zum Inventar Chaos werden!

Und noch was zum Thema, dass man sich sonst die besten Waffen frühzeitig abholen würde und ab dann sorglos durchspielen könnte.
Ja, dann packt man diese starken Waffen eben in ein intelligentes Farming System!

Ich habe Breath of the Wild als absoluter Zelda Neuling gespielt. Mein erstes Leunenschwert habe ich mich nie getraut zu spielen. Ich dachte immer, dass spare ich mir für härtere Gegner auf. Ich konnte es anfangs auch nirgends verstauen und demnach blockierte es für eeeeetliche Spielstunden einen Waffenslot, die anfangs ja auch noch stark beschränkt sind.
Soll ich jetzt Standard Gegner damit umhauen? Sorry, das fühlt sich nicht richtig an!
Wie gesagt, das führt bei echten Zelda Neulingen schnell zu Frust!
Zuletzt geändert von Sun7dance am 30.03.2023 10:33, insgesamt 1-mal geändert.
Gast
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Re: Zelda: Tears of the Kingdom behält von vielen verhasstes Feature aus dem Vorgänger

Beitrag von Gast »

Sun7dance hat geschrieben: 30.03.2023 10:30 Und noch was zum Thema, dass man sich sonst die besten Waffen frühzeitig abholen würde und ab dann sorglos durchspielen könnte.
Ja, dann packt man diese starken Waffen eben in ein intelligentes Farming System!
Dass hatte BotW und diese sehr starke Waffe, die man erst mit entsprechenden Herzcontainern holen konnte nannte sich Master Sword. Das ist also genau das Prinzip welches hier gefordert wird... genau diese geforderte "intelligente" Progression ist also längst ins Spiel implementiert.

Das Konzept Waffen bzw. Charaktere mit der Umgebung zu verschmelzen ist übrigens nicht neu, dass gab es schon in Phantom Brave. Man konnte Charaktere also aus Büschen oder Steinen beschwören, wodurch die Charaktere auch Eigenschaften (positive wie negative) der Gegenstände übernommen haben. Daraus ergab sich ja überhaupt erst der Spielwitz, bzw. die nötige Strategie. Auch waren diese Ressourcen natürlich limitiert und sogar zeitlich begrenzt. Alles andere hätte die Balance ja völlig gekillt.

Ich sehe aber nicht wo besonders Zelda Anfänger dadurch im Nachteil sein sollten, schließlich gehört zu diesem Konzept ein Einfinden und Kennenlernen der Toolbox, um situativ mit den vorhandenen Ressourcen umzugehen. Vielmehr scheint dieses Konzept doch irgendwelche Veteranen zu ärgern, die einfach ihr Schema-F Zelda einfordern.
Wer darauf keine Lust hat sollte TotK wohl besser nicht spielen. Es ist doch wirklich keine Schande, wenn ein Spiel nicht für jedermann gemacht ist. Vielleicht aber umgekehrt auch eine Erklärung warum BotW erheblich erfolgreicher war als andere Zelda Spiele? Denkt mal drüber nach.
Zuletzt geändert von Gast am 30.03.2023 10:53, insgesamt 2-mal geändert.
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Pingu
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Re: Zelda: Tears of the Kingdom behält von vielen verhasstes Feature aus dem Vorgänger

Beitrag von Pingu »

Khorneblume hat geschrieben: 30.03.2023 10:47 Dass hatte BotW und diese sehr starke Waffe, die man erst mit entsprechenden Herzcontainern holen konnte nannte sich Master Sword. Das ist also genau das Prinzip welches hier gefordert wird... genau diese geforderte "intelligente" Progression ist also längst ins Spiel implementiert.
Soll genau das nun aber nicht auch kaputtbar sein? Und wenn es das schon gab, hätte man dementsprechend ja auch das ganze zerbrechen weglassen können, denn das Master Sword war trotzdem nicht so einfach zu bekommen. Das ist ja dann eher ein Punkt gegen das Argument von greyparser.

@Sun7dance
Auch hier meine Zustimmung.

Wie auch immer, es ist klar, dass es andere Möglichkeiten gäbe, Nintendo möchte es aber eben so machen und damit muss man dann leben bzw. die Konsequenzen ziehen. Ich werde sicherlich mal reinschauen, wie "schlimm" es wird und in wieweit das fusionieren dagegen hilft. Im Zweifel spiel ich es dann eben nicht.
Ajukreyzi
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Re: Zelda: Tears of the Kingdom behält von vielen verhasstes Feature aus dem Vorgänger

Beitrag von Ajukreyzi »

Ich muss jetzt hier mal eine kleine Wall of Text verfassen.

