Duck Slayer hat geschrieben: ↑18.06.2021 14:10
Kainé21 hat geschrieben: ↑18.06.2021 14:01
Das Plateau ist das Konzept des Spiels.
Da funktionieren alle Systeme.
Wenn's vom Plateau runtergeht, fallen viele Design-Entscheidungen in sich zusammen, je länger man spielt. Vor allem das Waffensystem funktioniert irgendwann konträr zu dem, was es sein wollte. Ironischerweise halten Waffen später zu lang, sodass alles, was man auf dem Plateau gelernt hat (Waffen managen, kritische Treffer durch kaputtgehende Waffen ausnutzen usw), nicht mehr wirklich gilt und man ständig vor Truhen steht, die man nicht öffnen kann, weil das Inventar voll ist.
Was sind die Highlights vieler Spieler?
Beispielsweise die Survival-Insel, wo man sein ganzes Equip verliert.
Warum wohl?
Weil die Insel eine Abwechslung darstellt? Das soll jetzt begründen warum der Rest des gameplays im sich zusammenfällt?
Wenn das Inventar voll ist schmeißt man was schlechteres oder kaputtes raus ist doch bei jeden Spiel so
Waffen die zu lange halten gibt es auch nicht wirklich klar halten paar besser als andere aber das ist logisch. Ein "zu lange" gibt es nicht, vor allem nicht in den Ausmaß das es das spielsystem kaputt machen würde
Die Insel war nur ein gutes Beispiel von Kainé21 um aufzuzeigen, wann es dem Spielkonzept gelingt seine größten Reize auszufahren. Der DLC mit den 50 Kampfräumen, der den Spieler auch auf 0 zwingt, hat ebenfalls ein sehr hohes Ansehen bei der Spielerschaft.
Es ist nunmal leider so dass man viele der ursprünglich eingeführten Spielmechaniken mit fortschreitenden Spielverlauf nicht mehr nutzen muss. Das passiert in BotW wirklich rasend schnell.
Kurzum die Balance gerät gehörig ins Wanken:
- Gegner mögen am Anfang noch gefährlich wirken, doch schon sehr schnell bekommt man mehr als genug Rohnahrung zusammen, mit der man sich quasi immer und jeder Zeit vollheilen könnte, selbst wenn man das Essen nicht verarbeitet (und da gibt es so einiges was für sich schon überpowered ist)
Im Prinzip hebelt das den kompletten Schwierigkeitsgrad aus.
- Das gilt ebenso fürs Klettern, man kann während des kletterns aus dem Menü heraus oder im fliegen die Stamina-Bar auffüllt, um die eigentlichen Grenzen des Spiels auszulotsen, auch davon findet man mehr als genug , kein Berg bereitet einem mehr Probleme, wenn es nicht regnet
(übrigens ich kann mir vorstellen dass die oben genannten Punkte gerade auch dadurch entstanden sind, weil man die WiiU Features für das Spiel gestrichen hat, wo das Menü im Tablet gewesen wäre und Link wohlmöglich seine Konsum-Animationen, nicht im Menü, sondern ingame ausgeführt hätte, ist nur Spekulation, aber dadurch hätte man sich nicht mehr aus dem Menü heraus heilen können, was die Balance etwas verbessert hätte)
- Der Gleiter an sich, siehe auch mein Zitat von MM, wenn man am Anfang noch sich kreativ Wege eröffnet in dem man z.B eine Baumstammbrücke baut, lässt sich das Meiste davon, frühstens durch den Gleiter aushebeln.
- An Waffenvielfalt mangelt es wirklich nicht, das early game zwingt dich zu improvisieren die Umgebung zu deinem Vorteil zu nutzen (das nervt zwar viele, war aber Teil des Konzepts), mit einem Arsenal, was gar nicht so schnell ausgehen kann, wie es sich wieder auffüllt, hat man das Problem sehr früh nicht mehr.
- Zahlreiche Rätsel lassen sich durch unterschiedliche Eigenschaften der Waffen und Gegenstände cheesen, meistens muss man dafür nicht kreativ sein.
- die Reckenfähigkeiten im allgemein, jede einzelne von ihnen:
. man muss kein Timing mehr beim Blocken zeigen
. man wird noch mehr geheilt als ohnehin schon
. Muss man vielen Stellen nicht mal mehr klettern, bzw kann überall drüber segeln
. muss nicht mal sonderlich groß in Kämpfe engagen.
- Generell der übliche Kram, der Zelda schon länger so plagt, Rubine sind einfach nichts wert und lassen sich zu schnell anhäufen, Belohnungen wiederholen sich weil man alles schon zig mal gefunden
Wenigstens sind diese Recken Fähigkeiten limitiert, was man vom Gegenständeinventar leider nicht sagen kann. Von Anfang an hätte es ein Limit von mitzuführender Nahrung bzw Feen geben müssen. Wie kann es sein dass der Master-Modus keine dieser Schwächen ausbügelt? Der Master Modus macht das Spiel nicht schwieriger, sondern nur noch mehr tedious.
Wer sich eine anspruchsvolle Erfahrung wünscht, für den ist das Spiel jenseits des Early Games ein harter Tritt in die Eier.
Da ist es überhaupt nicht verwunderlich wieso die Survival-Insel solch einen magischen Reiz entfaltet, ich wünschte mir fast dass ein möglicher BotW Nachfolger einfach nur eine Kette aus verschiedenen kleinen Open-World mit Missionszielen ist, wo man sich wie bei Mario von Level zu Level begibt und immer wieder von 0 startet. BotW Balancing schafft es einfach nicht mit der Progression des Spielers mitzuhalten, selbst ich, der sich wirklich extrem in vielen Dingen eingeschränkt hat, durch ein eigenes Regelwerk, musste irgendwann das Handtuch werfen, weil ich trotz aller Restriktionen zu stark wurde. Viele nennen das nur ein weiteren Teil des "Freiheitsaspekts" für andere ist das einfach nur schlecht abgestimmtes Gamedesign.
Es gibt Grund zur Annahme dass BotW 2 daran nichts ändern wird und einfach nur noch "mehr Freiheit" ins Spiel schaufelt, ohne die Systeme aufeinander abzustimmen. Noch lassen sich keine genauen Prognosen anstellen, doch ich rechne mit einem massiven Feature-Creep.
Weißt du, ich denke wenn die Spieler diesbezüglich einfach häufiger kritisch und expliziter wären, könnte der Nachfolger diese Unzulänglichkeiten (für dich vielleicht nicht, aber für andere) verbessern. Allein deswegen finde ich es schon wichtig dass solche Diskussionen geführt werden, damit man Gemeinsamkeiten herausstellt, die gleich aufgenommen wurden, aber auch Unterschiede.
Ich glaube auch du würdest von einem (im Zweifelsfall optional) fordernderen Spielerlebnis profitieren.
Stattdessen greifen beide Seiten immer nur zu Superlativen und führen Grundsatzdiskussionen zur Richtung der Serie, was ich persönlich nicht zielführend finde, man sollte das Spiel als das sehen was es ist, ungefiltert.