eLZorro hat geschrieben: ↑03.06.2021 14:20
El Spacko hat geschrieben: ↑03.06.2021 13:47
Ich finde ab dem Zeitpunkt, in dem es in einem Shooter viel Story gibt, ist es für mich automatisch kein guter Shooter mehr. Ich hasse einfach Zwischensequenzen oder Level, in denen ich selbst nichts machen kann. Die Stärke des Mediums ist Interaktivität und wenn man die wegnimmt, hast du Animationsfilme und ganz ehrlich: Die überwiegende Mehrheit an Spielen hat Stories, die eher auf C-Movie-Niveau ist.
Für mich ist ein "Story basierter Shooter" ein Oxymoron.
Und gerade das neue Prey war für mich kein Shooter. Da kannst du gleich sagen, dass System Shock zwei ein Shooter gewesen wäre.
Ich stimme Dir absolut zu, wenn die Story Dich aus dem Spielgeschehen reisst, oder nur ewig gelabert wird. Ich spiele gerade die Master Chief Collection von Halo, und da wünsche ich mir auch manchmal weniger Cutscenes, weniger Gelaber, mehr Action. Da die richtige Mischung zu finden ist schwer.
Ah, äh...hier: Bioshock Infinite fand ich in dieser Disziplin großartig.
Stimmt, Bioshock Infinite war da wirklich gut. Ein absolutes Negativbeispiel dafür sind die ganzen Kojima-Games. Da kannst du teilweise zwischendurch einkaufen gehen und wenn du zurückkommst, läuft gefühlt noch immer die gleiche Zwischensequenz.
Und klar, es gibt ganz allgemein auch gute "story driven games", aber leider sind das für mich eher die Ausnahmen. Und gerade im Shooter Genre ist es doch sehr selten, dass die Story mehr ist, als nur eine Begründung, wieso du alles wegballern sollst, was dir vor die Flinte läuft.
Ein absolut positives Ausnahme-Beispiel ist da für mich noch immer Half Life 1. Von der langen Fahrt gleich zu Beginn abgesehen, entscheidet man selbst, wo man stehen bleiben möchte, um etwas zu beobachten. Die ganzen Auftritte des G-Man kann man problemlos verpassen, wenn man nicht gerade zur richtigen Zeit hinschaut.
Die schlimmsten Limitierungen bei Shootern sind, wenn man plötzlich zwar Zielen kann, aber keine Waffe mehr abfeuern kann, weil du gerade unter "Freunden" bist. Da war Doom 2016 leider ein negatives Beispiel dafür. Wenn man bei Dr. Samuel Hayden im Büro ist, muss man warten, bis er von der Tür zu seinem Schreibtisch geschlichen ist und dann mehrere Minuten Story Exposition von sich gibt. Ich wollte wirklich noch nie in einem Videospiel so dringend den Abzug meiner Shotgun drücken, wie in diesem Moment. Solche Brüche in einem ansonsten high tempo game sind absolut ätzend.
Natürlich gibt es Gerne in denen die Story sehr wichtig ist. Adventures, RPGs etc. Aber selbst da ist (oft) das story telling zu sehr "in your face". Da lobe ich mir übrigens die ganzen From-Software Spiele. Man kann vieles über die Geschichte der Welt herausfinden, indem man die Beschreibungen diverser Items liest und sich seine Umwelt genau anschaut. Aber ich kann all das zu meinen Bedingungen machen. D.h. wenn mir in Firelink Shrine das Gelaber vom Crestfallen Warrior auf den Zeiger geht, dann erschlage ich ihn einfach mit meiner Axt. Herrlich! Fallout New Vegas ist da ein weiteres Beispiel. Mir geht ein NPC mit seinem Gelaber auf den Senkel? Kein Problem: Ein Kopfschuss später hat sich das Thema erübrigt.
Es geht also natürlich schon Stories so in Spiele einzubauen, dass man beiden Extremen unter den Spielern (und auch allem dazwischen) gerecht wird, indem man dem Spieler selbst überlässt, wie viel Story er erleben möchte. Leider sind das auch weiterhin die Ausnahmen und in einer signifikanten Anzahl an Spielen drücke ich spätestens nach der 3. oder 4. Zwischensequenz alle weiteren weg, weil mich der Bruch im Gameplay oder die schlechte Qualität der Story (oft auch beides) nur noch nerven.