Resident Evil Village: Welchen Unterschied macht das Raytracing?

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Temeter 
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Re: Resident Evil Village: Welchen Unterschied macht das Raytracing?

Beitrag von Temeter  »

Leon-x hat geschrieben: 09.05.2021 19:38
Temeter  hat geschrieben: 09.05.2021 19:27

Das Ding mit der Arbeitsersparnis funktioniert erst, wenn jeder eine RT-Karte hat, und hoffentlich eine, die deutlich stärker als eine GTX 3080 ist, wenn ich mir so die Framerate angucke. Bis dahin ist es doppelte Arbeit.

Habe ich doch geschrieben wenn man genau lesen würde. ;)

Natürlich ist es jetzt noch doppelte Arbeit. Ziel ist es halt dass es wegfällt wenn Jeder RT Hardware hat. Auf Konsolen ist sowas halt im Moment eher möglich wenn man z.B. nur PS5 und Series X/S bedient.

Auch wenn die Leistung noch nicht ganz reicht liefern Spiderman MM, CoD oder jetzt Resi 8 sehr gute Ergebnisse auf den Konsolen. Funktioniert bei Resi 8 mit den tempolalen Upscaling so gut dass es keinen großen Unterschied zur PC Fassung gibt und dennoch zu 97% in 60fps läuft.
Games dessen Engine direkt das Featureset von RDNA nutzen noch etwas mehr Puffer haben als die Cross Gen Titel.

Irgendwo musst mit RT anfangen wenn sich sowas in Software und Hardware entwickeln soll. Ersten Flachbildschrime hatten ja auch kein HDR und gar 4k. Es muss Quellen geben die es anbieten damit sich Hardware verkauft die es kann.
Spiderman läuft ziemlich miserabel, und das nur für ein par nette Reflektionen. IIRC ist das praktisch unspielbar, es geht von 60 zu 20fps oder so. Übrigens, dir ist bewusst, dass auch bei Metro kein "echtes" RT genutzt wird, oder? Das sind immer noch "fake Lights", nur halt mit RT-Hilfe platziert.

Das sind verschiedene Methoden, diese Reflektionen, oder das Global Illumination Zeugs, die einfach nur die RT-Prozessoren/Framework nutzt. Mit Rendern per Raytracing, was das eigentliche Ziel von RT sein sollte, hat das aber eher wenig zu tun.

In der jetzigen Nutzung sehe ich keine Zukunft, gibt es denn überhaupt einen Standard, wofür diese RT-Prozessoren gut sein sollen? Fürs RT-Rendern sind die nicht mal ansatzweise gut genug, und Performance-Kosten für Methoden wie Schatten/Reflektionen/GI sind fast durchgehend komplett inakzeptabel.
Subtile Verbesserungen und leichte Arbeitserleichterung für 50% weniger FPS machen einfach keinen Sinn, wenn du den generellen Detailgrad ansonsten verbessern könntest, oder weniger Kopfschmerzen mit Optimierung hättest.
Zuletzt geändert von Temeter  am 09.05.2021 20:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Leon-x
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Re: Resident Evil Village: Welchen Unterschied macht das Raytracing?

Beitrag von Leon-x »

Temeter  hat geschrieben: 09.05.2021 20:09
Spiderman läuft ziemlich miserabel, und das nur für ein par nette Reflektionen. IIRC ist das praktisch unspielbar, es geht von 60 zu 20fps oder so.
Wo bitte schwankt Spiderman Remastered und Miles Morales auf 20fps? Das läuft äußerst stabil mit RT auf der PS5 in dem Modus. Keine Ahnung wo du da wieder deine Quellen her hast:

Miles Morales:
Spoiler
Show
Spiderman Remastered:
Spoiler
Show
Übrigens, dir ist bewusst, dass auch bei Metro kein "echtes" RT genutzt wird, oder? Das sind immer noch "fake Lights", nur halt mit RT-Hilfe platziert.
Brauchrt man mir wirklich nicht erklären dass es noch kein Game gibt was vollständig auf Raytracing aufbaut. Aber mit Path-Tracing bei Quake II und Minecraft ist mal halt schon Stück näher dran. Glaube Keiner erwartet das Wunder dass plötzlich GPU kommt die es von Heut auf Morgen vollständig hinbekommt. Alles entwickelt sich stetig.