Ich bin wahrlich kein Noob was gaming angeht. Ich spiele sämtliche Spiele die ich kaufe immer auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad ausser dieser ist mit "Psycho" oder so betitelt.

Wenn ich zurückdenke an Breath of the Wild hatte ich ordentlich Probleme beim ersten Durchspielen. Ich hatte kaum Waffen, bin oft gestorben etc. Auch wenn es mir immer Spass macht wenn mich etwas Challenged war es teils natürlich auch frustrierend.
Aber je mehr ich spielte desto besser wurde es, aber warum ? Weil ICH als Spieler gelernt habe. Link hatte ein paar Herzen mehr und mehr Ausdauer ja, und die Spezialfähigkeiten hab ich kaum benutzt weil ich sie als OP empfand.

Der Punkt ist ICH habe dazu gelernt, und beim zweiten mal durchspielen waren zerbrechende Waffen NULL frustrierend. Eher dass mein Inventar zu klein war um alles mitzuschleppen. Das lag ganz einfach daran weil ich durch Experimentieren mein Spielverständnis erweitert habe. Ich habe die Möglichkeiten die sich mir boten ausgeschöpft. Durch Essen 50% mehr Schaden aus den Waffen rauszuholen zum Beispiel. Ich habe Gegner mit Blitzen und Explodierenden Fässern erledigt, sie mit Korok Blättern ins Wasser geschubst oder mit dem Hammer von Klippen gestoßen, Pfützen für elektische Angriffe genutzt mit Stasis oder Magnesis Kisten auf sie fallen lassen oder auf sie geschläudert, Gegner eingefroren und nicht einfach blind in ihr Schild gehauen.

Der Punkt ist dass es genau dieses Feature war dass mich motiviert hat die Spielinhalte auszuschöpfen. Zu Erkunden und Erforschen und Auszuprobieren. Zu PLANEN. Weil ich als Spieler clever war hatte ich einen Vorteil. Ich denke oft zurück an andere Spiele wo ich dachte "hey, ich bin ja schlau, ich mach dies und das" nur um zu merken dass das Spiel mich nicht lässt, weil es nicht will dass ich das mache. Oder einfach gezeigt hat dass es gar nicht nötig war.

Gepaart mit der Open World und den Möglichkeiten die Breath of the Wild bietet, würde selbst ein Waffenrepariersystem das Spiel kaputtmachen. Einmal ins Kolloseum flitzen, oder Schloss Hyrule, man hat Waffen und boom. Easymode. Nun könnte man Argumentieren dass man verschiedene Materialien braucht um Waffen zu reparieren und boom hat man "farming". Und dann ist man Im Teufelskreis wo man anstatt neue Waffen zu finden die Materialien findet um die Alten zu reparieren.
Ich habe einmal mit einer Mod gespielt die Waffen unzerbrechlich macht. Sobald ich meine erste Zweihandwaffe hatte gabs keine Progression im Spielstil mehr. Einfach reinwirbeln bis alle püriert ist. Ausdauer aufladen. Repeat.

Um abzuschliessen ich glaube das viele Kritiker unterschätzen was dieses System für das Spiel getan hat. Es hat eingeladen zu Experementieren und zu Lernen. Es hat motiviert schlau zu handeln und hat diese Schläue belohnt.
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Kant ist tot!
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Re: Zelda: Tears of the Kingdom behält von vielen verhasstes Feature aus dem Vorgänger

Beitrag von Kant ist tot! »

Sun7dance hat geschrieben: 30.03.2023 10:30 Ich denke nämlich, dass sich viele nicht an der eigentlichen Haltbarkeit stören, sondern am überfüllten Inventar und, dass man zu oft in längeren Kämpfen quasi pausieren muss, um die Waffe zu wechseln.
Das hat mich aber so richtig genervt!
Außerdem wusste man dadurch nie, ob man jetzt seinen Krog-Fächer rausschmeißen soll oder nicht.
Schmeißt du den raus, dann kannst du auch sicher sein, dass du den kurze Zeit später brauchen würdest.
Das sind so Sachen, die nerven einfach!
Ich habe überhaupt nichts gegen erschwertes spielen, aber es darf nicht zum Inventar Chaos werden!
Den Abschnitt kann ich zu 100% unterschreiben. Dann findest du neuen Kram und musst wieder irgendetwas aussortieren und das bremst ohne Ende. Wenn man im neuen Teil noch mehr craften kann, wäre es ja evtl. eine Option, seine Waffen zu zerlegen, um ein paar Ressource zu bekommen. Fände ich eigentlich sinnvoll.
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