Das sind verschiedene Methoden, diese Reflektionen, oder das Global Illumination Zeugs, die einfach nur die RT-Prozessoren/Framework nutzt. Mit Rendern per Raytracing, was das eigentliche Ziel von RT sein sollte, hat das aber eher wenig zu tun.
Es hat einen physikalisch korrekten Weg was nach und nach das Ziel sein sollte. Nicht in dem Umfang Probleme die z.B. SSR usw mitbringen. Auch wenn gute Entwickler auch so anständige Ergebnisse hinbekommen.
In der jetzigen Nutzung sehe ich keine Zukunft, gibt es denn überhaupt einen Standard, wofür diese RT-Prozessoren gut sein sollen? Fürs RT-Rendern sind die nicht mal ansatzweise gut genug, und Performance-Kosten für Methoden wie Schatten/Reflektionen/GI sind fast durchgehend komplett inakzeptabel.
Erstmal gibt es einen Standard-Schnittstelle mit DXR und auch Vulkan bettet es ein. Bisher hat halt bei Vulkan Nvidia eigenen Pfad geschrieben bis der offizielle Support da war. Trotzdem gibt es universelle Schnittstellen auf die Nvidia wie auch AMD gleichermaßen zugreifen. Treiber weißt es entsprechend der Hardwareumsetzung zu. Nvidia verwendet spezielle RT-Cores um es in Hardware zu beschleunigen und AMD lässt es über die CUs laufen. Verschiedene Ansätze die aber im Grunde auf jeder Hardware lauffähig sind die in der Architektur dafür ausgelegt wurden. Entwickler kann natürlich noch mal speziell etwas die Software danach ausrichten. Gibt ja Games da performed Nvida besser als AMD. Trotzdem werden Konsolenentwickler AMD Hardware mit RDNA da speziell über ihre Tools ansprechen können.


Subtile Verbesserungen und leichte Arbeitserleichterung für 50% weniger FPS machen einfach keinen Sinn, wenn du den generellen Detailgrad ansonsten verbessern könntest, oder weniger Kopfschmerzen mit Optimierung hättest.
Es macht aber Sinn dass für volumetrische Effekte wie Wolken (Assassins Creed) oder Nebel (Monster Hunter) bis über 30% der Framerate einbrechen? Man erinnert sich an Partikeleffekte in The Division die selbst Nvidia Titan auf 1080p haben einbrechen lassen.
Was Hairworks, Tesselation usw manch mal für Inpakt haben. Es braucht kein RT um viel Leistung zu kosten. Entwickler werden so oder so immer Effekte einbauen die dir auf der höchsten Einstellung für 10% Optik 30-40% der Framerate wegfressen. keine Eigenschaft die erst Raytracing mit sich bringt. Auch PhysX hat bei Borderlands 2 und Batman ordentlich Leistung gekostet für paar nette Effekte. Heutzutage steckt PhysX universell in so manchen Tools von Engine mit drin und wird gar nicht mehr separat geregelt weil es kaum Leitung kostet.

Um leistungshungrige Effekte auszugeleichen Entwicklet man halt Ai Upscaler oder temporale Lösungen wie in der Unreal Engine. Demo zu Unreal Engine 65 zeigt auch dass man auch mit anderen Softwaremethode RT Effekte simulieren kann. Dennoch kostet sowas auch Leistung wo so Demo dann nur noch in 1440p mit 30 Bilder auf PS5 Hardware läuft.

Jetzt kann man wieder Diskussion über DLSS und Alternativen starten. Seltsam finde ich dass gerade wir Beide vor paar Jahren Diskussion bei The Witcher 3 hatten wo ich auf 4k verwies und es dort in Frage gestellt wurde ob es den Leistungshunger wert ist und man durch die hohe Auflösung eher unschöne Texturen und Effekte erkennt. Jetzt dreht sich die Sache und bei nativ 4k zu DLSS ist es plötzlich der Fall dass nur Nativ die absolut korrekte Darstellung inne hat.^^

Gutes Bild hängt aber von vielen Faktoren ab. Je nach Artstyle und Engine eben recht unterschiedlich wie Auflösung, Kantenglättung, Texturdarstellung, Beleuchtung usw zusammen spielen.
Eine Game kann in 4k mit mittleren Settings schon gut aussehen und anderes in 1440p in Ultra.
Muss Jeder selber wissen was einem gefällt.

Das Raytracing, halt Teile davon, immer mehr in den Games kommen wird lässt sich kaum aufhalten. Support ist da und mit R&C, GT 7, Forza usw werden selbst auf Konsole die nächsten Games diese Option bieten.
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Creasy
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Re: Resident Evil Village: Welchen Unterschied macht das Raytracing?

Beitrag von Creasy »

Putzig. Raytracing AUS sieht meistens sogar besser aus. Aber im Großen und Ganzen siehts eh komplett gleich aus.
Spiels auf der PS4 (Pro), sieht exakt gleich aus wie auf der PS5 oder PC. Ist ja auch logisch, es handelt sich hier nicht um ein Next-Gen Titel. Aber sieht trotzdem großartig aus. So wie auch Sony Exklusivtitel aus 2016.
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Re: Resident Evil Village: Welchen Unterschied macht das Raytracing?

Beitrag von johndoe1747094 »

Temeter  hat geschrieben: 09.05.2021 19:27
Leon-x hat geschrieben: 09.05.2021 19:01 Ratracing bringt auch nichts es auf Bildern sehen zu wollen. Sowas wirkt erst in Bewegung weil man im 3D Raum erkennt wenn es physikalisch korrekt wiedergegeben wird.

Metro war ja das Problem dass man zu wenig Lichtquellen als Ausgangspunkt hatte und es deswegen dunkler wirkte. Neue RT Fassung sieht ja ganze Ecke besser aus. Video von DF zeigt auch schön wie Entwickler haufen Zeit sparen die man woanders investieren könnte. Solange man keine RT Hardware als Grundvorausetzung hat müssen weiterhin Fake-Effekte erstellt werden. Die hat man sich wie Farbfilter beim Film so gewöhnt dass realistischer Darstellung gar nicht viel beeindruckender wirkt.

Wie gesagt hat RT erst in Bewegung wesentlich besseren Effekt wenn gut umgesetzt. Bilder was zu erkennen ist eher zwecklos.
Gummirakete hat geschrieben: 09.05.2021 17:28

Wenn doch nur so viel Energie in Gegner-KI oder Spieldetails gesteckt würde. Aber mit Grafik lässt sich besser werben...
Gerade Raytracing würde Arbeit in Zukunft für Entwickler erleichtern weil man nur noch schnell über Engine die Lichtquellen bestimmt. Rest macht die Hardware.
Daher sollte es gerade im Interesse sein dass man nicht jedes Level künstlich ausleuchten muss und mit Screen Space Reflection zu besetzen.
Das Ding mit der Arbeitsersparnis funktioniert erst, wenn jeder eine RT-Karte hat, und hoffentlich eine, die deutlich stärker als eine GTX 3080 ist, wenn ich mir so die Framerate angucke. Bis dahin ist es doppelte Arbeit.

Ganz zu schweigen davon, dass dieses Feature dir oft genug die Framerate halbiert. Du sparts ein bisschen Arbeit, und kannst dann dreimal so hart an der Optimierung arbeiten.
In 6+ Jahren wird aus meiner Sicht keiner mehr diskutieren, ob es toll aussieht oder nicht. Dann wird Raytracing und KI-gestütztes Upscaling schlicht normal sein, da es die Entwicklung gegenüber manueller Ausleuchtung vereinfacht und gleichzeitig Ressourcen schont. Wenn nicht schon wieder ein neuer game changer in dem Bereich draußen ist. Klar ist es jetzt doppelte Arbeit, altsysteme zu unterstützen. Kann ja nicht jeder stets den neuesten 5.000€ PC haben. So ist das mit neuer Technologie. Sollen neue Möglichkeiten grundsätzlich aufgrund hoher Anforderungen liegen gelassen werden? Wo wären wir da wohl jetzt? Zu sagen, dass es nur doppelte Arbeit und daher nicht sinnvoll ist, ist so als hätte man beim ersten doom gesagt, dass sich 3D niemals durchsetzen würde, da es zu aufwändig zu programmieren sei. Bei SSDs ist es das selbe. Wenn jetzt alle games auf einen Schlag die Datenübertragungsrate einer PS5 als Mindestanforderung setzen würden, hätten wohl so einige mittelklasse-PC Zocker ein finanzielles Großprojekt vor sich. Aber auch in diesem Thema werden sich Hard- und Software sowie das Game Design hin- und weiterentwickeln.
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Re: Resident Evil Village: Welchen Unterschied macht das Raytracing?

Beitrag von Temeter  »

Saflexus hat geschrieben: 10.05.2021 07:30In 6+ Jahren wird aus meiner Sicht keiner mehr diskutieren, ob es toll aussieht oder nicht. Dann wird Raytracing und KI-gestütztes Upscaling schlicht normal sein, da es die Entwicklung gegenüber manueller Ausleuchtung vereinfacht und gleichzeitig Ressourcen schont. Wenn nicht schon wieder ein neuer game changer in dem Bereich draußen ist. Klar ist es jetzt doppelte Arbeit, altsysteme zu unterstützen. Kann ja nicht jeder stets den neuesten 5.000€ PC haben. So ist das mit neuer Technologie. Sollen neue Möglichkeiten grundsätzlich aufgrund hoher Anforderungen liegen gelassen werden? Wo wären wir da wohl jetzt? Zu sagen, dass es nur doppelte Arbeit und daher nicht sinnvoll ist, ist so als hätte man beim ersten doom gesagt, dass sich 3D niemals durchsetzen würde, da es zu aufwändig zu programmieren sei. Bei SSDs ist es das selbe. Wenn jetzt alle games auf einen Schlag die Datenübertragungsrate einer PS5 als Mindestanforderung setzen würden, hätten wohl so einige mittelklasse-PC Zocker ein finanzielles Großprojekt vor sich. Aber auch in diesem Thema werden sich Hard- und Software sowie das Game Design hin- und weiterentwickeln.
Das ist kein Vergleich; nur weile eine Technik neu ist, bedeutet dass nicht, sie wäre revolutionär, oder auch nur wünschenswert.

Und sag mal, habt ihr überhaupt eine Ahnung, wie genau Global Illumination den Entwickler-Prozess bei der Beleuchtung verändert? Und kommt jetzt nicht mit dem Video von Digital Foundry, da wird überhaupt nicht beschrieben, wie das den Entwicklungsprozess beinflusst. Überhaupt geben die da kaum Details, wie die Lichtquellen aufgebaut sind.
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Re: Resident Evil Village: Welchen Unterschied macht das Raytracing?

Beitrag von Temeter  »

Leon-x hat geschrieben: 09.05.2021 22:23[...]
Miles Morales geht beim RT-Mode von 60 auf 30fps runter, und von dem Stream, wo ich es gesehen habe, schien die Bildrate instabil.
Bei "Standard" geht es mir nicht um die Schnitstelle, natürlich existiert die. Sondern viel mehr darum, wie DXR in konventionellen Spielen genutzt wird. Da gibt es eben keinen etablierten Standard, egal, wie sehr ihr die ersten Experimente mit Effekten in den Himmel lobt.
Es macht aber Sinn dass für volumetrische Effekte wie Wolken (Assassins Creed) oder Nebel (Monster Hunter) bis über 30% der Framerate einbrechen? Man erinnert sich an Partikeleffekte in The Division die selbst Nvidia Titan auf 1080p haben einbrechen lassen.
Was Hairworks, Tesselation usw manch mal für Inpakt haben. Es braucht kein RT um viel Leistung zu kosten.
Was ist denn das für eine Logik? Es gibt verschwenderische Effekte, deswegen ist ein neuer, extrem verschwenderischer Effekt automatisch sinnvoll? Nö, dabei gehts offensichtlich um die Kosten/Nutzen Rechnung, wie immer.
Und ja, viele dieser Ultra-PC-Optionen sind reine Verschwendung, die nur existieren, um Benutzern von High End PCs das Gefühl zu geben, dass sie mit dem Spiel etwas besonderes bekommen.

Hier soll das ganze Spiel überall massig Einbussen machen, Techniken wie Upscaling nutzen, nur um was genau zu erreichen? Minimale Arbeitsersparnis der Devs und leicht bessere Beleuchtung?
Nur weil Global Illumination ein neues Gimmick ist, bedeutet es nicht, dass es die Zukunft ist. Schon krass, wie sehr ihr auf dieses bisschen Marketing reinfällt. Vielleicht spielt es in der Zukunft eine Rolle, vielleicht nicht, vielleicht wird es von einer anderen Technik überholt.
Ihr könnt doch gar nicht beurteilen, wo genau es hier hingeht. Dass in der jetzigen From die Kosten die Nutzen übersteigen, sollte eigentlich nicht mal in Frage stehen.

Und übrigens, PhysX? Das ist eine seltsame Erwähnung; das ist einfach nur eine stinknormale Physik-Engine. Die Effekte von Borderlands, welche übrigens nicht mal sonderlich gut aussahen, waren in der Tat einfach völlige Verschwendung. Das einzige, relevante Stückchen Technologie dahinter waren die Ageia PhysX-Karten, als Physik-Hardwarebeschleuniger. Die existieren nicht mehr. Nvidia-Karten haben IIRC noch einen schwächeren Chip in der Hinsicht, aber genutzt wird der kaum.
Das Raytracing, halt Teile davon, immer mehr in den Games kommen wird lässt sich kaum aufhalten. Support ist da und mit R&C, GT 7, Forza usw werden selbst auf Konsole die nächsten Games diese Option bieten.
Ray Tracing ist nichts besonderes, dass hatte Doom auch schon. Die Technik an sich ist Standard.
Zuletzt geändert von Temeter  am 10.05.2021 10:37, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Resident Evil Village: Welchen Unterschied macht das Raytracing?

Beitrag von Leon-x »

Temeter  hat geschrieben: 10.05.2021 10:32

Miles Morales geht beim RT-Mode von 60 auf 30fps runter, und von dem Stream, wo ich es gesehen habe, schien die Bildrate instabil.
Stimmt nicht. Insomniac hat sogar 60fps RT Performance Mode nachgepatcht. Wie man in den DF Videos und anderen Test sieht schwankt da nichts instabil ständig auf 30.
Keine Ahnung wie man da jetzt dem Game strick draus drehen will.





Bei "Standard" geht es mir nicht um die Schnitstelle, natürlich existiert die. Sondern viel mehr darum, wie DXR in konventionellen Spielen genutzt wird. Da gibt es eben keinen etablierten Standard, egal, wie sehr ihr die ersten Experimente mit Effekten in den Himmel lobt.
Was soll es denn da bitte für Standard geben? Muss doch jeder Entwickler selber wissen was er damit berechnen will.

Welchen Standard gibt es der AA Methode, Verschattung ala HBAO+ usw vorschreibt?
Sowas gibt es nicht. Ob man RT für Spiegelung, globale Beleuchtung, Schatten usw einsetzt oder wie z.B. Control mehrere Bereiche per Option zu und abschaltbar muss jeder Entwickler selber bestimmen.



Was ist denn das für eine Logik? Es gibt verschwenderische Effekte, deswegen ist ein neuer, extrem verschwenderischer Effekt automatisch sinnvoll? Nö, dabei gehts offensichtlich um die Kosten/Nutzen Rechnung, wie immer.
Und ja, viele dieser Ultra-PC-Optionen sind reine Verschwendung, die nur existieren, um Benutzern von High End PCs das Gefühl zu geben, dass sie mit dem Spiel etwas besonderes bekommen.
Wo wirst denn im Moment gezwungen RT zu nutzen? Es bleibt doch optional und somit kann Jeder selber bestimmen.
RT ist hier nichts anderes als die höchst mögliche Einstellung vom Entwickler vorgesehen.
Ob man die nutzen oder deaktiviert ist bisher immer noch über Grafikmenü zu regeln.
Weiß gar nicht welche Logik da zugrunde liegt neue Techiken die optional sind zu verteufeln.
Solange kein Zwang besteht wofür man jetzt neue Hardware braucht sehe ich da keinen Grund es nicht anzubieten.
Wenn es nach Manchen geht sollen wir wohl auch ewig noch normale HDDs nutzen. Sonst wäre ja man bei Mindestanforderung für SSD als PC Gamer gewungen für Neuanschaffung.


Rest sogar ich mur. Zwecklos mit dir über Technik vernünftzig zu reden. Immer so hinstellen als himmelt man etwas an. Dass man nur Interesse an Technik die zukunftig wicvtig sein könnten besteht wird gekonnt ignoriert.
Hauptaache es geht nach den eigenen Vorstellungen so weiter wie bisher.
Das Kosten/Nutzen am Anfang von neuen Methoden nie ganz stimmen wird ja nicht berücksichtig. Allrs braucht srine Zeit. Zu meinen sowas kommt immer fertig entwickelt mit höchsten Performance am Markt hat letzten Entwicklungen auch nicht gesehen.
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Re: Resident Evil Village: Welchen Unterschied macht das Raytracing?

Beitrag von johndoe1747094 »

Temeter  hat geschrieben: 10.05.2021 10:03 [...]

Das ist kein Vergleich; nur weile eine Technik neu ist, bedeutet dass nicht, sie wäre revolutionär, oder auch nur wünschenswert.

Und sag mal, habt ihr überhaupt eine Ahnung, wie genau Global Illumination den Entwickler-Prozess bei der Beleuchtung verändert? Und kommt jetzt nicht mit dem Video von Digital Foundry, da wird überhaupt nicht beschrieben, wie das den Entwicklungsprozess beinflusst. Überhaupt geben die da kaum Details, wie die Lichtquellen aufgebaut sind.
Du hast Recht. Nicht alles, was neu ist, setzt sich auch durch.
Bei Raytracing kann man jedoch recht sicher sein, dass es die Rasterisierung abhängig von der vorhandenen Rechenpower mehr und mehr ersetzen wird. Mal davon ab, dass Ray Tracing mit 50+ Jahren schon ein alter Schinken ist und sich erst durch immer bessere Rechenleistung breit etabliert.

Soweit ich das verstehe, (nein, ich bin nicht Arthur Appel und nicht der Erfinder der Rasterisierung....) ist die Rasterisierung ein Ausweichalgorhytmus für die Strahlenverfolgung. Sie gut darin ist, mit wenig Rechenpower oft ausreichende und durch Weiterentwicklung immer bessere Ergebnisse zu erzeugen. Jedoch muss noch immer an Details nachgesbessert werden, wenn das Ergebnis offensichtlich falsch dargestellt wird. Oder man lässt die Szene halt gleich richtig vom Rechner mit Ray Tracing ausleuchten. Das dauerte halt bisher recht lange (Zeit für Kaffee, oder Feierabend :mrgreen:), oder war nicht in Echtzeit möglich. Und genau dieses Blatt wendet sich so langsam.

Es kann natürlich sein, dass sich Ray Tracing doch noch als Marketingblase entpuppt oder ein unnötiger Ressourcenfresser ist, weil die Rasterisierung immer besser wird. Wir werden sehen. Ich für meinen Teil glaube nicht daran. Spätestens seit DLSS 2.0.
Zuletzt geändert von johndoe1747094 am 10.05.2021 14:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Resident Evil Village: Welchen Unterschied macht das Raytracing?

Beitrag von Temeter  »

Saflexus hat geschrieben: 10.05.2021 14:20Du hast Recht. Nicht alles, was neu ist, setzt sich auch durch.
Bei Raytracing kann man jedoch recht sicher sein, dass es die Rasterisierung abhängig von der vorhandenen Rechenpower mehr und mehr ersetzen wird. Mal davon ab, dass Ray Tracing mit 50+ Jahren schon ein alter Schinken ist und sich erst durch immer bessere Rechenleistung breit etabliert.

Soweit ich das verstehe, (nein, ich bin nicht Arthur Appel und nicht der Erfinder der Rasterisierung....) ist die Rasterisierung ein Ausweichalgorhytmus für die Strahlenverfolgung. Sie gut darin ist, mit wenig Rechenpower oft ausreichende und durch Weiterentwicklung immer bessere Ergebnisse zu erzeugen. Jedoch muss noch immer an Details nachgesbessert werden, wenn das Ergebnis offensichtlich falsch dargestellt wird. Oder man lässt die Szene halt gleich richtig vom Rechner mit Ray Tracing ausleuchten. Das dauerte halt bisher recht lange (Zeit für Kaffee, oder Feierabend :mrgreen:), oder war nicht in Echtzeit möglich. Und genau dieses Blatt wendet sich so langsam.

Es kann natürlich sein, dass sich Ray Tracing doch noch als Marketingblase entpuppt oder ein unnötiger Ressourcenfresser ist, weil die Rasterisierung immer besser wird. Wir werden sehen. Ich für meinen Teil glaube nicht daran. Spätestens seit DLSS 2.0.
Mit Rastern/RT liegst du durchaus richtig. Die Idee ist, dass du praktisch für jeden Pixel einen Strahl abschießt und reflektieren lassen kannst. Damit kannst du den Weg des Lichts zurückverfolgen, welches diesen Pixel erleuchtet, und eine deutlich glaubwürdigere und dynamischere Beleuchtung machen.
Das ist der eigentliche Sinn dieser ganzen Raytracing-Geschichte. Es ersetzt das klassische Rastern, was wir bis heute immer benutzen.

Warum ich eher kritisch gegenüber dem stehe, was momentan als "Raytracing" vermarktet wird, ist, dass es kaum etwas damit zu tun hat. Wenn du ein Spiel mit "echtem" Raytracing machst, dann muss das Spiel von Anfang an dafür aufgebaut sein; es wird keine Alternative sein. Du hast dann zB keine klassischen Texturen mehr, sondern ein ganz andere Set von Oberflächeneigenschaften.

Das kann übrigens im Endeffekt auch mehr Aufwand als die Rasterisierung sein, wer weiß. Niemand hat je ein High-End Spiel für RT gemacht; wir kriegen gerade mal grobe RT-Demos von Quake 1/2 zum laufen, einem über 20 Jahre alten Spiel. Die Erfahrung fehlt völlig, die Software dafür muss noch entwickelt werden, vielleicht sogar noch Hardware.
Aber vielversprechend und super interssant ist es allemal! Einfach weil es Beleuchtungseffekte ermöglicht, die nichtmal ansatzweise möglich sind.



Nur zB ist Spiderman ein klassische am Raster gerendertes Spiel; es lässt für Reflektionen nur ein ein par Rays rumspringen, die mit dem gewöhnlich gerenderten interagieren.
So weit ich das mit Metros Global Illumination richtig verstehe, werden Rays nur für die Platzierung klassischer Lichtquellen genutzt.
Genauso nutzen Spiele mit "RT"-Schatten diese Rays hauptsächlich, um konventionelle Schatteneffekte zu platzieren und einzufärben.

Ich sage nicht mal, dass es etwas schlechtes ist, aber es ist halt nur nicht die Offenbarung, der Kosten/Nutzen ist ziemlich schwach. Und mit echten Raytracing-Rendern von Pixeln hat das wenig zu tun.
Deswegen widerspreche ich da immer, wenn jemand zB von Global Illumination redet, als wäre das die absolute Zukunft, wenn das nicht mal echtes Raytracing ist.
Zuletzt geändert von Temeter  am 10.05.2021 14:43, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Resident Evil Village: Welchen Unterschied macht das Raytracing?

Beitrag von Kajetan »

MrLetiso hat geschrieben: 06.05.2021 09:42 Ich weiß nicht, welcher Dödel jemals auf die Idee gekommen ist, Chromatic Aberration überhaupt als ein Feature zu implementieren. Muss der gleiche Typ gewesen sein, der Motion Blur für eine gute Idee hielt...

(Sorry, das musste mal raus :Blauesauge: )
Wobei das schon hübsch wirken kann ... wenn man weiß, was man da tut :)

Bei so vielen Titeln merkt man aber, dass das Team entweder keine Erfahrung mit der Technik hat oder aus Marketinggründen schnell und ohne Sinn und Verstand g'schwind irgendwelche Variablen setzt: "Isses drin?" "Ja, es is drin!" "Fein, hau's raus!".

Positivbeispiel Irrational: Bioshock 1 ist mit allen Fullscreen-Effekten eine greuliche Vaselineschmiere. Bioshock Infinite ist ästhetische Perfektion! Da hat man zwischen beiden Teilen enorm viel dazugelernt und bewusst einen ganz bestimmten Look angestrebt, anstatt rat- und ahnungslos einfach die Default-Shader der UE im Code zu belassen.
https://seniorgamer.blog/
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Re: Resident Evil Village: Welchen Unterschied macht das Raytracing?

Beitrag von johndoe1747094 »

Temeter  hat geschrieben: 10.05.2021 14:40 [...]
Na dann sind wir uns ja einig :mrgreen:. Runde Sache.
Ich freue mich auf jeden Fall auf die Zeit, in der das Grafik over optimizing (Full RT+4K+120 FPS als Mindeststandard, versteht sich von selbst...) eher zur Nebensache wird und sich die Spiele-Entwicklung mehr auf andere Themen konzentrieren kann...
Vllt. KI-gestütztes KI-Upscaling und Plot-Upscaling :lol:. Ich weiß, das ist eine andere Abteilung, aber man darf doch mal träumen...
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Re: Resident Evil Village: Welchen Unterschied macht das Raytracing?

Beitrag von MrLetiso »

Kajetan hat geschrieben: 10.05.2021 14:57 Wobei das schon hübsch wirken kann ... wenn man weiß, was man da tut :)
Was auf absolut jeden Grafikeffekt zutrifft, den man jemals erfunden hat :D
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Re: Resident Evil Village: Welchen Unterschied macht das Raytracing?

Beitrag von Temeter  »

Saflexus hat geschrieben: 10.05.2021 15:04
Temeter  hat geschrieben: 10.05.2021 14:40 [...]
Na dann sind wir uns ja einig :mrgreen:. Runde Sache.
Ich freue mich auf jeden Fall auf die Zeit, in der das Grafik over optimizing (Full RT+4K+120 FPS als Mindeststandard, versteht sich von selbst...) eher zur Nebensache wird und sich die Spiele-Entwicklung mehr auf andere Themen konzentrieren kann...
Vllt. KI-gestütztes KI-Upscaling und Plot-Upscaling :lol:. Ich weiß, das ist eine andere Abteilung, aber man darf doch mal träumen...
Wobei ich mich heutzutage generell nciht allzu sehr um die Technik von Spielen kümmere. Spielbarkeit ist schließlich am wichtigsten; danach sollten die Dinger gut aussehen, aber da war die Technik der letzten 10 Jahre ja selten ein Hindernis.

Erstmal sollen die Spiel gut laufen, bevor man für 5-10% bessere Grafik wieder die Framerate in Richtung 30 rutscht :Blauesauge:
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